透過桌遊學習歷史 - 戰棋
By Oliver
at 2018-04-12T14:37
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Table of Contents
※ [本文轉錄自 BoardGame 看板 #1Qplw7Ar ]
作者: mikeyuan (Geek) 看板: BoardGame
標題: [心得] 透過桌遊學習歷史
時間: Thu Apr 12 14:36:47 2018
有興趣的朋友也可以至網誌閱讀
https://13foxtrot.wordpress.com/2018/04/12/lhtbg/
https://i.imgur.com/lUX9OuF.jpg
前幾天偶然發現 Useful Historian 這個網站,在2014年有位 Zach Morgan 老師,寫了
一篇有關透過桌遊學習歷史的文章。
內容深入淺出,我覺得蠻不錯的,所以分享給大家。
原文:Learn history through board games: Part 2
https://goo.gl/e88Wib
透過桌遊學習歷史(二)
POSTED BY ZACH MORGAN ON JUNE 3, 2014
在前一篇文章中,我介紹了可以透過遊戲來學習歷史的想法。而桌上遊戲是一個不錯的方
式。作為一名歷史學家,我對於可以教歷史的遊戲特別感興趣;有些人可能覺得我是找尋
偷懶的藉口。
除教學以外,遊戲可以成為好奇的沙盒。歷史學家喜歡探索一些偉大的 " 假設…… "
(what if)的問題,而遊戲提供了一個寶貴的機會,隨著他們的論點來看見這些問題。
假如,美國在60年代,忽略了共產主義在東南亞的推動會變得怎樣? 如果,漢尼拔沒有越
過阿爾卑斯山脈會變得如何? 如果盟軍在二戰中採取了"太平洋戰區優先",情勢會變得怎
樣?
在前一篇文章中,我提到了BoardgameGeek(BGG) ;這個網站以抽象、可構築、兒童、
家庭、派對、主題、策略和戰爭遊戲等作為分類,提供了超過七萬種的桌上遊戲資料。這
篇文章主要關注的(也是我最感興趣的)是戰爭遊戲,因為它們主題通常都涉及歷史。
我最能學習到歷史的一些遊戲
https://i.imgur.com/XhByQKT.jpg
Hannibal:Rome vs. Carthage(漢尼拔: 羅馬對決迦太基)
遊戲是以第二次布匿戰爭(Punic War)為背景,公元前218~201年羅馬和迦太基之間的戰
鬥。在戰略與戰術層級上模擬了當時的政治與軍事衝突。這是名將漢尼拔將他著名的戰象
翻躍過阿爾卑斯山進入義大利的戰爭。我在遊戲學到了很多東西,尤其是古地中海複雜的
政治與衝突。
https://i.imgur.com/3P3s8d2.jpg
Hammer of the Scots(蘇格蘭之錘)
蘇格蘭之錘讓玩家跳進了「威廉.華勒斯」、「羅伯特一世」和「長腿愛德華」的世界中
,爭奪著蘇格蘭的控制權。許多人從" 梅爾吉勃遜之英雄本色 “(Braveheart)這部電
影所看到的故事,藉著圍繞在蘇格蘭地圖上的軍隊,栩栩如生了起來。
對我來說,最深刻的學習是軍隊的召集與移動在地形上受到限制。
https://i.imgur.com/2rNBsdS.jpg
Twilight Struggle(冷戰熱鬥)
在冷戰中,最好的對抗方式為何?你可以藉著這款遊戲嘗試你的論點。
這是一款引人入勝的遊戲-簡單的規則,但擁有很深的策略。在20世紀,美國與蘇聯展開
一場角力拉扯;玩家把焦點放在某些特定國家上(例如:越南、西德、阿富汗),在這些
焦點上琢磨著你的決策。在全世界發揮最大的影響力來對抗,同時展現了國際事務的微妙
平衡性。
用遊戲傳授歷史,是個不錯的媒介
通常,遊戲包含了有限的空間-地理、時間和資源的基本參數。這些參數是具有引導性的
,引導玩家創造並且嘗試找尋解決問題的方法。就歷史背景而言,遊戲向我們展示了決策
者所面臨的種種挑戰。
1.地理因素影響決策
大多數的遊戲都包含某種地圖,一些區域會影響你的移動(山脈、河流等);一些會增強
你的移動(例如道路、幹道)。我們可透過桌遊地圖上這種侷限的空間,來學習歷史的教
訓。好比在蓋茲堡守住高地的重要性;在古地中海協調軍隊的困難性;1944年諾曼第的樹
籬對於戰術上與機動性的影響。
2.時間限制
所有遊戲都必定會結束。通常遊戲會讓你跑數個回合。在歷史遊戲中,回合代表著可能幾
年、幾天或幾小時,鼓勵玩家在有限的時間內完成他們的目標。當我參與其中時,我會與
實際上的歷史人物,當他們真正完成這個目標的時間做個相比然後討論。
3.經濟與資源
很多歷史遊戲,尤其是那些戰略層級為主題的遊戲,存在著很重的經濟與資源管理成分。
在這裡基本上我們學到的是:衝突、戰爭、國際政治,通常都是由經濟來決定優劣勝過於
軍事上的勝利。另一個部分,我們在經濟學的實踐上,資源的管理上可以學習到對未來做
規劃的能力。
如果是戰術層面*的遊戲,則會教導玩家如何分配與使用有限的資源完成你的計劃。
*因為中文字意的關係,這裡的 tactical指的是:較小規模與尺度的遊戲,而非常用的戰
術級遊戲。
你也會培養出一些能力-能夠反應對手的行動,甚至能夠預測對手的行動。在軍方,也有
類似概念的培養課程;想想敵人最危險的行動(MDCOA)是什麼,敵人最可能做出的反應
(MPCOA)*是什麼?如果你能夠為這些可能性做好準備,並且集中注意力在你的目標上,
這些都是意料之中的事情。玩遊戲是一個很好的練習方式,你將會發現你學習效果很容易
的運用在真實生活上。
以上就是我從桌上遊戲裡所學習到的東西,也許我只是太"遊手好閒"了。
*MDCOA: Most Dangerous Course of Action
*MPCOA: Most Probable Course of Action
以上內文部分經過潤飾,照片為本人拍攝,盡量貼近原文處理。
--
A wargame is a combination of game、history and science.
It is a paper time machine.
James F. Dunnigan《The Complete Wargames Handbook》
--
作者: mikeyuan (Geek) 看板: BoardGame
標題: [心得] 透過桌遊學習歷史
時間: Thu Apr 12 14:36:47 2018
有興趣的朋友也可以至網誌閱讀
https://13foxtrot.wordpress.com/2018/04/12/lhtbg/
https://i.imgur.com/lUX9OuF.jpg
前幾天偶然發現 Useful Historian 這個網站,在2014年有位 Zach Morgan 老師,寫了
一篇有關透過桌遊學習歷史的文章。
內容深入淺出,我覺得蠻不錯的,所以分享給大家。
原文:Learn history through board games: Part 2
https://goo.gl/e88Wib
透過桌遊學習歷史(二)
POSTED BY ZACH MORGAN ON JUNE 3, 2014
在前一篇文章中,我介紹了可以透過遊戲來學習歷史的想法。而桌上遊戲是一個不錯的方
式。作為一名歷史學家,我對於可以教歷史的遊戲特別感興趣;有些人可能覺得我是找尋
偷懶的藉口。
除教學以外,遊戲可以成為好奇的沙盒。歷史學家喜歡探索一些偉大的 " 假設…… "
(what if)的問題,而遊戲提供了一個寶貴的機會,隨著他們的論點來看見這些問題。
假如,美國在60年代,忽略了共產主義在東南亞的推動會變得怎樣? 如果,漢尼拔沒有越
過阿爾卑斯山脈會變得如何? 如果盟軍在二戰中採取了"太平洋戰區優先",情勢會變得怎
樣?
在前一篇文章中,我提到了BoardgameGeek(BGG) ;這個網站以抽象、可構築、兒童、
家庭、派對、主題、策略和戰爭遊戲等作為分類,提供了超過七萬種的桌上遊戲資料。這
篇文章主要關注的(也是我最感興趣的)是戰爭遊戲,因為它們主題通常都涉及歷史。
我最能學習到歷史的一些遊戲
https://i.imgur.com/XhByQKT.jpg
Hannibal:Rome vs. Carthage(漢尼拔: 羅馬對決迦太基)
遊戲是以第二次布匿戰爭(Punic War)為背景,公元前218~201年羅馬和迦太基之間的戰
鬥。在戰略與戰術層級上模擬了當時的政治與軍事衝突。這是名將漢尼拔將他著名的戰象
翻躍過阿爾卑斯山進入義大利的戰爭。我在遊戲學到了很多東西,尤其是古地中海複雜的
政治與衝突。
https://i.imgur.com/3P3s8d2.jpg
Hammer of the Scots(蘇格蘭之錘)
蘇格蘭之錘讓玩家跳進了「威廉.華勒斯」、「羅伯特一世」和「長腿愛德華」的世界中
,爭奪著蘇格蘭的控制權。許多人從" 梅爾吉勃遜之英雄本色 “(Braveheart)這部電
影所看到的故事,藉著圍繞在蘇格蘭地圖上的軍隊,栩栩如生了起來。
對我來說,最深刻的學習是軍隊的召集與移動在地形上受到限制。
https://i.imgur.com/2rNBsdS.jpg
Twilight Struggle(冷戰熱鬥)
在冷戰中,最好的對抗方式為何?你可以藉著這款遊戲嘗試你的論點。
這是一款引人入勝的遊戲-簡單的規則,但擁有很深的策略。在20世紀,美國與蘇聯展開
一場角力拉扯;玩家把焦點放在某些特定國家上(例如:越南、西德、阿富汗),在這些
焦點上琢磨著你的決策。在全世界發揮最大的影響力來對抗,同時展現了國際事務的微妙
平衡性。
用遊戲傳授歷史,是個不錯的媒介
通常,遊戲包含了有限的空間-地理、時間和資源的基本參數。這些參數是具有引導性的
,引導玩家創造並且嘗試找尋解決問題的方法。就歷史背景而言,遊戲向我們展示了決策
者所面臨的種種挑戰。
1.地理因素影響決策
大多數的遊戲都包含某種地圖,一些區域會影響你的移動(山脈、河流等);一些會增強
你的移動(例如道路、幹道)。我們可透過桌遊地圖上這種侷限的空間,來學習歷史的教
訓。好比在蓋茲堡守住高地的重要性;在古地中海協調軍隊的困難性;1944年諾曼第的樹
籬對於戰術上與機動性的影響。
2.時間限制
所有遊戲都必定會結束。通常遊戲會讓你跑數個回合。在歷史遊戲中,回合代表著可能幾
年、幾天或幾小時,鼓勵玩家在有限的時間內完成他們的目標。當我參與其中時,我會與
實際上的歷史人物,當他們真正完成這個目標的時間做個相比然後討論。
3.經濟與資源
很多歷史遊戲,尤其是那些戰略層級為主題的遊戲,存在著很重的經濟與資源管理成分。
在這裡基本上我們學到的是:衝突、戰爭、國際政治,通常都是由經濟來決定優劣勝過於
軍事上的勝利。另一個部分,我們在經濟學的實踐上,資源的管理上可以學習到對未來做
規劃的能力。
如果是戰術層面*的遊戲,則會教導玩家如何分配與使用有限的資源完成你的計劃。
*因為中文字意的關係,這裡的 tactical指的是:較小規模與尺度的遊戲,而非常用的戰
術級遊戲。
你也會培養出一些能力-能夠反應對手的行動,甚至能夠預測對手的行動。在軍方,也有
類似概念的培養課程;想想敵人最危險的行動(MDCOA)是什麼,敵人最可能做出的反應
(MPCOA)*是什麼?如果你能夠為這些可能性做好準備,並且集中注意力在你的目標上,
這些都是意料之中的事情。玩遊戲是一個很好的練習方式,你將會發現你學習效果很容易
的運用在真實生活上。
以上就是我從桌上遊戲裡所學習到的東西,也許我只是太"遊手好閒"了。
*MDCOA: Most Dangerous Course of Action
*MPCOA: Most Probable Course of Action
以上內文部分經過潤飾,照片為本人拍攝,盡量貼近原文處理。
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A wargame is a combination of game、history and science.
It is a paper time machine.
James F. Dunnigan《The Complete Wargames Handbook》
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