魔物獵人 物語 初玩心得 - NDS

By Charlie
at 2016-10-09T16:20
at 2016-10-09T16:20
Table of Contents
Monster Hunter Stories
本作算是MH中少數有完整故事內容的遊戲,以往MH都是給個背景設定跟幾個
村民NPC對話 讓玩家自己代入,在MH4則加強了人物刻劃與劇情片段,可惜到
X後劇情表現又恢復系列一般水準。
MHS則用採用相當主流的RPG的敘事手法,玩家透過跟村民對話、觸發事件來
開拓地圖與推進遊戲進度。與MH系列最大的差異:MH是「透過主要任務來提
升獵人等級」任務內容只是背景設定;MHS則是「主要戰鬥事件都是冒險的遭
遇或劇情片段」。
Presentation
本作的Cut Scene非常多,且主要對話都有配音;
配音則是MH系列世界觀的語言,讓我有點好奇配音員拿到的腳本上面是怎麼
寫的。
由於本作面向兒童市場,少不了逗趣的搞笑橋段。特別那隻長得很醜的艾路
演出也相當的卡通,甚至在關鍵時刻還會讓主角一起擺出「RIDE ON」的姿
勢。輕鬆詼諧的調性,也可以在戰鬥中看到。
Graphics
本作採賽璐璐的著色風格,而非MH系列的寫實材質風;
3D Model方面,魔物走的是Q版風格,對應MH系列就像是SD GUNPLA之於
GUNPLA一樣。由於要讓騎士RIDE ON上去,本作大部分的魔物都縮水了;人物
方面,玩家可以捏出很萌的女兒外、大部分的女性人物也都萌萌滴。
特效面則是中規中局,像一些場景互動、魔物的氣場與打擊感都有做到。
本作Rendering最大的問題我想還是在流暢度上,在地圖中只要場
景物件一多或需讀取處,幀數便急遽下降。(難道MH的場景面數會
低於MHS!?)
其次3DS的3D機能也會讓Rendering的鋸齒加劇,同樣是卡通風格的逆轉裁判卻
沒有這樣嚴重的缺陷。
Gameplay
本作的戰鬥系統,應該許多人都已在體驗版中了解;
MHS的戰鬥偏重於記憶與猜測,玩家必須記憶或猜測魔物的傾向,例如跳跳喜愛
速度攻擊、玩家就要盡量選擇技術攻擊;但偶爾還是會有預料外的攻擊。
由於本作戰鬥無法進行防禦,因此在猜拳系統外的特殊攻擊對策就顯得格外重要
與MH相同的概念是,只要玩家跟友獸沒有死,那就還有機會。玩家跟友獸共用
三次根性機會、又無法防禦──玩家勢必要計算每回合的風險,控制血量。
當然對喜愛MH充滿技術與動作感的玩家,可能會對單純的猜拳系統感到無聊;
實際上個人看待本作 也習慣以 甲蟲王者 這類收集、欣賞演出的作品角度分析。
對MH系列玩家而言,MHS可能會是一個收藏、娛樂性質的小品遊戲也不一定。
但個人 注意到MHS的經營 有個重點:那就是玩家對戰。
可能有人會納悶,這不是一個分數計算較為複雜的猜拳遊戲而已,不過以MHS目前
的系統來看,玩家可以培育出 會吐火的兔子 這種事,也許本作有著高度的培育自
由度也不一定。可惜這個系統 我的進度還未開放,無法作分析。
玩家對戰也有特殊規則可透過更新下載,我想MHS的對戰雖然看起來單
純,但卡普空也許想透過MH的招牌,在神奇寶貝與妖怪手錶的夾縫間 開拓出新路。
系統面 幾個缺點 我稍微提一下,有些比較主觀,僅供參考:
1. 裝備只能套裝
MH的自由混搭在本作完全消失,取而代之的是完全套裝組合。
個人覺得MH的技能點數算是ACT界獨樹一格的模式,但轉移到RPG後反而拆除實
在滿可惜的。
2. 戰鬥遭遇
MHS在路上遇到怪戰鬥的表現模式 極為粗糙,只是雙方接觸到、轉移畫面僅此
而已。明明魔物的動作豐富,但在這種簡單的物件碰撞上卻如此隨便 相當可惜。
3. 無法隨時儲存
雖然儲存點到處都有,GameOver後也不會喪失什麼;但無法隨時儲存的感受就
是不太好。
Conclusion
MHS的熱度似乎沒有MH來得高,本作也許是CAPCOM的試水溫之作,但內容相當完整
也豐富。算是誠意十足的RPG,至於收藏的魔物數量究竟有多少,我相信許多玩家
也許也正觀望中。本作如文中提到,有幾項小缺陷,但仍瑕不掩瑜。
與MH生活在狩獵、被狩獵的環境圈不同,MHS則將主軸放在人與魔物共同生活、以
羈絆克服困難的故事。劇情雖然也牽涉到MH世界的生態危機與魔物造成的傷亡,但
作品仍具樂觀、鮮明的活潑色彩,發展模式也略為王道。
本作推薦給:
─ 對魔物獵人世界有興趣,卻對動作遊戲苦手的玩家。
─ 喜歡簡明、Q版風格RPG的玩家。
─ 喜愛不複雜、又能進行有趣網路對戰的RPG玩家。
本作不推薦給:
─ 喜愛培育、戰鬥系統控制與變數多的玩家(例:Pokemon)。
─ 只能接受MH本傳世界觀與氛圍的玩家。
─ 喜愛畫面精緻、場景複雜或寫實風格的玩家。
--
本作算是MH中少數有完整故事內容的遊戲,以往MH都是給個背景設定跟幾個
村民NPC對話 讓玩家自己代入,在MH4則加強了人物刻劃與劇情片段,可惜到
X後劇情表現又恢復系列一般水準。
MHS則用採用相當主流的RPG的敘事手法,玩家透過跟村民對話、觸發事件來
開拓地圖與推進遊戲進度。與MH系列最大的差異:MH是「透過主要任務來提
升獵人等級」任務內容只是背景設定;MHS則是「主要戰鬥事件都是冒險的遭
遇或劇情片段」。
Presentation
本作的Cut Scene非常多,且主要對話都有配音;
配音則是MH系列世界觀的語言,讓我有點好奇配音員拿到的腳本上面是怎麼
寫的。
由於本作面向兒童市場,少不了逗趣的搞笑橋段。特別那隻長得很醜的艾路
演出也相當的卡通,甚至在關鍵時刻還會讓主角一起擺出「RIDE ON」的姿
勢。輕鬆詼諧的調性,也可以在戰鬥中看到。
Graphics
本作採賽璐璐的著色風格,而非MH系列的寫實材質風;
3D Model方面,魔物走的是Q版風格,對應MH系列就像是SD GUNPLA之於
GUNPLA一樣。由於要讓騎士RIDE ON上去,本作大部分的魔物都縮水了;人物
方面,玩家可以捏出很萌的女兒外、大部分的女性人物也都萌萌滴。
特效面則是中規中局,像一些場景互動、魔物的氣場與打擊感都有做到。
本作Rendering最大的問題我想還是在流暢度上,在地圖中只要場
景物件一多或需讀取處,幀數便急遽下降。(難道MH的場景面數會
低於MHS!?)
其次3DS的3D機能也會讓Rendering的鋸齒加劇,同樣是卡通風格的逆轉裁判卻
沒有這樣嚴重的缺陷。
Gameplay
本作的戰鬥系統,應該許多人都已在體驗版中了解;
MHS的戰鬥偏重於記憶與猜測,玩家必須記憶或猜測魔物的傾向,例如跳跳喜愛
速度攻擊、玩家就要盡量選擇技術攻擊;但偶爾還是會有預料外的攻擊。
由於本作戰鬥無法進行防禦,因此在猜拳系統外的特殊攻擊對策就顯得格外重要
與MH相同的概念是,只要玩家跟友獸沒有死,那就還有機會。玩家跟友獸共用
三次根性機會、又無法防禦──玩家勢必要計算每回合的風險,控制血量。
當然對喜愛MH充滿技術與動作感的玩家,可能會對單純的猜拳系統感到無聊;
實際上個人看待本作 也習慣以 甲蟲王者 這類收集、欣賞演出的作品角度分析。
對MH系列玩家而言,MHS可能會是一個收藏、娛樂性質的小品遊戲也不一定。
但個人 注意到MHS的經營 有個重點:那就是玩家對戰。
可能有人會納悶,這不是一個分數計算較為複雜的猜拳遊戲而已,不過以MHS目前
的系統來看,玩家可以培育出 會吐火的兔子 這種事,也許本作有著高度的培育自
由度也不一定。可惜這個系統 我的進度還未開放,無法作分析。
玩家對戰也有特殊規則可透過更新下載,我想MHS的對戰雖然看起來單
純,但卡普空也許想透過MH的招牌,在神奇寶貝與妖怪手錶的夾縫間 開拓出新路。
系統面 幾個缺點 我稍微提一下,有些比較主觀,僅供參考:
1. 裝備只能套裝
MH的自由混搭在本作完全消失,取而代之的是完全套裝組合。
個人覺得MH的技能點數算是ACT界獨樹一格的模式,但轉移到RPG後反而拆除實
在滿可惜的。
2. 戰鬥遭遇
MHS在路上遇到怪戰鬥的表現模式 極為粗糙,只是雙方接觸到、轉移畫面僅此
而已。明明魔物的動作豐富,但在這種簡單的物件碰撞上卻如此隨便 相當可惜。
3. 無法隨時儲存
雖然儲存點到處都有,GameOver後也不會喪失什麼;但無法隨時儲存的感受就
是不太好。
Conclusion
MHS的熱度似乎沒有MH來得高,本作也許是CAPCOM的試水溫之作,但內容相當完整
也豐富。算是誠意十足的RPG,至於收藏的魔物數量究竟有多少,我相信許多玩家
也許也正觀望中。本作如文中提到,有幾項小缺陷,但仍瑕不掩瑜。
與MH生活在狩獵、被狩獵的環境圈不同,MHS則將主軸放在人與魔物共同生活、以
羈絆克服困難的故事。劇情雖然也牽涉到MH世界的生態危機與魔物造成的傷亡,但
作品仍具樂觀、鮮明的活潑色彩,發展模式也略為王道。
本作推薦給:
─ 對魔物獵人世界有興趣,卻對動作遊戲苦手的玩家。
─ 喜歡簡明、Q版風格RPG的玩家。
─ 喜愛不複雜、又能進行有趣網路對戰的RPG玩家。
本作不推薦給:
─ 喜愛培育、戰鬥系統控制與變數多的玩家(例:Pokemon)。
─ 只能接受MH本傳世界觀與氛圍的玩家。
─ 喜愛畫面精緻、場景複雜或寫實風格的玩家。
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