青沼談Zelda:Breath of the Wild - Switch

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來源:https://goo.gl/EQkDzS
原文是法文
我是看NintendoEverything的英文翻的
他也只有翻部份而已
過幾天會有更完整的
因為有些訊息蠻有趣的就先發了
https://goo.gl/GYlH0L
會法文的話可以看看來源

我流翻譯,若有語意不通可以指導一下

1.製作團隊約300人
2.開發時間約4年
3.通常是吸取日本玩家的feedback,因為那是青沼的母語,但希望能feedback給全世界
4.青沼點出北美玩家沒有很想像MonsterHunter一樣技能升級
5.任天堂在過去常被批評低自由度這點,不同的區域只用一小段路連接
6.玩家現在可以像第一代一樣自由
7.青沼相信BotW是整個Zelda系列的關鍵
8.經驗與升級系統從未考慮過
但任天堂加入武器系統
想得到更高階的武器,玩家必須更聰明的考慮如何玩這遊戲
9.Link的速度被調整成可以漫步於遊戲
10.有很多事情藏於遊戲中,你可以Speedrun但你會錯過很多事物
11.在Skyrim中,青沼喜歡當你來到一個新的城鎮,它感覺完全不同於其它曾看過的城鎮
青沼想要做類似這樣的事,但是用不同的方法
12.這就是你為什麼你可以爬任何地方
13.若Shrines全部弄得太長或太複雜,玩家可能無法完成遊戲
任天堂比較把Shrine當成額外的獎勵比起實際的試煉
14.Shrines跟過往的Zelda系列非常不同,雖然有些與過往的迷宮一樣較大且有Boss
在終點等你
15.任天堂已經擺脫了具有特定主題的迷宮
16.即使你在森林中遇到一個Shrine,Shrine也不一定是森林主題
(Even if you come across a shrine located in a forest, it won’t
necessarily carry that theme.)(謝謝sendicmimic與tonyh24613與其他版友)
17.建築物並不是以現實世界的位置建造
但是有很多靈感是來自於世界各地的世界
18.除了Temple of Time, 他來自於時之笛
19.青沼在風之律動時曾想要更多島,但因硬體限制所以不行
20.用這種美術風格是因為物件可以更容易在世界中被看見
21.美術人員(Artists)有受到日式動畫的薰陶
22.青沼已經不在遊戲中留訊息給他兒子了,因為他兒子說他已經長大了,不需要了
23.一開始就遇到的老人的台詞是青沼寫的

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我要語音選擇(敲碗

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All Comments

Caroline avatarCaroline2017-01-30
22XD
Sierra Rose avatarSierra Rose2017-02-03
19.更多島......還好沒這麼幹
Noah avatarNoah2017-02-04
主題那句會不會是指薩爾達以往迷宮都是以某樣道具為主的
Hazel avatarHazel2017-02-07
那種風格 比如森之神殿=>迴力標 大地神殿=>鏡盾
Thomas avatarThomas2017-02-11
是說13.14.15讓我很擔心啊...
Queena avatarQueena2017-02-13
是在說神殿內部的建築物風格不會跟神殿外的環境相同吧
Rebecca avatarRebecca2017-02-14
森林裡的神殿進去後不會是叢林迷宮,神殿統一風格
Ina avatarIna2017-02-19
15擔心
Iris avatarIris2017-02-22
300人也太多了,XBX才120人阿
Ethan avatarEthan2017-02-23
15就像t板友說的一樣,而shrine有比較架空的他界感覺
Carolina Franco avatarCarolina Franco2017-02-25
XBX未必只有MS社 搞不好加老瑪debug組應該也破200人
Mary avatarMary2017-02-27
青沼還說這款不是風律被批太卡通才改成這樣的
Necoo avatarNecoo2017-03-01
是為了更有世界的廣大鳥瞰感才做成這樣的動畫風格
Frederic avatarFrederic2017-03-03
風之律動外面都長得一樣啊 進神殿後也是各種風格不是嗎
Madame avatarMadame2017-03-05
Shrine(小祭壇)和palace(神殿)是不同的阿。
Kelly avatarKelly2017-03-06
我的意思是環境跟風格這件事吧...你講不同的用意是?
Eartha avatarEartha2017-03-08
森林裡碰到的神殿也不一定是森林主題的意思
Olivia avatarOlivia2017-03-11
我是回應T大講的裡外風格這件事啊= =?
啊反正不是很重要...
Lucy avatarLucy2017-03-14
是在講道具解謎的應用吧,這個也牽涉到自由度的
Mason avatarMason2017-03-15
到達某迷宮卻沒有能解謎的道具只能返回,
Olga avatarOlga2017-03-16
然後因世界太大,那個(堆)未解的迷宮很可能就放置了
像三角2就很貼心地在門口放標示,可是這樣做很怪
Quintina avatarQuintina2017-03-16
Michael avatarMichael2017-03-17
如果是以進入迷宮需要該道具開啟入口作為提示的話就不會了
Audriana avatarAudriana2017-03-20
三角2有些是以這種方式作為線索的,告示牌算是太貼心了XD
Oliver avatarOliver2017-03-22
2013-2016? 如果2010天劍結束就開始wiiu搞不好還有
Elma avatarElma2017-03-22
不過品質應該會遜色不少。wiiu你還是安心去吧
Audriana avatarAudriana2017-03-25
這代改變真的很大,武器只剩近距離(刀劍斧槌等)和遠距
離(弓箭)兩種,分別有專屬的按鈕控制,其他以往道具
類的東西都變成那台平板(?)裡面的能力
Quanna avatarQuanna2017-03-27
想知道22的詳細...
Valerie avatarValerie2017-03-30
22詳細希望
Sandy avatarSandy2017-03-31
22怎麼感覺有點心酸? XD
Todd Johnson avatarTodd Johnson2017-04-01
從風之律動發售到現在 他兒子怎麼算也快二十歲了
不算心酸吧XD