旗艦評論談薩爾達荒野之息 - Switch

Franklin avatar
By Franklin
at 2017-04-30T02:59

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抱歉開第三篇文章
反正這篇說完就沒了
我覺得有些人還是不太能理解原作者第一篇文章的內涵
所以我要評論一下歷代的ZELDA

首先初代ZELDA的劃時代是基於那個時代的家機遊戲而言
FC當年沒有網路和智慧手機,娛樂選擇很少,社會整體也不算富裕,而且遊戲設計也不成熟
買一款遊戲可能要跟父母求個好幾週,省下一整個月的午餐錢或零用錢
或是拿段考前幾名什麼的
正因為如此,當時的玩家都很有耐心,冒險島這種難度不合理的遊戲都可以玩上好幾個月

既然當時的遊戲設計不合理的情況很多,連金牌馬利都設計的跟友人/孔明馬力歐一樣機車
那當然不能說初代ZELDA跟其他遊戲比有糟糕到哪去,就遊戲理念來說還是劃時代的
但問題還是一樣,初代ZELDA幾乎是沒有攻略就沒辦法玩的遊戲
FC時代日本有專門的雜誌介紹遊戲攻略,美國也有nintendo power,台灣和中國有什麼?
哪個人可以不靠攻略通過二周目而且收滿所有道具的,請容我叫你一聲大哥
對於當年的中國那種遊戲落後國來說,ZELDA更是完全不可能紅起來

至於林克的冒險跟同一年晚七個月發售的惡魔城二相比
就平面捲軸的動作遊戲來說體驗並不算好,並沒有令人驚豔的特色

而SFC的神之三角基本上是延續和進化初代的理念
正如原作者所說,神之三角雖然不至於沒有攻略就完全無法玩,但謎題依然還是非常晦澀
SFC和PS時代還是有很多沒有攻略就必定會卡關的遊戲
而且在MD就有很多2D俯視的動作遊戲了
薩爾達的重點雖然在解謎,但戰鬥系統確實不比同期其他遊戲強
當然各位如果要說這是同年代同類型遊戲的通病也可以

值得一提的是作者提到系列作不冠數字這點
其實這個概念很重要
因為對開發商和玩家來說,冠數字通常等於延續相同概念,有利於延續既有支持者
取消數字和改標題,則代表重新設計遊戲概念,則有利於拓展新玩家市場
這點也是我經常批評洛克人的地方
洛克人系列冠數字雖然整齊,但對於系統創新和吸收新玩家而言是負面因素
久了以後洛克人系列就會培養出一堆老害,對新玩家而言則是一個陳腐沒進步的品牌
老害會說想玩創新的洛克人就去玩不同系列的阿
阿淦我就是想看元祖和X系列創新阿

所以馬力歐和音速小子,很早就開始捨棄冠數字推新作的方式
不同的標題代表新的系統和設計理念
冠數字的作品都是延續既有理念
比如說馬力歐銀河二,音速小子大冒險二等

再次強調,不冠數字非常有利於創新


接著就是談到時之笛之後的作品
穆修拉假面,風之律動,曙光公主,天空之劍等

這四款遊戲都是精雕細琢的藝術品
但就本質上來說,這些遊戲的理念是替換新系統,新道具
新的美術表現形式,新的關卡構成和修正一些前作的缺點
以上所有"創新",都是在任何公司任何系列作遊戲中常見的改良和創新形式
時之笛以後的四款遊戲,都沒有時之笛所帶來的對遊戲界革命性的影響

時之笛的革命性在於,加入了鎖定目標的運鏡系統
解決了家機上3D動作遊戲加上運鏡,操作會變複雜的問題
(PC上的歐美FPS主要是靠滑鼠簡化操控
後來解決家機FPS操控問題的是007黃金眼和微軟的HALO系列)

也就是說,時之笛以後的作品並沒有給遊戲界帶來影響和反思
並沒有解決遊戲界已知或未知的問題
而往後四款遊戲的創新也是常見的模式
頂多是任天堂比較精雕細琢,卻不能說是前所未見

要直到荒野之息後
薩爾達系列才第三次的給遊戲界帶來革命性的影響

荒野之息解決了傳統開放世界過於機械化的遊戲流程的問題
讓遊戲界和所有設計師學到了新的開放世界的設計方法
這才是荒野之息對遊戲界的貢獻

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All Comments

Audriana avatar
By Audriana
at 2017-05-04T05:05
老實說你講的已經跟原作者相去甚遠了
Madame avatar
By Madame
at 2017-05-08T07:48
原文的論點 初代之所以不紅 是因為語言&主機買不起
Skylar Davis avatar
By Skylar Davis
at 2017-05-09T00:27
然後扯一些什麼畫風抽象什麼的(中國底下評論也有砲這個)
你的論點則是難度太高 不靠攻略無法過
Faithe avatar
By Faithe
at 2017-05-12T11:18
但其實初代有人作過分析 之前丟過好幾次影片
其實不靠攻略要過關是絕對可能的 重點是很多人忽視的老
頭會給提示(歐美玩家卡關也是因為翻譯問題)
Quanna avatar
By Quanna
at 2017-05-13T17:43
那問題很簡單 就是講中文的語言不通 玩不下去
Kyle avatar
By Kyle
at 2017-05-15T05:34
而原文認為不採用數字 則是認為二代是黑歷史
底下評論也被炮 就不多提了 我認同你講的 但這不是原
文想說的吧
Kyle avatar
By Kyle
at 2017-05-15T17:10
FC時代一堆遊戲都更抽象吧...這就是拿現代觀點去看當年
Elma avatar
By Elma
at 2017-05-16T02:44
所以你上上篇我也覺得論點正確啊 只是跟原文意思不同
原文把吹捧拿掉 簡單來說就是 初代 中國連盜版商都不懂
Edwina avatar
By Edwina
at 2017-05-19T03:21
怎麼玩 神之三角=>買不起主機&敗戰主機
Todd Johnson avatar
By Todd Johnson
at 2017-05-19T11:38
時之笛=>完全敗戰主機
Hedy avatar
By Hedy
at 2017-05-22T20:37
天劍沒有革命性我覺得是太晚出 體感已經過氣
Brianna avatar
By Brianna
at 2017-05-26T14:09
不然以體感遊戲來看他也算教課書級
Harry avatar
By Harry
at 2017-05-30T10:54
只是本沒人看的書
Andrew avatar
By Andrew
at 2017-06-01T20:46
同意樓上 真的是教科書級 操作設計得很精心
Christine avatar
By Christine
at 2017-06-01T22:56
現在就結合vr吧 我覺得vr現階段就缺乏這種代表作
Sarah avatar
By Sarah
at 2017-06-05T17:09
推 感覺到熱情
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By Eden
at 2017-06-07T10:19
神之三角沒有看攻略,也不是太難
Connor avatar
By Connor
at 2017-06-12T01:54
FC時代有華泰攻略本,也有尖端的雜誌
Connor avatar
By Connor
at 2017-06-15T15:38
我是比較好奇說倒底有什麼遊戲可以每一代都大突破
Kristin avatar
By Kristin
at 2017-06-18T19:13
一直說時之笛之後四作沒突破,感覺很像是什麼原罪
Lucy avatar
By Lucy
at 2017-06-22T21:12
iPhone出來這十年內,智慧手機連一次大突破都沒有
Leila avatar
By Leila
at 2017-06-23T17:23
革命性可遇不可求啊 看過訪談就知道時之笛時老任也沒這
種企圖 他們就是單純覺得"加進去感覺很有趣"
Ingrid avatar
By Ingrid
at 2017-06-26T16:46
像視角這點 還是看電影才發現的
Jack avatar
By Jack
at 2017-07-01T11:07
iphone不是賣圖案的嗎?突破什麼的不重要啦
Hedy avatar
By Hedy
at 2017-07-05T12:16
說真的 擠牙膏比每次都大更新還賺 是廠商當然選擠牙膏
Zenobia avatar
By Zenobia
at 2017-07-09T14:39
順便補充一點 作007黃金眼的Rare現在是微軟的子公司
然後Halo也是微軟出品 有沒有發現什麼奇怪的地方XD
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By Charlotte
at 2017-07-12T12:09
問題是有可能每次都大更新嗎?這也是botw強的地方,開
放世界早就爛大街了,但它就是能成為標桿
Suhail Hany avatar
By Suhail Hany
at 2017-07-16T14:37
我一開始也是對botw不看好,因為不是像時之笛還是3D
啟蒙時期,而是大家早就作爛的類型
Vanessa avatar
By Vanessa
at 2017-07-18T16:42
不同意蘋果是賣圖案的說法,蘋果的產品思維其實跟任天堂
很像的,成熟技術的水平思考
Kumar avatar
By Kumar
at 2017-07-19T17:39
而且每年每代都搞革命是不切實際的想法,企業的使命是獲利
,而創新是獲利的手段而不是目的
Ingrid avatar
By Ingrid
at 2017-07-24T13:46
其他很像的地方包括硬體一定要獲利的市場思維,強調軟體設
計和用戶體驗更甚於強調運算規格
Jack avatar
By Jack
at 2017-07-26T09:50
還有就是節制、懂得取捨,講難聽點,連頑固、保守、死要
錢的形象都很像
Leila avatar
By Leila
at 2017-07-28T15:52
初薩直到紅白機末期才出卡匣版 初始的磁碟片版很難玩到
Gilbert avatar
By Gilbert
at 2017-07-30T00:00
印象中我第一次玩就是SFC 因為太受感動才又繼續玩GB
最後才重新尋找FC版來玩 剛好當時也出了卡匣版
Mia avatar
By Mia
at 2017-07-31T07:53
在台灣KOF人氣超越SF還有個不太好明說的商業原因...
Annie avatar
By Annie
at 2017-08-03T18:19
在東南亞和中南美洲同樣比較風行的原因也是同一個
Sierra Rose avatar
By Sierra Rose
at 2017-08-04T19:39
好奇哪款遊戲每次都大創新+1
Olivia avatar
By Olivia
at 2017-08-07T01:34
而且薩爾達不是act啊,拿去跟其他act比有點怪
不如說哪款3D遊戲解謎有薩爾達水準的
Freda avatar
By Freda
at 2017-08-08T05:33
記得青沼還哪位任老說過,薩爾達是動作(or動作冒險)遊戲
Puput avatar
By Puput
at 2017-08-13T04:39
噓~說是因為基板比較舊所以便宜又容易...
Andrew avatar
By Andrew
at 2017-08-17T17:24
當年KOF機台很多都是盜版。台灣就是盜版rom王國,台灣廠
生產的盜版rom行遍開發中國家。早期的台灣晶圓代工、PCB板
廠很多客戶都是盜版商,這根本不是什麼秘密
Donna avatar
By Donna
at 2017-08-18T13:17
提醒一下 薩爾達就是純正的ACT阿,凹一點可以說是AAVG
,但不脫ACT的範疇
Franklin avatar
By Franklin
at 2017-08-20T18:16
扯遊戲類型就本末倒置囉
Sandy avatar
By Sandy
at 2017-08-21T15:25
以前這種應該都歸類在ARPG
Yedda avatar
By Yedda
at 2017-08-21T20:04
沒有要跟你討論你的發文內容 只是要講早期分類 當然是重點

NS超級轟炸超人R的腳色特殊能力?

Ula avatar
By Ula
at 2017-04-30T01:31
想請問一下版上的大大 關於解鎖的那幾隻腳色能力各自是什麼呢 目前有解了四隻(以下都以遊戲內的中文翻譯) 1. 吸鐵弟: 炸彈會往敵人和隊友方向靠近 2. 閃電哥: 依照按住特殊炸彈鍵時間長短,控制炸彈爆炸時間,最快約兩秒(更正) 3. 唱歌男: 炸彈會在敵人或隊友進入射程範圍時,快速引爆 4. 泥人怪 ...

Nintendo Direct 2017.4.13(非官方中字)

Kelly avatar
By Kelly
at 2017-04-30T00:42
Nintendo Direct 2017.4.13 發表會(非官方中字) https://youtu.be/473MH_I0I2k 本來是不打算翻這種長篇的 但想說這是NS發售後的第一場ND 而且沒想到還是更新版 所以還是翻了一下 有興趣的可以看看 之後會找時間翻薩爾達那4部花絮 不過我還有個跟日本同步播 ...

旗艦評論談薩爾達荒野之息

Emily avatar
By Emily
at 2017-04-30T00:25
不好意思我不用改文的方式 另發新文來補充一些前面沒說清楚的論點 好的遊戲性,就是那種潛移默化的進行方式 比如我都說日本比歐美還擅長ACT的設計 歐美除了FPS以外,在純ACT的關卡構成邏輯方面是遠不如日本精巧的 (畢竟FPS是老美的老本行) 大家有沒有玩過一些歐美的ACT? 比如說光速兔崽子和寶貝龍這類模 ...

旗艦評論談薩爾達荒野之息

Andrew avatar
By Andrew
at 2017-04-29T23:41
這次我會盡量打比較長來表現開新文回應的必要性 其實這兩篇文章說得非常好,細細品味的話可以了解很多游戲界的問題和現象 本文和荒野之息也有不少概念是我自己就想過的 首先第一點 台灣的市場開放比較早,跟日本接軌的情況比較良好 而旗艦評論是中國的評論,受眾主要也是中國人 跟台灣很早就引進FC和超任不同,PS3時代 ...

Splatoon2 新要素發現報告(非官方中字)

Anonymous avatar
By Anonymous
at 2017-04-29T22:34
Splatoon2 新要素「鮭躍龍門」發現報告(非官方中文字幕) https://youtu.be/llvvwhvq76Q Nintendo Direct 2017.4.13正在上傳 所有影片皆為原創翻譯,轉載請附原文網址 影片來源: スプラトゥーン2 新要素「サーモンラン」発見報告映像 https:/ ...