遊戲玩家爭論《FGO這種紙戲害慘日本遊戲界》各自發揮強 - 手遊
By Linda
at 2018-08-29T00:28
at 2018-08-29T00:28
Table of Contents
※ 引述《Satoman (沙陀曼)》之銘言:
: ※ 引述《kid725 (凱道基德)》之銘言:
: : FGO真正的問題不在2D畫面 而是FGO的人物動作模組其實是很偷工的
: : 就是這樣作個人物模組拼起來就拿去上架了 http://imgur.com/3V5BDGR.jpg
: : 這才是報導中玩家所謂的"紙芝居" 各位可以想像成皮影戲就是了
: : https://www.youtube.com/watch?v=RTQsvIRKWsw
: : 這種做法的優點就是省錢 省工
: 現在手遊的2D角色幾乎都是這種所謂的皮影戲作出來的。
: 省錢省工的標準看你要和哪種方法比。
多謝補充 稍作回應
其實你下面已經有說明了
這種皮影戲跟傳統的點圖繪製比起來就是比較省時省工
(你有提到如果使用點繪 會換來更高的開發時數)
所以也不用比了 因為這是事實
我這邊使用"皮影戲"這個說法來解釋 是因為原文報導中提到"紙芝居"
所以我用了一個比較簡單易懂的方式來說明原文玩家為何批評FGO的人物模組是"紙芝居"
並不是我看不起這種"皮影戲"的作法
而且FGO角色模組真正的問題 並不在他們採用皮影戲的作法
而是在於他們用這種作法作出來的模組動作 大多都十分粗劣 (理由我在下面段落會說明)
基本上只要把畫面分解來看 大多會發現各種獵奇動作
就像我在上文貼的這張圖一樣
http://imgur.com/MQvFuFL.jpg
我以前有用一個中國手遊的角色模組來舉例
說我要求不多 要是能作得出這種水準我就阿彌陀佛了
https://www.youtube.com/watch?v=NB8BYwG9Rzc
這個遊戲的角色模組 光轉身的背後就用了四格畫面 所以看起來動作非常細緻
而FGO的角色轉身 通常都不會有背後的畫面 而人物的動作格數也相當的少
把FGO的角色動作跟我上面貼的影片一起排來看 差別就會非常明顯
這才是我所說的"人物動作模組偷工"的意思
: 但是以手遊的標準來講這種2D骨架其實沒有比較省工或省錢。
: 只不過FGO的作法和其他家的純粹2D套骨架不太一樣。
: 我們請安生和他苦逼的同伴,還有他們可憐的肝來說明一下。
: https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/751963.html
: https://app.famitsu.com/20160826_817142/
: http://imgur.com/3V5BDGR.jpg
: 這張圖其實只是角色的材質,FGO整體遊戲環境是3D模擬出來的2D。
: 然後不是拼起來,是整隻畫完之後再分屍成材質。
: 真正的角色其實是長這樣。
: https://i.imgur.com/0y13DH6.jpg
: 角色本身是貼在透明模組和骨架的上的貼圖。
: 但是武器因為要揮動所以不是平面的。
: 然後再把角色放進假的2D戰鬥場景中,實際上整體都是3D的。
: https://i.imgur.com/XAj6RBJ.jpg
: 這樣的作法其實挺特殊的。
: 我猜沒有比較省工,因為他等於是2D和3D方面都要做一次。
: 不像大部分的2D遊戲是用Spine直接套骨架。
: 這方法的好處根據他們的說法是角色的動作能比Spine的純2D骨架來的豐富。
: 真的需要角色或武器橫向轉圈的時候也真的可以順順的轉。
: (莉莉絲、刑部姬etc)
: 壞處就是因為他其實是3D。
: 但是大部分的玩家看不出來。
: 所以就會有種為啥他媽的2D遊戲讀取還可以那麼慢的感覺。
: 講白點就是吃力又不討好。
你說的角色模組是3D模擬成2D這點我知道 過去板上討論這些時我也有參與
我也曉得FGO的戰鬥系統是用Unity作出來的 人物的皮是用貼的
我自己以前上課時也用Unity玩過貼皮 所以這種作法的特性我多少有些了解
(但是現在指令已經忘光光啦 就跟我當兵時學的射擊指揮口令一樣 QwQ)
但這部分的缺點你自己也說了 玩家其實看不太出來是3D 為什麼?
因為FGO的人物模組採用了貼皮的方式呈現 而又幾乎都只有繪製側面的圖
所以很多動作都不能靈活表現 你圖只畫側面 你就只能動側面
一般Unity要搞物件貼圖 都是整個物件貼上去的
像這種卻是百姓貴族似只貼一半的貼圖法
https://imgur.com/5sKJ8O8.jpg
但你貼一半 你除了側面以外沒貼圖的地方當然就見不了人
因此這個3D就差不多是個名義3D 實際上對玩家來說沒有什麼意義
你沒畫正面 那你的角色想轉去正面也沒辦法 這當然全然失去3D模組的意義
本來3D模組應該是可以用更多格數來呈現細緻的動作
但是FGO卻是因為怕被人看破手腳 所以動作格數不是非常少 就是各種瞬移
你說這種作法的優點 就是需要角色或武器橫向轉圈的時候也真的可以順順的轉?
真的嗎? 我們今天就來帶大家破解這個流言
這是武器轉圈時的畫面 請注意酒吞的右手發生了次元曲折現象
http://imgur.com/MQvFuFL.jpg
這是人物轉身時的畫面 這兩格之間沒有其他動作
http://imgur.com/mIDjjp2.jpg
就我看來 這種程度的演出遠遠稱不上流暢
因此這就是FGO人物模組最大的罩門 吃你3D的資源 卻給你2D的畫面
(不過有件事情我要先說明 其實我很喜歡FGO這種2D風格型的表現方式
像洛克人我就是喜歡2D時代的表現多過3D時代的
我不滿的是FGO在許多人物模組動作的表現上細緻度不足 而不是FGO採用了仿2D的風格)
(當然 我並不否認近來FGO的動作模組有長足進步 並且也加以肯定
但是目前仍然有大量需要汰換的模組在排隊等待進場維修也是事實
就好像雖然官方有在強化角色 但是強化的速度還是太慢 我當然會有意見一樣)
: : FGO早期角色的動作格數及精緻度 大多數連快打旋風2的程度都達不到
: : 快打旋風2他媽的已經是27年前的遊戲了耶
: 因為SF2是更吃力不討好的點繪。
: 雖然點繪本身很吸引人,動作的流暢性也絕對是一流的。
: 但是很可惜的是已經不太符合現代遊戲的需求。
: 最明顯的部分就是如果角色要換衣服,你整個角色就是得每一格慢慢重畫。
: 一隻角色如果有500格,那就是得重畫500張。
: FGO如果要選用點繪,那就得勢必得犧牲角色動作和造型的多樣性。
: http://kofaniv.snk-corp.co.jp/info/15th_anniv/2d_dot/creation/index.php
: 近期最後一款以點繪製作的大作格鬥遊戲應該是KOF13了。
: 然後KOF13就算有用3D輔助,一隻角色的製作就也要花上1年4個月。
: 而且作出來的角色只能換色,不能換裝。
: 以現在手遊角色的製作來講幾乎不可能採用這種技法。
: : (根據官方訪談
: : FGO要作一個人物模組需要耗時半年 幹你媽你以為你在刻大衛像嗎!?)
: 小常識,米開朗基羅花了4年的時間來刻大衛像。(和大衛的小GG)
這我知道 所以我自己在本文內也才吐槽說我知道要人半年刻一隻大衛像太血尿
但至少雞雞刻得用心點 (?)
(奇怪的是很多人沒注意到這句 還真的以為我認為大衛像半年就可以雕出來)
: TM放出人設,轉交給畫師畫出3張差分和1張滿破圖,還有角色的3視圖。
: 然後TM這邊設計角色的動作分鏡,再將這些素材轉交給DW進行實際的角色製作。
: 角色模組建完後還要配上特效、音效。
: 另外也要有人負責把這些動作串進遊戲裡。
: 當然還少不了要請聲優配音、進行數值調整避免平衡崩壞。
: 另外FGO的角色還有絆禮裝、巧克力禮裝、愚人節活動的立繪要畫。
: 以我個人的經驗來講,整體製作要花上半年的時間還算是合理的。
: 安生那邊算是真的盡力了,大家多給點牡蠣好不好wwww
進行數值調整還有配音 跟角色模組本身的製作並沒有關係
配音趕不上跟數值調整錯誤 都不是模組作歪的藉口
禮裝跟立繪繪製則是繪師要處理 跟模組製作團隊更加沒有關係
我的重點FGO已經是全球最賺錢的手游
但是給他半年 卻作出這種素質的東西出來
我想公司應該要檢討一下人力跟預算的分配
(雖然營收可能只有一小部分進到DW口袋
但是DW的營收也有因為FGO的長紅而暴增
絕對不可能沒有那個人力跟預算去改進團隊的製作流程
安生搞到快要過勞死 難道庄司不用負責嗎 (庄司別躲 就是在說你!)
當然 實際上現在FGO上路了三年 整體的製作水準已經有一定的進步
不然我也不會拿出那個山翁跟阿基里斯的寶具模組影片給大家看 說有進步
但是會有玩家認為FGO的人物模組表現配不上他們的營收水準
我認為也是非常正常 我寫這篇文只是為了說明這個事實
並不是單純的想要黑FGO官方 不然我就不會說他們在哪邊的表現有進步了
不過最後我還是要強調一件事情
不管你3D模組也好 還是2D模組也好 只要會乳搖 就是好模組
---
所以我支持把貞德跟黑貞的模組拿去火刑 因為她們的模組不會乳搖 是壞模組
--
音をたてると私の心が揺れる、
目が薄明るい地平線を逐う……
黒々と山がのぞきかかるばっかりだ
──失われたものはかえって来ない。
--
: ※ 引述《kid725 (凱道基德)》之銘言:
: : FGO真正的問題不在2D畫面 而是FGO的人物動作模組其實是很偷工的
: : 就是這樣作個人物模組拼起來就拿去上架了 http://imgur.com/3V5BDGR.jpg
: : 這才是報導中玩家所謂的"紙芝居" 各位可以想像成皮影戲就是了
: : https://www.youtube.com/watch?v=RTQsvIRKWsw
: 現在手遊的2D角色幾乎都是這種所謂的皮影戲作出來的。
: 省錢省工的標準看你要和哪種方法比。
多謝補充 稍作回應
其實你下面已經有說明了
這種皮影戲跟傳統的點圖繪製比起來就是比較省時省工
(你有提到如果使用點繪 會換來更高的開發時數)
所以也不用比了 因為這是事實
我這邊使用"皮影戲"這個說法來解釋 是因為原文報導中提到"紙芝居"
所以我用了一個比較簡單易懂的方式來說明原文玩家為何批評FGO的人物模組是"紙芝居"
並不是我看不起這種"皮影戲"的作法
而且FGO角色模組真正的問題 並不在他們採用皮影戲的作法
而是在於他們用這種作法作出來的模組動作 大多都十分粗劣 (理由我在下面段落會說明)
基本上只要把畫面分解來看 大多會發現各種獵奇動作
就像我在上文貼的這張圖一樣
http://imgur.com/MQvFuFL.jpg
我以前有用一個中國手遊的角色模組來舉例
說我要求不多 要是能作得出這種水準我就阿彌陀佛了
https://www.youtube.com/watch?v=NB8BYwG9Rzc
這個遊戲的角色模組 光轉身的背後就用了四格畫面 所以看起來動作非常細緻
而FGO的角色轉身 通常都不會有背後的畫面 而人物的動作格數也相當的少
把FGO的角色動作跟我上面貼的影片一起排來看 差別就會非常明顯
這才是我所說的"人物動作模組偷工"的意思
: 但是以手遊的標準來講這種2D骨架其實沒有比較省工或省錢。
: 只不過FGO的作法和其他家的純粹2D套骨架不太一樣。
: 我們請安生和他苦逼的同伴,還有他們可憐的肝來說明一下。
: https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/751963.html
: https://app.famitsu.com/20160826_817142/
: http://imgur.com/3V5BDGR.jpg
: 這張圖其實只是角色的材質,FGO整體遊戲環境是3D模擬出來的2D。
: 然後不是拼起來,是整隻畫完之後再分屍成材質。
: 真正的角色其實是長這樣。
: https://i.imgur.com/0y13DH6.jpg
: 角色本身是貼在透明模組和骨架的上的貼圖。
: 但是武器因為要揮動所以不是平面的。
: 然後再把角色放進假的2D戰鬥場景中,實際上整體都是3D的。
: https://i.imgur.com/XAj6RBJ.jpg
: 這樣的作法其實挺特殊的。
: 我猜沒有比較省工,因為他等於是2D和3D方面都要做一次。
: 不像大部分的2D遊戲是用Spine直接套骨架。
: 這方法的好處根據他們的說法是角色的動作能比Spine的純2D骨架來的豐富。
: 真的需要角色或武器橫向轉圈的時候也真的可以順順的轉。
: (莉莉絲、刑部姬etc)
: 壞處就是因為他其實是3D。
: 但是大部分的玩家看不出來。
: 所以就會有種為啥他媽的2D遊戲讀取還可以那麼慢的感覺。
: 講白點就是吃力又不討好。
你說的角色模組是3D模擬成2D這點我知道 過去板上討論這些時我也有參與
我也曉得FGO的戰鬥系統是用Unity作出來的 人物的皮是用貼的
我自己以前上課時也用Unity玩過貼皮 所以這種作法的特性我多少有些了解
(但是現在指令已經忘光光啦 就跟我當兵時學的射擊指揮口令一樣 QwQ)
但這部分的缺點你自己也說了 玩家其實看不太出來是3D 為什麼?
因為FGO的人物模組採用了貼皮的方式呈現 而又幾乎都只有繪製側面的圖
所以很多動作都不能靈活表現 你圖只畫側面 你就只能動側面
一般Unity要搞物件貼圖 都是整個物件貼上去的
像這種卻是百姓貴族似只貼一半的貼圖法
https://imgur.com/5sKJ8O8.jpg
但你貼一半 你除了側面以外沒貼圖的地方當然就見不了人
因此這個3D就差不多是個名義3D 實際上對玩家來說沒有什麼意義
你沒畫正面 那你的角色想轉去正面也沒辦法 這當然全然失去3D模組的意義
本來3D模組應該是可以用更多格數來呈現細緻的動作
但是FGO卻是因為怕被人看破手腳 所以動作格數不是非常少 就是各種瞬移
你說這種作法的優點 就是需要角色或武器橫向轉圈的時候也真的可以順順的轉?
真的嗎? 我們今天就來帶大家破解這個流言
這是武器轉圈時的畫面 請注意酒吞的右手發生了次元曲折現象
http://imgur.com/MQvFuFL.jpg
這是人物轉身時的畫面 這兩格之間沒有其他動作
http://imgur.com/mIDjjp2.jpg
就我看來 這種程度的演出遠遠稱不上流暢
因此這就是FGO人物模組最大的罩門 吃你3D的資源 卻給你2D的畫面
(不過有件事情我要先說明 其實我很喜歡FGO這種2D風格型的表現方式
像洛克人我就是喜歡2D時代的表現多過3D時代的
我不滿的是FGO在許多人物模組動作的表現上細緻度不足 而不是FGO採用了仿2D的風格)
(當然 我並不否認近來FGO的動作模組有長足進步 並且也加以肯定
但是目前仍然有大量需要汰換的模組在排隊等待進場維修也是事實
就好像雖然官方有在強化角色 但是強化的速度還是太慢 我當然會有意見一樣)
: : FGO早期角色的動作格數及精緻度 大多數連快打旋風2的程度都達不到
: : 快打旋風2他媽的已經是27年前的遊戲了耶
: 因為SF2是更吃力不討好的點繪。
: 雖然點繪本身很吸引人,動作的流暢性也絕對是一流的。
: 但是很可惜的是已經不太符合現代遊戲的需求。
: 最明顯的部分就是如果角色要換衣服,你整個角色就是得每一格慢慢重畫。
: 一隻角色如果有500格,那就是得重畫500張。
: FGO如果要選用點繪,那就得勢必得犧牲角色動作和造型的多樣性。
: http://kofaniv.snk-corp.co.jp/info/15th_anniv/2d_dot/creation/index.php
: 近期最後一款以點繪製作的大作格鬥遊戲應該是KOF13了。
: 然後KOF13就算有用3D輔助,一隻角色的製作就也要花上1年4個月。
: 而且作出來的角色只能換色,不能換裝。
: 以現在手遊角色的製作來講幾乎不可能採用這種技法。
: : (根據官方訪談
: : FGO要作一個人物模組需要耗時半年 幹你媽你以為你在刻大衛像嗎!?)
: 小常識,米開朗基羅花了4年的時間來刻大衛像。(和大衛的小GG)
這我知道 所以我自己在本文內也才吐槽說我知道要人半年刻一隻大衛像太血尿
但至少雞雞刻得用心點 (?)
(奇怪的是很多人沒注意到這句 還真的以為我認為大衛像半年就可以雕出來)
: TM放出人設,轉交給畫師畫出3張差分和1張滿破圖,還有角色的3視圖。
: 然後TM這邊設計角色的動作分鏡,再將這些素材轉交給DW進行實際的角色製作。
: 角色模組建完後還要配上特效、音效。
: 另外也要有人負責把這些動作串進遊戲裡。
: 當然還少不了要請聲優配音、進行數值調整避免平衡崩壞。
: 另外FGO的角色還有絆禮裝、巧克力禮裝、愚人節活動的立繪要畫。
: 以我個人的經驗來講,整體製作要花上半年的時間還算是合理的。
: 安生那邊算是真的盡力了,大家多給點牡蠣好不好wwww
進行數值調整還有配音 跟角色模組本身的製作並沒有關係
配音趕不上跟數值調整錯誤 都不是模組作歪的藉口
禮裝跟立繪繪製則是繪師要處理 跟模組製作團隊更加沒有關係
我的重點FGO已經是全球最賺錢的手游
但是給他半年 卻作出這種素質的東西出來
我想公司應該要檢討一下人力跟預算的分配
(雖然營收可能只有一小部分進到DW口袋
但是DW的營收也有因為FGO的長紅而暴增
絕對不可能沒有那個人力跟預算去改進團隊的製作流程
安生搞到快要過勞死 難道庄司不用負責嗎 (庄司別躲 就是在說你!)
當然 實際上現在FGO上路了三年 整體的製作水準已經有一定的進步
不然我也不會拿出那個山翁跟阿基里斯的寶具模組影片給大家看 說有進步
但是會有玩家認為FGO的人物模組表現配不上他們的營收水準
我認為也是非常正常 我寫這篇文只是為了說明這個事實
並不是單純的想要黑FGO官方 不然我就不會說他們在哪邊的表現有進步了
不過最後我還是要強調一件事情
不管你3D模組也好 還是2D模組也好 只要會乳搖 就是好模組
---
所以我支持把貞德跟黑貞的模組拿去火刑 因為她們的模組不會乳搖 是壞模組
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2018泳裝活動 倒數第二周回 第四節
By Linda
at 2018-08-28T20:19
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