AC 火車強盜(Express Raider) - 模擬器

Puput avatar
By Puput
at 2012-11-09T14:00

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網誌圖文好讀版:
http://ppt.cc/jOiT


秋高氣爽的好天氣,那就來介紹一款很有特色的橫向卷軸作品好了(完全無關)。這款遊
戲在當年讓我繳了好一陣字的學費,直到後來「熱血硬派」的機檯問世時我才慢慢轉移目
標,是當時獨具一格的特色作品。遊戲的MAME中文譯名叫做「火車強盜」,在我家那
一帶的遊藝場則叫做「蒙面大盜(機檯上老闆自己亂寫的名字)」,由當時知名的遊戲公
司「DATA EAST」所製作,發表於1986年,不過我玩到這款遊戲的時候已經
是1987年5月之後的事情了。

就像我以前所提到的,台灣當時的電玩資訊與軟硬體更新速度跟國外是非常不對稱的,晚
個一年半載還無所謂,甚至某些好作品根本就沒有引進過,直到模擬器的問世才能把那些
遺珠般的名作給慢慢補完。沒辦法,即使到了現在,台灣依然只是個小眾市場,資訊雖然
可以透過無遠弗屆的網路勉強跟上,但軟硬體還是無法同步於國外幾個主流市場,更別提
當年那種資訊傳遞環境極度落後的時代了。

好像扯遠了,轉回來繼續聊這個遊戲。這款遊戲有一個很有趣的設定,就是讓玩家扮演反
派角色(強盜)來搶劫火車,徹底推翻了當時一堆正義至上與英雄主義的框架式思維,題
材上很讓人耳目一新。雖然遊戲似乎在避免搶奪的負面意象太過於彰顯,但玩家只要從遊
戲標題跟進行方式去推敲,還是能簡單理解內容與名稱之間的關係。不過,可能是因為當
年遊戲製作公司對於ACT遊戲的人設與劇本設定並沒有很在意,或者當時對於扮演反派
的相關題材還有所顧忌(當時對於遊戲的倫理規範比想像中嚴謹),所以內容上還是表現
得很含蓄,就算是遊戲中的說明也刻意避開了一些敏感或具爭議性的詞彙,甚至還有一些
道德層面上的理性規範(後面會提到),刻意讓被攻擊的那些敵方角色「看起來」比較像
是反派,而玩家所扮演的強盜則比較像個正派角色,用這種意識形態上的誤會來模糊焦點
,以免讓「搶劫火車」這個爭議點來影響遊戲的發行與銷售;換個角度來看,也算是那個
時代的一種浪漫吧。

因為遊戲有兩種進行方式,所以操作方式也得分成兩個部分來講。以ACT模式進行下的
奇數關卡中,兩個按鍵分別代表拳擊與踢擊,而方向鍵的左跟右負責移動、上鍵則負責跳
躍的動作。無論是站立或蹲下的狀態,拳擊與踢擊的發動速度其實差不了多少,只是踢擊
的判定會比較長一點,但拳擊對於狗群或鴨子的命中效果會比較好。跳起時,不管使用哪
一個按鍵都會變成飛踢,加入方向鍵輸入的飛踢會比原地跳起的飛踢還更具判定上的優勢
(攻擊距離較長)。如果輸入的速度夠快的話,在落地前至少可以發動三次攻擊(飛燕疾
風腳?),可以快速且有效地削減敵方的體力,對於戰鬥自然就有很大的幫助。

以STG模式進行下的偶數關卡中,拳擊鍵是射擊的功能、踢擊鍵是側身閃避的功能,而
方向鍵則是負責控制馬匹移動與射擊命中點的位置,移動馬匹等於就能調整命中點,當然
同時也能用來閃避敵方的攻擊,只是遊戲並沒有準心的設定,馬匹與命中點的方向又會受
到跑動的影響而有所偏移,所以一定得隨時注意與調整,不然就會很難命中敵人。

順便介紹一下關卡的進行方式。誠如前述,奇數關卡是ACT過關模式、偶數關卡則會變
成類似STG的狀態,遊戲會一直依循著這兩個模式輪替下去,難度也會慢慢提昇,但每
經過八個關卡,難度就會重新再循環一次,所以遊戲並不會一直在困難的狀態下進行,這
算是早期一些LOOP形態遊戲的共同特徵。

奇數關卡的場景都是在火車上,玩家得一邊靠拳腳擊退敵人、一邊前進到火車頭(過關點
)。除了會持續登場的狗群、飛箭、鴨子、障礙物或帶著錢袋的鳥外,人類形態的敵人一
次都只會出現一個,打倒了才能繼續往前走。車廂與車廂間的連結處會安裝定時炸彈,只
要時間拖得太久就會爆炸並導致後方車廂強制脫離,這等於是限制了玩家的攻略時間,所
以一定要快點打敗敵人並往前移動,以免被脫離的車廂給甩出去。能越過敵人前進嗎?遊
戲的確有可能發生這種情況(非作弊),敵人還是會傻傻往前攻擊,不會理會已跑到身後
的玩家,但只要不打敗敵人就無法前進(畫面不會捲動),最後的下場當然還是只會被脫
離的車廂給甩到地面上去,所以別浪費時間了,利用那種難得的優勢快點打倒敵人往前走
吧!

關卡中的敵人從銀行營業員、保鑣、槍手、壯碩的搬運工到蒸汽火車上的煤炭工都有,除
了跟玩家一樣會使用拳腳攻擊外,後面甚至會丟煤炭、投擲酒瓶或使用槍枝。遊戲的難度
越高,遠距離攻擊系統的各式武器的攻擊力與速度就會來越誇張,到後來連酒瓶或煤炭的
速度都可以跟子彈差不多快了(苦笑),還好攻擊前有預備動作可以提前因應,不然真的
很不好閃。奇數關卡的敵人裡,最麻煩的其實是囤積貨箱的搬運工,他們會先囤積一堆貨
箱來阻擋玩家前進,並利用強悍的力道去推動這些貨箱來逼退玩家。好不容易清完了擋路
的貨箱,他們又會以強壯的身軀步步進逼,所以很能拖時間,一不小心就會因為陷入拖時
間的陷阱裡而被脫離的車廂給甩出去。難度越高,搬運工本身的耐久力跟推動貨箱速度都
會有所提升,所以碰上時動作一定得快,而且要小心身後襲擊而來的暗箭,不然可能會卡
上好一陣子。

偶數關卡就是很刺激的射擊遊戲了。玩家要一邊跟時間賽跑、一邊擊退敵人並抵達火車頭
。跟奇數關卡一樣,必須擊退敵人才會移動到下一個區域,需要擊退和已擊退的敵人數目
都會直接顯示在畫面的正上方,算是一個很方便的設計。敵人主要是使用槍枝與炸彈,槍
枝的部分可以靠閃避鍵(踢擊鍵)來躲開,但炸彈就無法利用閃避鍵躲開,只能將它擊落
或靠移動來避免受到傷害。載客車廂中有一種角色不能攻擊,就是會丟錢袋的女性乘客。
只要誤殺了那些女乘客,玩家也會跟著落馬,所以攻擊時一定得看清楚點(女性乘客不僅
僅只有一種形態),不然就會出現莫名奇妙死亡的窘境。這種禁止殺戮女性的設定也就是
我之前提到的一個遊戲倫理規範;在那個年代的遊戲裡,某些遊戲中的女性其實被保護得
很徹底(另一個讓玩家較為熟知的例子就是「街頭快打(ファイナルファイト)」),所
以也就見怪不怪了。

偶數關卡的遊戲難度越高,時間的限制就會越來越嚴苛,到後來幾乎不是在躲敵人的攻擊
,而是得跟右上角的時間賽跑,敵人露臉的時間也會越來越短,後面幾乎得當個神射手或
靠連發效果來快速掃蕩敵人,不然真的會玩不下去,時間的限制實在是太嚴苛了。如果靠
作弊來避免時間限制所帶來的災難呢?的確可行,但記得要在抵達火車頭時關掉,不然就
無法過關。還有一個重點,就是敵人的登場次數其實是固定的,所以千萬別以為沒有時間
限制就能慢慢瞄準,敵人一旦照順序全部露完臉,接著就不會再有任何敵人再出現,玩家
也就只會一直被卡在那節車廂,除非把時間耗光造成死亡外,並沒有其他的解決方法,這
裡一定要特別注意一下。當然,會發現這種有趣的情況也是因為時間限制被解除的關係,
畢竟正常遊戲狀態下(在敵人全部露完臉前),玩家就會因為時間歸零而被迫落馬了。

遊戲後來有移植到Amstrad CPC(1986)、Commodore C64(1987)與Sinclair
ZX Spectrum(1987)等平台上,但因為軟硬體差異使然,各個版本的畫面表現跟原
初的大型電玩版本都有一段不小的差距,操作感及遊戲的進行方式也不太一樣,幾乎快變
成另外一款遊戲了。不過這也是早期移植遊戲的特色之一,同一款遊戲因為不同平台的差
異性而出現了不一樣的變化,玩起來其實還滿有趣的。對這種現象有興趣的人可以去搜尋
一下關於「獸王紀(じゅうおうき)」的相關資料,這款遊戲的幾個移植版本都各有特色
,很值得研究一下。

最後小聊一下。這款遊戲在我家那一帶的遊藝場裡還滿受歡迎的,投幣率不輸給當時幾個
熱門遊戲。會如此吸引我其實包含了下面幾個原因:一,當時我是ACT遊戲的愛好者,
這個遊戲自然就很能吸引我的目光。二,遊戲提供了兩種進行方式,等於是可以花一個伍
圓銅板玩到兩個遊戲。三,一些呈現方式其實很類似我非常喜歡的「成籠踢館(スパルタ
ンX)」。四,年紀比較大的玩家比較不喜歡玩無法雙人同時進行的遊戲,自然就不會跟
我們這些小鬼爭位置了。尤其是最後一點特別重要,當時還是小鬼的我,實在沒什麼佔據
機檯的優勢(無論是本錢、年齡或是技術),所以只能去玩別人不想玩的機檯。我家那裡
的人特別奇怪,對於無法同時雙打的遊戲都興致缺缺,假設那家遊藝場剛好都沒有可以雙
人同時進行的遊戲,那些人就寧可去玩賭博性機檯或脫衣麻將,像這種得輪著打的遊戲只
會被晾在一旁而已。也就是因為這樣,我們這種一天只有伍圓、十圓可以揮霍的小鬼就能
發揮雜草般的優勢,對於這種遊戲自然就特別得心應手,錢箱裡的伍圓硬幣數當然就是靠
我們這群小鬼累積出來的。

最後再補充幾個很額外的冷知識。首先,車廂間的定時炸彈是無法破壞的,而且越後面的
關卡引爆得越快,所以得把握時間。再來,跨越至下一個車廂時絕對不會掉下去,玩家跟
敵人體力見底前(畫面正上方的量表全呈現一面倒的狀態時)也不會掉落至車廂底下,所
以不要以為敵人站得很旁邊就有機可趁。另外,敵人的遠攻擊道具(槍枝、酒瓶或煤炭)
其實有數目上的限制;一但使用完畢後,他們就會呆立不動(煤炭工依舊會用鐵鏟攻擊)
。但如果真的想完全耗光那些攻擊道具,就得花上不少時間,而且最重要的關鍵就是得鎖
住定時炸彈的引爆時間,不過這麼做其實很沒有意義就是了。還有就是在進行偶數關卡時
,某一些背景區快其實有隱藏的命中點,只要打中那些位置就能加分,但對高難度狀態下
的玩家來說,應該沒有閒工夫去管那些分數了。


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ポーラステーション
http://perryt0517.wordpress.com/

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All Comments

Elma avatar
By Elma
at 2012-11-14T11:34
推板大好文~話說我也比較喜歡可以雙打的遊戲呢~
Dorothy avatar
By Dorothy
at 2012-11-16T04:49
不知道我和板大差幾歲?不過既然都有玩到熱血硬派了...
那應該不會差太多吧(我想)?
Skylar DavisLinda avatar
By Skylar DavisLinda
at 2012-11-19T19:04
30了,當時玩熱血硬派是因為街頭快打都被大叔卡著,所以就把
注意力放在比較沒人盯的機檯上XD
Dorothy avatar
By Dorothy
at 2012-11-20T00:29
熱血硬派和街頭快打可是差了不少年呢
Steve avatar
By Steve
at 2012-11-23T03:58
推推 這遊戲源本應該更早上但聽說剛好碰到銀行搶劫案結果
就拖了一整年才放出來
Zenobia avatar
By Zenobia
at 2012-11-23T11:16
是李師科嗎?
Mia avatar
By Mia
at 2012-11-26T05:08
差了至少3年,但當時新舊機檯混在一起放其實還滿常見的
Aaliyah avatar
By Aaliyah
at 2012-11-26T08:02
不是 我是指美國當地
Zenobia avatar
By Zenobia
at 2012-11-27T07:13
原來如此
Jacob avatar
By Jacob
at 2012-12-01T12:04
那個因為搶案而被迫延後的說法我也有看過,但因為缺乏資料
佐證,所以我就懶得寫了:/
Hedy avatar
By Hedy
at 2012-12-02T20:51
DATA EAST進入到惡性競爭的PS2時期就倒了 哭>_<

CollisionGC(2012/11/06)

James avatar
By James
at 2012-11-09T12:43
給GameCube吃的ColecoVision模擬器(  ̄ c ̄)y▂ξ Iand#39;d like to point out, that while this emulator isnand#39;t uptdated anymore (since SMS emulation has moved to ...

女神異聞錄DS-4-崩壞的理性-前

Michael avatar
By Michael
at 2012-11-09T08:33
啊,才第四天(汗) 這樣一天兩篇變成好幾篇真的很不習慣XDD ═══════════════════════════════════════ ˙目前有的耐性/強化材料整理清單 ───────────────────────────────── 耐火焰=LV16幻魔トラロック 耐電 ...

KungFu Remix

Zanna avatar
By Zanna
at 2012-11-08T15:23
找資料時無意間發現的一個flash-game,簡單說就是スパルタンX的改造版本 。遊戲除了加入其他遊戲的角色與背景外,還強化了操作角色的性能,讓玩家 可以藉由大跳、衝刺與必殺技等豐富的動作來突破重重關卡。 攻略影片: http://www.youtube.com/watch?v=KVRno12UD9E 遊 ...

(WIP) David Haywood's Homepage

Emma avatar
By Emma
at 2012-11-08T15:07
2012.11.06 Italy Gets a Planet Probe (Part 2) As promised, here is the 2nd part of the Planet Probe update. I’m not going to repeat detai ...

gb七龍珠Z 悟空激鬥傳(繁體漢化)

Todd Johnson avatar
By Todd Johnson
at 2012-11-08T14:21
重新試了下可行的emu 發現kigb可執行 但很奇怪的我無法用滑鼠來按它的任何功能選單 按鍵盤的任何按鈕也沒反應 發現可執行是用了命令列的操作模式才得以測試 該不會是和作業系統的相容性有關吧? (我用win7 64bit) ===之後做的一些測試(可略過,但其中提到的問題還是希望回覆)=== 翻了下READM ...