關於以扮演一般人為主題的單元劇中長期 … - TRPG
By Tristan Cohan
at 2010-10-25T11:47
at 2010-10-25T11:47
Table of Contents
不是很肯定所謂的「中長期」團究竟是多久,不過帶過兩季單元劇團,東京怪奇
跑了大約是20次,逢魔夜華跑了七次,每次的時間大約是八小時左右,算是有點
經驗可以談談這個問題。
單元劇型的團非常容易流於形式化,沒控制好,就會變成像美少女戰士或是戰隊
特攝的某些填集數的樣板;怪物出現作亂(發生怪事)→角色介入調查→與惡黨手
下發生衝突→解決→繼續追查→發現真相→解決頭目。
常見設定是偵探社、小隊等組織,每次開場就是接任務→出動,例如個人之前的
東京怪奇與逢魔夜華都是採用這種模式。這算是最為方便的做法,但是幾次後,
往往會流於老套。
當然,參考國內外的單元劇,其實可以找到不少解決方式,例如,戰隊系的劇情
雖然都是打怪,但是還是會加入劇情推動,而近期的騎士劇,打怪反而是配角,
一集集都在揭露各個小疑案後的大陰謀。
這就又回到了TRPG的老課題─冒險引鉤(Hook)。
首先要說的是,臨時起意的單元劇團、設定不全的即興團、或是短期團想延長成
中長期團,都是不切實際的,這樣的團先天體質不良,要獲得幾次的短期娛樂是
足夠,但長久經營卻是困難重重。
越扯越遠,直接來說個人的處理方式。
就如同前面的版友所說,人物是劇情的重心,或許早期的虎膽妙算,觀眾可能不
知道每個成員的背景,只知道他會做什麼,但近期的影集如都市俠盜,已經切出
大量篇幅來敘述成員的過去、心態與動機。
動機是非常重要的。相信這也是最原始的問題,為什麼角色要繼續下去?
逢魔夜華團在整個遊戲開始前,就與每個玩家討論研究過背景,經過長時間幾次
丟接球的反饋與設計,確立了每個角色的主動機、背景與原則。
當然,那種天上掉餡餅的冒險引鉤確實很方便,角色表哥的女朋友的嬸嬸的外甥
女突然遇到事件來求助,但這絕對比不上事件關係到角色幼年時朋友的超自然意
外死亡所造成的心靈創傷,怎麼讓玩家主動去找事做(或者「自認為」主動)是很
重要的課題。
這邊有點要說的是,與「玩家」的溝通是很重要的,必須要讓玩家知道,他的角
色最好是很積極、很主動、渾身都是點都是罩門的人物(也不用太誇張);如果玩
家做出一個很呆厭、什麼事都不想做、只想逃、逃不了就閉眼等死、只想在家裡
沙發上發楞的角色,那劇本再好、再細緻也沒用。
單元劇間要怎麼串接?
幾個做法可以參考看看:
(1)強迫中獎般的求助。
(2)一集的結束時留下一個小尾巴。
(3)幾集的隱藏伏筆出現了明顯的線索。適合做成總集篇。
(4)角色本身心理的補完所相關的事件。
(5)日常生活發生了變化,例如愛用的法器突然失靈。
(6)作預知夢。
(7)刻意的躲避事件卻反而撞上了大陰謀(或大惡魔)。
(8)人物的成長所發生的事件。
(9)與玩家設定的背景所發生的事件,如親友、過去的創傷、家族未完的遺願。
(10)過去所解決的事件發現其實未完,或是另有真相。
(11)過去所解決的敵人,未死消滅(或復活)來尋仇,或是其手下或兒女來尋仇。
(12)出現值得獲取的物品,或是以此設計的陷阱。如更為強力的法器,或是能夠
解釋未解謎團的書籍。
(13)etc
要注意的是,別一直丟新東西出來,必要時多從過去的事件做延伸,然後慢慢混
入一些新要素、新事件與新人物,這樣會比較有延續感與一體感。偶爾讓過去的
友人與敵人出來串串場也是個不錯的主意,老面孔出現久了,還可以把他推入危
機,這樣又是一幕劇。重點是,過去發生了什麼,現在的新事件能否與角色的過
去、或是冒險的經歷有關。
一口氣丟一堆新東西出來,會讓玩家有超展開的感覺,而喪失了接續感。玩家會
覺得他過去的努力,對這個世界根本毫無改善,而得不到成就感。
有機會的話,拿逢魔夜華紀來當實例,討論背景設計與溝通的方式。
--
跑了大約是20次,逢魔夜華跑了七次,每次的時間大約是八小時左右,算是有點
經驗可以談談這個問題。
單元劇型的團非常容易流於形式化,沒控制好,就會變成像美少女戰士或是戰隊
特攝的某些填集數的樣板;怪物出現作亂(發生怪事)→角色介入調查→與惡黨手
下發生衝突→解決→繼續追查→發現真相→解決頭目。
常見設定是偵探社、小隊等組織,每次開場就是接任務→出動,例如個人之前的
東京怪奇與逢魔夜華都是採用這種模式。這算是最為方便的做法,但是幾次後,
往往會流於老套。
當然,參考國內外的單元劇,其實可以找到不少解決方式,例如,戰隊系的劇情
雖然都是打怪,但是還是會加入劇情推動,而近期的騎士劇,打怪反而是配角,
一集集都在揭露各個小疑案後的大陰謀。
這就又回到了TRPG的老課題─冒險引鉤(Hook)。
首先要說的是,臨時起意的單元劇團、設定不全的即興團、或是短期團想延長成
中長期團,都是不切實際的,這樣的團先天體質不良,要獲得幾次的短期娛樂是
足夠,但長久經營卻是困難重重。
越扯越遠,直接來說個人的處理方式。
就如同前面的版友所說,人物是劇情的重心,或許早期的虎膽妙算,觀眾可能不
知道每個成員的背景,只知道他會做什麼,但近期的影集如都市俠盜,已經切出
大量篇幅來敘述成員的過去、心態與動機。
動機是非常重要的。相信這也是最原始的問題,為什麼角色要繼續下去?
逢魔夜華團在整個遊戲開始前,就與每個玩家討論研究過背景,經過長時間幾次
丟接球的反饋與設計,確立了每個角色的主動機、背景與原則。
當然,那種天上掉餡餅的冒險引鉤確實很方便,角色表哥的女朋友的嬸嬸的外甥
女突然遇到事件來求助,但這絕對比不上事件關係到角色幼年時朋友的超自然意
外死亡所造成的心靈創傷,怎麼讓玩家主動去找事做(或者「自認為」主動)是很
重要的課題。
這邊有點要說的是,與「玩家」的溝通是很重要的,必須要讓玩家知道,他的角
色最好是很積極、很主動、渾身都是點都是罩門的人物(也不用太誇張);如果玩
家做出一個很呆厭、什麼事都不想做、只想逃、逃不了就閉眼等死、只想在家裡
沙發上發楞的角色,那劇本再好、再細緻也沒用。
單元劇間要怎麼串接?
幾個做法可以參考看看:
(1)強迫中獎般的求助。
(2)一集的結束時留下一個小尾巴。
(3)幾集的隱藏伏筆出現了明顯的線索。適合做成總集篇。
(4)角色本身心理的補完所相關的事件。
(5)日常生活發生了變化,例如愛用的法器突然失靈。
(6)作預知夢。
(7)刻意的躲避事件卻反而撞上了大陰謀(或大惡魔)。
(8)人物的成長所發生的事件。
(9)與玩家設定的背景所發生的事件,如親友、過去的創傷、家族未完的遺願。
(10)過去所解決的事件發現其實未完,或是另有真相。
(11)過去所解決的敵人,未死消滅(或復活)來尋仇,或是其手下或兒女來尋仇。
(12)出現值得獲取的物品,或是以此設計的陷阱。如更為強力的法器,或是能夠
解釋未解謎團的書籍。
(13)etc
要注意的是,別一直丟新東西出來,必要時多從過去的事件做延伸,然後慢慢混
入一些新要素、新事件與新人物,這樣會比較有延續感與一體感。偶爾讓過去的
友人與敵人出來串串場也是個不錯的主意,老面孔出現久了,還可以把他推入危
機,這樣又是一幕劇。重點是,過去發生了什麼,現在的新事件能否與角色的過
去、或是冒險的經歷有關。
一口氣丟一堆新東西出來,會讓玩家有超展開的感覺,而喪失了接續感。玩家會
覺得他過去的努力,對這個世界根本毫無改善,而得不到成就感。
有機會的話,拿逢魔夜華紀來當實例,討論背景設計與溝通的方式。
--
Tags:
TRPG
All Comments
By Edwina
at 2010-10-30T05:25
at 2010-10-30T05:25
By Franklin
at 2010-11-01T00:42
at 2010-11-01T00:42
By Edith
at 2010-11-03T11:13
at 2010-11-03T11:13
By Jessica
at 2010-11-04T00:20
at 2010-11-04T00:20
Related Posts
關於以扮演一般人為主題的單元劇中長期 …
By Yedda
at 2010-10-20T15:19
at 2010-10-20T15:19
關於以扮演一般人為主題的單元劇中長期 …
By Oliver
at 2010-10-20T14:46
at 2010-10-20T14:46
關於以扮演一般人為主題的單元劇中長期 …
By Daph Bay
at 2010-10-20T14:25
at 2010-10-20T14:25
關於以扮演一般人為主題的單元劇中長期 …
By Gilbert
at 2010-10-20T00:11
at 2010-10-20T00:11
關於以扮演一般人為主題的單元劇中長期團如何繼續
By Poppy
at 2010-10-19T15:39
at 2010-10-19T15:39