Cliff.B要黑掉了嗎? 之二 - XBOX

By Brianna
at 2013-06-20T23:41
at 2013-06-20T23:41
Table of Contents
※ 引述《caprice (^_^山)》之銘言:
: 我只問一個很簡單的問題, 從單一遊戲的角度來看:
: 請問: 光碟遊戲無論單人或多人玩要求24小時連線認證、綁定帳號使用、實體
: 光碟等效下載版本, 哪一件是以這個世代(XB Live或PSN)做不到的? 如果二手
: 遊戲對廠商傷害這麼大,為什麼明明現在就可以做到的事,沒有一個家廠商一
: 個遊戲作?
: 不是說沒有二手的話,廠商才有"合理"利潤,進而增加從一手銷量,降低售價,
: 大家雙贏,正向循環嗎??? 這麼好的一件事,家機技術平台已經Ready五年以上
: ,為什麼都沒有廠家要做? 一件事明明現在就可以做,沒人(廠商)選擇去做,卻
: 只會在網路上哭窮,到底是真的做不下去? 還是身為商人看得到的錢吃不到,很
: 難過,只好出來洗腦一個是一個 ??
: 拜託一下,版上這麼多智財大師,產業專家,在你指者別人鼻子說你們不懂智財,
: 你們不懂產業,甚至扯到書到折痕跟光刮痕那個嚴重時? 可以不可以先回答一下
: 這個問題,一個明明N前就可以開始做的機制,沒人要作,敢作,微軟說要做馬
: 上發現自己豬頭的時候,卻還有人覺得這才是王道 !?
原因前面大都有說過了
在早期數位板的遊戲很少的時候
或者說廠商一直極力避免數位版成為盜版溫床的時候
主要的遊戲媒介都是光碟、卡帶
這部分玩家既然出手買了實體版遊戲之後廠商也不好再玩家的財產上再收取二手費用
這個時候既使沒有這部分的收入遊戲廠商依然可以獲得足夠的利潤
主要原因也是開發費用在可以支持的範圍
然而隨著主機性能增加
可以呈現的遊戲內容細節更多
開發的費用也開始大幅增加的時候
廠商就會回頭過來檢討哪部分的收益是可以增加的
當然會討論到二手軟體這部分
同時數位版遊戲增加之後
廠商再數位版的遊戲上取得比以往大量的利潤
而且數位版往往跳脫以實體遊戲的框架無法進行二手交易
這部分玩家越來越多的時候
廠商也相信要拿實體遊戲持有者去開刀是很理直氣壯的事情
畢竟相對數位版玩家無法交易遊戲來說
實體版不但要經過經銷通路層層的剝削還要面臨二手遊戲的潛在「損失」
另外我相信不是沒有廠商想做
而是每家廠商出的遊戲就這麼幾款
自己出手很沒有效率也會被當目標討論或抵制
然而主機供應商建立整合平台則不是這麼一回事
微軟想提供的就是這麼一個平台
另一方面這個平台只要成功的話會大幅增加廠商對主機的偏好程度
可以造就更多獨佔遊戲吧
畢竟對廠商來說收益比原來要來的高
而且平台有人做了
自己並不需要付出額外的費用
數位版對於遊戲供應商有更多利潤可獲得
對於玩家有更便宜的遊戲可以購買
然而都沒有犧牲誰嗎?
當然通路經銷商與二手玩家是被犧牲的
通路經銷商的問題在於他必須在店頭鋪貨
然後遊戲並不可能每次都完售
這部分的包裝、手冊都是遊戲廠商的成本
另外通路商的營運成本也會加諸到遊戲售價上
不過其實售價不變
而是自既有的售價中扣除必要的利潤
另一方面早期遊戲廠商要放置數位版遊戲的時候
必須自己架設伺服器
現在有雲端的話可以很多廠商合租一個雲端的下載平台
任何的伺服器效能都不會被浪費
因為遊戲一直再出新的
這方面的建構費用也較以往更加節省
我只能說遊戲廠商之所以沒有公開跳出來支持二手對策的原因是因為
他們還沒有被逼到絕路
只要產業的狀況越來越嚴峻的時候相信微軟不說他們也會跳出來
但對於主機供應商來說他想要的是一個健全的遊戲供應產鏈
也就是他會向長期去看
甚至比遊戲廠商看得更透徹更遠
--
: 我只問一個很簡單的問題, 從單一遊戲的角度來看:
: 請問: 光碟遊戲無論單人或多人玩要求24小時連線認證、綁定帳號使用、實體
: 光碟等效下載版本, 哪一件是以這個世代(XB Live或PSN)做不到的? 如果二手
: 遊戲對廠商傷害這麼大,為什麼明明現在就可以做到的事,沒有一個家廠商一
: 個遊戲作?
: 不是說沒有二手的話,廠商才有"合理"利潤,進而增加從一手銷量,降低售價,
: 大家雙贏,正向循環嗎??? 這麼好的一件事,家機技術平台已經Ready五年以上
: ,為什麼都沒有廠家要做? 一件事明明現在就可以做,沒人(廠商)選擇去做,卻
: 只會在網路上哭窮,到底是真的做不下去? 還是身為商人看得到的錢吃不到,很
: 難過,只好出來洗腦一個是一個 ??
: 拜託一下,版上這麼多智財大師,產業專家,在你指者別人鼻子說你們不懂智財,
: 你們不懂產業,甚至扯到書到折痕跟光刮痕那個嚴重時? 可以不可以先回答一下
: 這個問題,一個明明N前就可以開始做的機制,沒人要作,敢作,微軟說要做馬
: 上發現自己豬頭的時候,卻還有人覺得這才是王道 !?
原因前面大都有說過了
在早期數位板的遊戲很少的時候
或者說廠商一直極力避免數位版成為盜版溫床的時候
主要的遊戲媒介都是光碟、卡帶
這部分玩家既然出手買了實體版遊戲之後廠商也不好再玩家的財產上再收取二手費用
這個時候既使沒有這部分的收入遊戲廠商依然可以獲得足夠的利潤
主要原因也是開發費用在可以支持的範圍
然而隨著主機性能增加
可以呈現的遊戲內容細節更多
開發的費用也開始大幅增加的時候
廠商就會回頭過來檢討哪部分的收益是可以增加的
當然會討論到二手軟體這部分
同時數位版遊戲增加之後
廠商再數位版的遊戲上取得比以往大量的利潤
而且數位版往往跳脫以實體遊戲的框架無法進行二手交易
這部分玩家越來越多的時候
廠商也相信要拿實體遊戲持有者去開刀是很理直氣壯的事情
畢竟相對數位版玩家無法交易遊戲來說
實體版不但要經過經銷通路層層的剝削還要面臨二手遊戲的潛在「損失」
另外我相信不是沒有廠商想做
而是每家廠商出的遊戲就這麼幾款
自己出手很沒有效率也會被當目標討論或抵制
然而主機供應商建立整合平台則不是這麼一回事
微軟想提供的就是這麼一個平台
另一方面這個平台只要成功的話會大幅增加廠商對主機的偏好程度
可以造就更多獨佔遊戲吧
畢竟對廠商來說收益比原來要來的高
而且平台有人做了
自己並不需要付出額外的費用
數位版對於遊戲供應商有更多利潤可獲得
對於玩家有更便宜的遊戲可以購買
然而都沒有犧牲誰嗎?
當然通路經銷商與二手玩家是被犧牲的
通路經銷商的問題在於他必須在店頭鋪貨
然後遊戲並不可能每次都完售
這部分的包裝、手冊都是遊戲廠商的成本
另外通路商的營運成本也會加諸到遊戲售價上
不過其實售價不變
而是自既有的售價中扣除必要的利潤
另一方面早期遊戲廠商要放置數位版遊戲的時候
必須自己架設伺服器
現在有雲端的話可以很多廠商合租一個雲端的下載平台
任何的伺服器效能都不會被浪費
因為遊戲一直再出新的
這方面的建構費用也較以往更加節省
我只能說遊戲廠商之所以沒有公開跳出來支持二手對策的原因是因為
他們還沒有被逼到絕路
只要產業的狀況越來越嚴峻的時候相信微軟不說他們也會跳出來
但對於主機供應商來說他想要的是一個健全的遊戲供應產鏈
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甚至比遊戲廠商看得更透徹更遠
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