馬力歐奧德賽發售前瞻,談陽馬的理念延續 - Switch

Zenobia avatar
By Zenobia
at 2017-04-30T13:03

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※ 引述《Luigi00001 (路易吉)》之銘言:
: ※ 引述《Lex4193 (oswer)》之銘言:
: : 1.動作性的加強
: 是減弱吧?XD
: 因為背了個幫浦的關係,陽瑪比起瑪64是有刪減動作的

其實這只是說法和切入點的問題而已
我看到原文說荒野之息是加法而不是減法時也有點違和
但我懂原文想表達的意思

這裡第一點所強調的不是單純的操作技巧的數量,而是機動性的拓展
對於那些不喜歡馬力歐的玩家來說,馬力歐動作性太樸素,玩起來不夠爽
其實就連我自己有時候都會這麼想,因為我也是非常擅長動作遊戲的玩家
除了FTG因為從小缺乏接觸而沒有基礎以外
大部分操作技巧複雜,反應需求快速的遊戲我都吃的下去
銀馬給我的感覺如此,新超馬四作我則甚至無法每款都玩

馬力歐是有難度的,不過入門而言馬力歐不會太刁鑽,因為任天堂考慮的是老少咸宜
特別是降低難度的銀馬,玩久了我也會覺得很沒挑戰性
陽馬的優點就是充分照顧到了那些追求挑戰性的玩家

如前文所說,太討好核心玩家是會走入死胡同的,但核心玩家中也有不少是意見領袖
是廣告理論中的80/20法則
所以老任是週期性的循環照顧輕玩家和重玩家

: : 不只是最終的庫巴關卡太簡略,缺乏長度和魄力
: 老任的遊戲打王一向都不會很長
: 說簡略倒也還好,也是透過機關打倒庫巴這思維跟歷代的老瑪也差不多
: 而且庫巴也只出現一次,不像64還出現三次有點歹戲拖棚XD

要求魄力和刺激只能說是有一定技術和遊戲經驗容易產生的毛病(笑

: 幫浦的出現比較像是受路易吉洋樓的影響,雖然說路易吉洋樓變成完全不是ACT了
: 加入幫浦就是把瑪利歐在傳統的ACT格局上,加入更多A.AVG的要素這樣

路易洋樓雖然比較早,但其實可以看作是陽馬的先行試驗
畢竟老任是會為了荒野之息而特地撥人力作2D驗證版的公司
路易洋樓以陰暗為主題也不免讓人想到與陽馬之間的關係

而在ACT中加入解謎要素本來就是發展的必然方向
現在大多數遊戲類型都是互相混合,彼此之間的界線越來越模糊
其實64就相當有AVG解謎的味道了

: : 其中特別值得一提的是大跳躍能力
: : 3D遊戲理論上就是比2D遊戲多增加一個Z軸
: : 但很少3D ACT有特別強調飛行能力
: 瑪64的時候就已經有飛行帽子的狀態了
: 所以Z軸的概念打從瑪64的時候就已經存在

不過飛行帽子能取得的機會很少,而且不算好操作
但這也證明了任天堂作遊戲,概念是長期發展反複雕琢的

: : 那就是除了RPG或ARPG外,純粹的ACT類型,關卡是缺乏生氣和文明氣息的
: 因為這種東西是AVG才會出現的東西,不是ACT上會見到的要素
: 陽瑪太往AVG的類型靠攏,就是受到傳統ACT玩家批評的主因之一

如前所述,遊戲類型的混合是發展的必然趨勢
我認為在不破壞馬力歐風格和遊戲流程的情況下,加入居民生氣是很合理的發展思維
有生氣的世界不應該是AAVG或ARPG的專利

: 陽瑪主要是藍幣藏得很機車,不然除積木關稍微有難到外反而沒什麼難度
: 很多太陽都是靠藍幣換也是變相減少了關卡(任務)的數量
: 陽瑪比起瑪64增強的是探索感,但是就ACT最重要的動作性而言是不增反減的
: 又回到小弟我上面講的「太向AVG靠攏」
: 陽瑪比起一個單純的ACT,反而比較像A.AVG
: 陽瑪另一個比較飽受批評的點就是,瑪利歐系列動作遊戲的冒險舞台有一個很重要的特徵
: 那就是「多元」
: 有平原、有洞穴、有山脊、有河流、有沙漠、有熔岩...等各式各樣的地形,
: 這打從還在2D橫向動作的時代就有了,一個大關卡都各有不同的主題。
: 陽瑪律定出了一個明確的冒險舞台-海豚島。
: 但相對地,因此就限縮整個冒險舞台的多元性,都在這樣的一個島上跑,
: 關卡風格就相行顯得過於單一化,對於瑪利歐系列的玩家來說這當然會成為差評的點。
: 到了瑪利歐銀河二作就改善了這個問題,回到瑪利歐系列應有的多元世界觀風格。

我並不介意陽馬將主題侷限在南國渡假島上
因為太強調多元性有時也會讓人麻痺,像是新超馬,而且也容易造成創易枯竭
像銀馬是在多元主題上加上球體結構和宇宙的主題
但我也會想接下來馬力歐還有多少主題能用?
馬奧是世界文明,下一作可能是穿越時空,接著呢?
同之前所述,陽馬這種做法其實是給了大作的醞釀有了緩衝的時間
畢竟要每作都創新是不太可能的

或許也可以想像一款作品的主題是蘑菇王國陷入冰河時期
就是在固有多元的場景上都加入冰凍的要素和系統來考慮
總之侷限不一定是壞事,自由也有自由的缺點

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自製Dock保護套(?)

Todd Johnson avatar
By Todd Johnson
at 2017-04-30T08:43
由於遊戲片還在運送中, 連放三天,只收到主機的我,就來思考怎樣才不會讓Dock刮傷主機, 後來老婆建議我用絲襪,取其中一隻腳中段部分,剪兩段下來, Dock前、後各套一段就完成了,套完之後很像吊嘎 正面: http://imgur.com/a/HtYU9 側面: http://imgur.com/a ...

馬力歐奧德賽發售前瞻,談陽馬的理念延續

Jessica avatar
By Jessica
at 2017-04-30T04:53
前面談到馬力歐就想到這個話題 馬力歐64奠定了3D平台動作遊戲的設計原理 而陽馬在64的基礎上,主要有三個概念: 1.動作性的加強 2.Z軸的關卡設計 3.在正統ACT中加入文化氣息 這裡首先要承認一點 陽馬在遊戲界和媒體評價中是比較低分的 不只是最終的庫巴關卡太簡略,缺乏長度和魄力 而且積木關也充滿突兀 ...

旗艦評論談薩爾達荒野之息

Franklin avatar
By Franklin
at 2017-04-30T02:59
抱歉開第三篇文章 反正這篇說完就沒了 我覺得有些人還是不太能理解原作者第一篇文章的內涵 所以我要評論一下歷代的ZELDA 首先初代ZELDA的劃時代是基於那個時代的家機遊戲而言 FC當年沒有網路和智慧手機,娛樂選擇很少,社會整體也不算富裕,而且遊戲設計也不成熟 買一款遊戲可能要跟父母求個好幾週,省下一整個月 ...

NS超級轟炸超人R的腳色特殊能力?

Ula avatar
By Ula
at 2017-04-30T01:31
想請問一下版上的大大 關於解鎖的那幾隻腳色能力各自是什麼呢 目前有解了四隻(以下都以遊戲內的中文翻譯) 1. 吸鐵弟: 炸彈會往敵人和隊友方向靠近 2. 閃電哥: 依照按住特殊炸彈鍵時間長短,控制炸彈爆炸時間,最快約兩秒(更正) 3. 唱歌男: 炸彈會在敵人或隊友進入射程範圍時,快速引爆 4. 泥人怪 ...

Nintendo Direct 2017.4.13(非官方中字)

Kelly avatar
By Kelly
at 2017-04-30T00:42
Nintendo Direct 2017.4.13 發表會(非官方中字) https://youtu.be/473MH_I0I2k 本來是不打算翻這種長篇的 但想說這是NS發售後的第一場ND 而且沒想到還是更新版 所以還是翻了一下 有興趣的可以看看 之後會找時間翻薩爾達那4部花絮 不過我還有個跟日本同步播 ...