我只問一個很簡單的問題, 從單一遊戲的角度來看:
請問: 光碟遊戲無論單人或多人玩要求24小時連線認證、綁定帳號使用、實體
光碟等效下載版本, 哪一件是以這個世代(XB Live或PSN)做不到的? 如果二手
遊戲對廠商傷害這麼大,為什麼明明現在就可以做到的事,沒有一個家廠商一
個遊戲作?
不是說沒有二手的話,廠商才有"合理"利潤,進而增加從一手銷量,降低售價,
大家雙贏,正向循環嗎??? 這麼好的一件事,家機技術平台已經Ready五年以上
,為什麼都沒有廠家要做? 一件事明明現在就可以做,沒人(廠商)選擇去做,卻
只會在網路上哭窮,到底是真的做不下去? 還是身為商人看得到的錢吃不到,很
難過,只好出來洗腦一個是一個 ??
拜託一下,版上這麼多智財大師,產業專家,在你指者別人鼻子說你們不懂智財,
你們不懂產業,甚至扯到書到折痕跟光刮痕那個嚴重時? 可以不可以先回答一下
這個問題,一個明明N前就可以開始做的機制,沒人要作,敢作,微軟說要做馬
上發現自己豬頭的時候,卻還有人覺得這才是王道 !?
Please, enlight me......
※ 引述《godrong95 (家暴)》之銘言:
: 嗚嗚,我應該要去讀書的,但還是忍不住出來回文了
: 板主不要因為我扯太遠而刪我文
: 首先,Cliff會有這些言論完全是可以理解的
: 畢竟以實際拿到的錢來說,數位板比實體板多太多太多了
: 這也是許多書只有電子書而沒有實體書的原因之一
: 但,我只是個玩家嘛...
: 何況擋二手就能讓自己有更多獲利,好多年前就聽過了呢,結果...
: 不過能全面推行數位化會是所有開發商都希望能達到的
: 至於很多人提到的,開發成本越來越高,如果開發者的收益不能隨之提高
: 那我們就沒遊戲玩拉!!!!!!!!!!
: 基本上這是開發商自己的問題
: 近期的例子就是SE社了
: Hitman、古墓奇兵、Sleeping dog,全部不符合他們自己的預期
: 但這三款評價都不差、銷量也不差
: 一款遊戲該投入多少預算,這是最開始、也是最基本就該設定好的
: 最後不能獲利,那你一開始的評估就根本錯了
: 而不是遊戲邊做,預算邊追加。預算不是不能追加,但該有個停損點
: 不然就像賽德克巴來一樣,明明創造了國片史上最高票房
: 結果什麼都沒賺到...
: 預期獲利有多少、該投入多少資金進去開發
: 連續三款遊戲都抓不準,再出來哭玩家不支持是對的嗎...
: 至於說3A級遊戲毀了創意,毀了業界生態、現在這時代什麼都要砸大錢之類的
: 我的想法是,適性發展
: 先來個3A大作好了,CoD如何?他為什麼能賣而不虧錢?
: CoD班底全換的時候,也是很多人擔心他的銷售量
: 結果...當今最強霸主不愧是霸主
: 這就是一貫的賣標題手法
: 至於有人提到開發商是拿CoD的獲利去cover其他遊戲的虧損
: 我只能說...誰不是這樣?
: 片場在拍電影的時候
: 往往十部片一起進行
: 他們預期的是六部片賠錢、兩三片打平、靠最後那一兩片來全部賺回來
: 因為在給消費者測試前,沒人知道哪一部會賺錢
: 少年Pi原本也是被列在賠錢行列的...
: 當然,一開始就拿本世代最強霸主出來講,一定很多人不接受的
: 認為CoD光這名號就打趴很多遊戲了,CoD名字寫上去就會賺錢了
: (事實上非常多遊戲都是這樣阿...)
: 那我們來舉個新作好了
: 隔壁棚剛好有個完美的例子,首周賣130萬套的最後生還者
: 這是新系列沒錯吧,照大家邏輯他憑什麼賣這麼好呢?
: 誰叫他是頑皮狗出的,這就是把工作室當品牌的作法
: Destiny還沒出,大家對他關注度這麼高也是同樣道理阿
: 遊戲品牌不夠強跟別人打,就讓工作室品牌強一點阿
: 好吧,以上兩款雖然賣的是不同品牌
: 但怎麼說也算是超大成本的遊戲
: 那來一個新作、工作室又不夠有名的、成本也相對低廉許多
: 「首日」下載量破三百萬的Journey好了
: 這款遊戲遊玩破關不到一個半小時呢,完完全全符合異色又有創意
: 人家憑什麼賣這麼好?
: 沒那個屁股別吃那種瀉藥
: 一昧的跟別人拼畫面只會死得更快
: 沒經過評估就瘋狂的追加預算,最後只是死得更快而已
: 如果畫面真的是遊戲的重點
: 那SONY在掌機上不會輸到脫褲
: 現在也不該有人一天到晚在玩手機遊戲
: 我知道老任跟手機遊戲是家機玩家經常會忽略的
: 偏偏他們就是活的快樂又自在
: 證明遊戲絕對絕對不是拼畫面就好了
: 一些實力不夠的遊戲廠根本就不該去拼什麼畫面
: 加速死亡而已
: 沒看到前幾天出來的數據,隔壁棚畫面在巴哈被酸得要死的東京叢林
: 也是默默的拿下2012日本PSN的第七名...
: 中小廠就該自己認清定位,有創意的小遊戲消失絕對不能怪罪到AAA廠上
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