開放世界遊戲 為什麼充斥著罐頭任務? - PS

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※ 引述《DivKai (DivKai)》之銘言

原文恕刪

正好有點相關經驗,提供給您參考


以您舉例的遊戲類型(尼爾、對馬)來說

假如要製作一個最簡單支線任務:在A地接任務,去B地執行後完成

通常遊戲內流程是這樣的:

1.觸發事件(與NPC對話、走到某某地點或取得某某物品等等)

2.演出1 (交代一下接下來要玩家做啥)

3.執行任務(打怪、打物品、探索、對話等等)

4.演出2 (交代任務完成的變化)

5.完成任務,發放獎勵

以上說的是最簡單的一種形態

更複雜的當然還有(而且很多),但我們暫且先不討論


好,那如果要做到這種簡單的任務,在開發面有哪些事情要做呢?

這裡我們也簡化流程,只說最基本的:

1.想哏

2.大綱
 (從故事簡介到簡綱、詳綱、分場大綱等等看各家作業習慣不同)

3.腳本

4.製作演出

5.組裝進遊戲引擎,輸入一狗票資料
 (除了任務流程之外,還包含地圖、角色、怪物等等等等)

那這些事情要花多少時間呢?

以我個人的經驗來說,上面那些事情1~5全包的話

平均一個禮拜內我可以從無到有弄好一個任務

但實際上,畢竟不可能把全部的工作押在同一個人身上

一定是分下去,並且需要逐級回報、層層審核

嗯,這部分細節就不多說了……


另一方面,原PO所謂的罐頭任務呢?

其實,只要預先做好工具,無論是誰都可以在短時間內批次生產大量的罐頭任務

最大的成本反而是落在工具開發和測試上

但相比前一種做法來說,需要投入的開發資源明顯少得許多


最後回答您的問題:

: 所以到底為什麼開放世界遊戲,支線任務都不用心做呢,難道是製作者沒料嗎

就我看來,尼爾和對馬都是優秀的遊戲

相信他們如果沒有諸多條件限制的話,都可以避免絕大多數的不足之處

區別並不在於誰有料或是誰沒料,也不是有沒有用心做的問題

而是看決策者決定要把開發資源投入到哪裡

兩個都是好遊戲,只是選擇不同而已

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騙點P幣,文長勿怪 XD

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All Comments

Agnes avatarAgnes2021-05-05
像UBI那種非隨機的支線任務,也常被說是罐頭複製貼上
Charlotte avatarCharlotte2021-05-07
做遊戲重複利用資源很基本吧
除非後院有油田==
Olive avatarOlive2021-05-09
原文刪了
Belly avatarBelly2021-05-10
感謝你認真回我文。原本只是想討論大家對罐頭任務接受度,
沒想到還有人會管我其他平台發文,又不是每個人習慣使用
平台都跟你一樣,以後不會再本板發文
Jake avatarJake2021-05-13
發什麼文自然會有酸民,此議題我覺得也蠻值得探討的,不
需為了那些酸民失去對遊戲的好奇及發文的熱情
Adele avatarAdele2021-05-16
慢走不送
Genevieve avatarGenevieve2021-05-19
在啦
Una avatarUna2021-05-22
這議題其實也沒啥好探討的,有錢有時間要什麼任務有什麼
任務,要不要或值不值值得投入的問題而已
John avatarJohn2021-05-24
問題不是在於探討任務怎麼做吧? 應該是在於任務過程與獎勵
Emma avatarEmma2021-05-29
為什麼給予玩家對於該任務與後續任務的評價降低心理
Steve avatarSteve2021-05-30
過程無趣可能就算了 甚至連獎勵都無法給予玩家實質upgrade
Kumar avatarKumar2021-06-02
尤其為了遊戲壽命與耐玩度而系統設計動態等級、裝等...etc.
Una avatarUna2021-06-04
本來就沒啥好討論的,因為玩家就是一群很分化的群體,每
個人想從遊戲當中獲得的東西都不一樣,甚至連受騙上當的
接收度也不同,這跟遊戲這項媒介本身因為帶有互動性導致
意義是獨一無二的有密切關聯性。廠商從來做的就安全牌,
他才不管個人開不開心,少一個他還有九十九個。當然不一
定每次都能成功,只是越有經驗的大廠越懂得這一環。所以
像這種議題扯到最後爽就吃,不爽就吐,只會是不歡而散。
Mia avatarMia2021-06-06
除非像 RDR2 那樣連支線也可以做的劇情很滿,但即使像 RDR
已經做到那樣了,玩起來也是給人一種作業感
Donna avatarDonna2021-06-08
只是想討論罐頭任務 自己標題還亂扣開放世界 明明巴哈
也被狂bp XDDD 講的好像在ptt受委屈一樣
Candice avatarCandice2021-06-09
不會啊 我看ubi連主線都是罐頭了
James avatarJames2021-06-11
不喜歡酸民真的不要用尸丁丁= = 這馬桶你坐不起
Mia avatarMia2021-06-14
開放非開放都...我覺得真的不能怪網友
Jessica avatarJessica2021-06-17
說穿了就是資源有限,而且還要把開發時間跟銷售日,宣傳,
玩家會不會拖久冷掉等考慮進去的話,很多東西要一次到位
結果反而整盤爛掉的例子不少
Audriana avatarAudriana2021-06-22
印象中 NIER:Autometa的支線不全是罐頭吧?
Jacob avatarJacob2021-06-25
我覺得罐頭任務設計成類似順手解掉的情況就不錯了,不管
Kyle avatarKyle2021-06-28
是玩主線或解別的成就之類,讓玩家的被強迫感越少越好
Sandy avatarSandy2021-06-30
塞了很多劇情在裡面 解支線能更瞭解背景故事阿
比如說帶出E型寄葉機器人的支線
Gary avatarGary2021-06-30
專業給推!
Victoria avatarVictoria2021-07-04
討論很好啊…什麼都沒意義那還開論壇幹嘛?
Xanthe avatarXanthe2021-07-06
人工生命的就....
Jessica avatarJessica2021-07-08
我個人最不能接受的是獎勵是給各種"異色版"的裝備 ==
Agatha avatarAgatha2021-07-08
明明系統(角色)設計不夠深也不夠廣 卻塞那麼多任務(獎勵)
例如芬尼克斯傳說
Elvira avatarElvira2021-07-11
嘛...我想說的是 以玩家的角度來看 應該是因為獎勵沒有幫助
才會導致認為任務無趣、作業感
Damian avatarDamian2021-07-11
哈哈,原作者玻璃心
Mason avatarMason2021-07-12
而不是開發者的角度上 因為各種限縮因素導致任務作業感
Linda avatarLinda2021-07-15
例如現在很多手遊每日體力制類型的也是每天一堆人作業
David avatarDavid2021-07-18
但由於每日作業給的獎勵一點一滴都能幫助成長
Hedwig avatarHedwig2021-07-20
反而就不像PC單機開放地圖遊戲那樣跳出來抱怨 (個人觀感)
Ina avatarIna2021-07-22
沒錯,我很同意這篇補充的,很多設計精緻的遊戲其實可遇
不可求,反而這些好遊戲是特例而不是常態。像巫師3這種花
大量精力設計支線故事來獎勵玩家,甚至還有不同結果的,
真不是每個工作室都能燒得起。又或者花RDR2這種花許多心
血在玩家很可能一輩子都不會觸發到的情境對話上,講得直
接點,幾乎是沒錢賺的無謂功夫,除了R星也幾乎沒人做出來
,可對玩家體驗來說卻是無價的。
Skylar DavisLinda avatarSkylar DavisLinda2021-07-25
比較讓我感慨的是這些東西本來應該是JRPG的強項
Adele avatarAdele2021-07-29
八方玩過了 但是沒全破 打到要解鎖進階轉職那設計讓我冷
David avatarDavid2021-08-01
原po氣噗噗
Skylar DavisLinda avatarSkylar DavisLinda2021-08-03
因為這就是人生