魔獸分裝制度 - WOW

By Mary
at 2015-04-02T16:41
at 2015-04-02T16:41
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撇除實現可能性,純理性探討分裝最公平的制度就是創造一個新的貨幣
[貢獻度]
貢獻度的評量方式除了傷害量(不是DPS喔)補量,以及坦克受到傷害多寡(照職業平衡計算)
還要評價你踩雷了沒,閃火了沒,減傷是提前一秒開還是晚兩秒開,
不必要的傷害多受到多少,不必要的跑位你走了多少(動一步就好,你閃現出去又跑回來)
這些全部利用各種UI跟各種神人的眼睛專注力去統計之後,
用一個大家都能接受的數據化比率換算成為[貢獻度]來CALL裝.
然後還有額外計算,今天團隊缺人,臨時喊進來補位的,要加分(缺他今天不能打)
明明拿滿裝備了,卻遲到請假各種理由不出席的要扣分(裝拿滿了給你扣啊)
這樣才能做到
1. 人人有團打,人人有裝拿
2. 人人都覺得非常公平公正公開
3. 每次開團新人不被欺負,老人不會不爽.
但是很遺憾的,這無法實現,就跟烏托邦永遠不會出現在現世一樣.
DKP永遠無法阻止拿滿裝的人QUIT不幫別人農,還有空降部隊的意願問題.
(問手機跟LINE好友是用人情壓力,並非DKP制度本身的功能)
G團解決了滿裝的人還有什麼理由繼續打團的問題,卻衍生了通膨跟工作室需求量提高.
R團....各種藏汙納垢的懶人分裝法,上面文章已經由各路好手分析,不贅述.
個人,最沒有爭議,卻也讓人最不想用的CP值不到一半的分配方式.
我覺得遊戲是人在玩,你想要短期快速拿裝,你自己要找到出路,
不管是靠技術(640單體打2萬5之類,讓進度團員開團提你裝等)
還是人脈(親友團爽裝)
還是金錢(G團老闆)
或者就想辦法創立第五大類更公平公正的分裝制度來造福人群吧.
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[貢獻度]
貢獻度的評量方式除了傷害量(不是DPS喔)補量,以及坦克受到傷害多寡(照職業平衡計算)
還要評價你踩雷了沒,閃火了沒,減傷是提前一秒開還是晚兩秒開,
不必要的傷害多受到多少,不必要的跑位你走了多少(動一步就好,你閃現出去又跑回來)
這些全部利用各種UI跟各種神人的眼睛專注力去統計之後,
用一個大家都能接受的數據化比率換算成為[貢獻度]來CALL裝.
然後還有額外計算,今天團隊缺人,臨時喊進來補位的,要加分(缺他今天不能打)
明明拿滿裝備了,卻遲到請假各種理由不出席的要扣分(裝拿滿了給你扣啊)
這樣才能做到
1. 人人有團打,人人有裝拿
2. 人人都覺得非常公平公正公開
3. 每次開團新人不被欺負,老人不會不爽.
但是很遺憾的,這無法實現,就跟烏托邦永遠不會出現在現世一樣.
DKP永遠無法阻止拿滿裝的人QUIT不幫別人農,還有空降部隊的意願問題.
(問手機跟LINE好友是用人情壓力,並非DKP制度本身的功能)
G團解決了滿裝的人還有什麼理由繼續打團的問題,卻衍生了通膨跟工作室需求量提高.
R團....各種藏汙納垢的懶人分裝法,上面文章已經由各路好手分析,不贅述.
個人,最沒有爭議,卻也讓人最不想用的CP值不到一半的分配方式.
我覺得遊戲是人在玩,你想要短期快速拿裝,你自己要找到出路,
不管是靠技術(640單體打2萬5之類,讓進度團員開團提你裝等)
還是人脈(親友團爽裝)
還是金錢(G團老闆)
或者就想辦法創立第五大類更公平公正的分裝制度來造福人群吧.
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at 2015-04-04T06:16
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