賽爾達傳說黃昏公主IGN總編的最新10小時試玩報告(捏它) - 任天堂

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By Liam
at 2006-11-08T17:53

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轉錄自 http://www.tgfcer.com/club/thread-5816070-1-1.html

警告!微量劇透!

2006年11月3日

IGN Wii專區總編Matt Casamassina近日前往位於西雅圖的任天堂美國總部,
第一時間試玩了Wii的首發開路神、被認為是任天堂有史以來最具野心之巨作的
The Legend of Zelda: Twilight Princess。下面是他提供的試玩體驗。

苦樂參半

我是一名電視遊戲評論家,也是一名被截稿底線的陰影不停追逐的新聞記者。
以這樣的身份去試玩接近完成的The Legend of Zelda: Twilight Princess(黃昏公主)
,真是種苦樂參半的體驗啊。「樂」的大堆理由,是非常明顯的。
其實我只要寫這麼一句:「這是Zelda」,老玩家們就能立刻感同身受。
不過呢,且讓我為那些對這個系列還不甚熟悉的新人們(總還是會有那麼一兩位吧)
介紹點詳細內容。

早在二十年前,任天堂便為其動作冒險遊戲系列確立了設計理念:
這些遊戲無不擁有極富深度的遊戲機制、巧妙的迷題設計,更不用說那些華麗細膩的畫面了。
象N64上的<塞爾達傳說:時之笛>,直到今天,仍然被眾多玩家和評論者所稱道,
將其列為史上最偉大的電視遊戲之一。
秉承同樣的理念,此次的Twilight Princess更加龐大、更加深邃、更加華麗。恩...
這就是「苦」的由來。從來沒感覺到時間是那樣的寶貴啊??

若說Wii Sports比較適合LU,Twilight Princess就屬於骨灰級玩家了。
我把這遊戲研究了將近10個小時,結果才勉強打穿兩座神殿。第三座神殿還有很遠,
就算走到那裡都是件難以想像的任務,更不要說打通了。
(聽說,30多位參加試玩的記者,誰也沒打到過第三座神殿)
後來我詢問任天堂的測試人員第一次把全部遊戲打穿用了多少時間,
回答讓我很受打擊??他們說大約70多個小時吧(楚兒:我OTZ)。
萬惡的任天堂翻譯兼本土化部門經理Bill Trinen則讓我打擊之上再加打擊----
他說他已經開始玩第二輪了:知道下面該做什麼,該到哪兒去,還跳過了所有的過場,
結果27個小時才打了三分之二左右,這還只是主線的迷宮,沒算上支線任務,
也沒算上釣魚一類消耗時間的小遊戲??這一個小遊戲就可以玩上一個小時又一個小時。

一般來說,如果遊戲公司聲稱他們的遊戲能玩50個小時,玩家們都會習慣認為
這數字縮掉一半才是真實時間。不過,若是<黎明公主>的話,我敢說那冒險時間
肯定50小時不止,最少最少也得這個數。這遊戲足夠你忙上一個假期也玩不完。
我真是不敢想像,到底怎麼才能有足夠時間,又能打穿Zelda,又能評測其他
30款Wii的首發遊戲??恩恩,雖然是有點嚇人,不過想想能和Link、Epona、Zelda公主
再次共度一段美好時光,我也很興奮啊??哦,還有 Midna,真爽!

現在還沒辦法曉得,正式版遊戲將是怎樣。雖然研究了10個小時,
我仍然只是挖掘了皮毛而已。不過,若遊戲的風格能這樣保持下去??
或者變得更好(任天堂的傢伙們是信誓旦旦的),那麼這場探險無疑會成為玩家
記憶中最頂級的經典,也將成為遊戲業有史以來最成功的首發作品。


一個遊戲,兩套系統

Twilight Princess起初是為NGC開發的作品,不過,最終卻成為Wii平台上的驕子。
仍然有一部分玩家不甘心承認這個事實。知道我說的是誰吧?
你們還在爭辯說這遊戲的控制方法本是按照NGC手柄設計的,沒可能適應Wii。
你們說拿Wii的遙控器玩,胳膊會發酸。你們大貶什麼鏡像化的世界和右撇子的Link。
我告訴你們:那都是扯淡(楚兒:原文如此- -)。要是你有錢買
Wii的Twilight Princess,還去買NGC版,那你就是個笨蛋(楚兒:原文如此- -)。
我不是說NGC的那個版本不完美,不,它很完美。它是任天堂那套舊系主機美麗悲壯的
最後輓歌。若你別無選擇,那麼買它仍是很不錯的。
但是,這「不錯」和Wii版可大有差距呢。說實話,要不是任天堂說了算而是我說了算
(在我夢裡是這樣的),我就索性廢了NGC版,逼著所有人都去買那唯一的Wii版。
真的,任天堂讓你們在NGC上快快活活玩了5年啦,你們也該進步一下啦。

當初在某個時候(普遍認為是在漫長的開發環節的後期),開發組決定將本作的
工作重心從由GC版轉移到Wii版,這一點的真實性是明確無可質疑的。
譬如,本作的Wii版先於NGC版發售。就這一事實來看,至少部分原因是由於
內部人力資源由NGC版團隊向Wii版團隊做了調整。
一些關係到遊戲容量的獨有內容,顯然也是因為團隊對Wii版下功夫較多的結果。
上年5月任天堂發表本作的遙控控製法時,大家都覺得在Zelda遊戲裡用遙控器有點
不甚順手。現在,利用遙控器控制Link揮舞寶劍,已經行雲流水般自然;
用同樣的設備操作Hero's Bow(弓箭)和Gale Bomerang(迴旋鏢)這樣的武器來進行瞄準
、定位,那感覺更是把傳統方式來了個徹底推翻。(NGC和Wii)兩者之間確實沒什麼
可比性,也沒有回頭路可走。而且,Wii版的Zelda充分活用了Wii遙控手柄的
內置揚聲器功能。相信也好不相信也好,這可是個相當實用的特色。
其實此前我一直對內置揚聲器持保留看法,因為我不相信這東西能輸出完美的音質。
現在我不得不承認,在控制手柄裡聽到語音提示和選擇效果音,確實更有震撼效果,
而且為玩家增添了代入感。還有,Wii版的Twilight
Princess可以在16:9的寬屏模式下運行,而NGC版不行。對於許多像我這樣狂熱追求
畫面效果的玩家,這一點就足以成為選擇任天堂新世代主機上的 Zelda的充分理由。

選擇Wii版Zelda的理由千千萬萬,不過若你仍然不信任Wii遙控器的控制效果,
那你這麼看:我認真玩這個遊戲之前,懷疑的心理和你差不多一樣。現在,
還有另外30多位記者和我一起進行了試玩。太過短暫試玩階段接近尾聲時,
幾乎在場的所有人都一致認為,Wii的遙控器和「小雙節棍」手柄配合得簡直完美無瑕。
誰也沒覺得胳膊累。誰也沒覺得被鏡像化的風景和道具破壞了遊戲時空的連續性。
誰也沒抱怨Link是個右撇子。其實,我們這伙人裡面還有幾個左撇子,
他們都說在Wii上玩這個遊戲感覺非常自然。


---------------- 嚴重捏它開始 ---------------


傳說中的Ordona地區!

Twilight Princess這款作品,從最初就可以看得出,它在相當程度上受到了
先前經典的「時之笛」的啟發。在標題畫面出現後,鏡頭對準Link。
但見他身跨愛馬 Epona,馳騁在一片遼闊無垠、風景壯麗的大地上。
他沿著一條峽谷的邊緣前進,在遠方的地平線上,Hyrule城堡漸漸顯現。
隨著鏡頭又一次搖向 Link,他變身為一頭巨狼,開場動畫至此結束。
整部動畫無論從立意和拍攝角度上都相當震撼人心。從這動畫裡就可以體會到,
這個Link即將開始投入冒險的世界宏大無比。這個性十足的開場在許多方面令我聯想到
「ICO」一類的作品,那些作品的主角在廣闊的背景下被映襯得極其渺小。
這一切無比美麗,又頗具臨場感,為接下來的冒險奠定了基調。遊戲一開始,
系統會要求你為你的主人公和愛馬命名。缺省選項自然是Link和Epona,我就選擇了
這套傳統名字。接下來,遊戲向我們展現了Ordon 村。這個村莊與Ordon牧場毗鄰,
屬於Ordona地區的一部分。正是薄暮時分,即時演算的畫面指向一位名叫Rusl的鐵匠
和他的小徒弟Link。此時,Link還沒有披上他那套標誌性的綠衣,而是一身鄉村裝束。
不過,雖說他身無戰袍,卻註定要走上戰士的旅程。Rusl告訴Link,他相信黃昏是
一天之中現實世界與靈魂世界交匯的唯一時刻。接下來,他請求Link踏上旅途,
替他將一套手工鍛造的Ordon之劍與盾送往Hyrule的貴族世家。

電影過場的敘事手法與大多數Zelda系列作品相似。即時演算畫面與對話泡泡對於
表現快速連續的鏡頭和抽象語音很有利。玩過從前Zelda作品的玩家,
在 Twilight Princess中與其他人物互動時,一定會感覺非常熟悉親切。
我一向對任天堂不願在本遊戲的故事描述方面多投入些時間和精力持大大抨擊的態度,
而這次我發現它幾乎沒有什麼改善,未免感覺遺憾。不過,就Zelda的大局方面來看,
這一點短處無足輕重。而且,隨著遊戲的進展,越來越多宏大的、戲劇性的場面
不斷展現,這些瑕疵就更算不得什麼了。

翌日清晨,Link在他的小屋裡醒來。這時玩家可以控制了。出門沿路走下去,
來到Ordon村內。沿著另外一條土路,可以去到Ordon牧場。和以往每一款Zelda一樣,
你可以按照自己喜好的節奏去遊玩,所以,你盡可以花上幾個小時時間和村子裡面的
居民交流、完成一些較小的、次要的挑戰。不過若要讓劇情發展,就得去牧場幫忙放羊。
這個任務不算什麼新鮮事了,大家想必都在過去的遊戲展會上見過或者玩過這一段吧。不
過,我們還都沒見過它是如何有機融合到已經製作完成的遊戲中的。進入牧場之後,
你很快可以學會怎樣用草葉吹口哨來召喚Epona。她跑到近前時,按A就
可以躍到她的背上,而後便可以用「雙節棍」手柄上的模擬搖桿流暢平滑地操縱
她走來走去。稍微加速一丁點兒,她就可以跳過籬笆。不過你可以用馬刺踢它,
讓她跑得更快。把羊趕入羊圈是個挺簡單的工作,只要騎著Epona從後面頂它們就行。
這個任務結束後,就可以回到Ordon村了。沒記錯的話,就是這個時候,
真正的標題開始出現了。我是個從最起初時起就「玩、並熱愛著」Zelda系列的老玩家,
所以,每次玩這個系列的新作品,我都期待著那個不可避免的「真正的開始」。
一般都是在Link在最初的村莊裡自由漫步的時候,到處散落著些小謎題,
而你做的某一件事情可以最終推動故事開始發展。Twilight Princess也不例外,
而Ordon村就是真正的開始。這裡有許多小小的茅屋,
起伏的山巒環繞綠野,一條奔騰的溪流自村中流過,將這所有一切都連結在一起,
而後流入村後的一口池塘。很自然,池塘裡面是有魚的,而釣魚則是所謂小任務之一,
不過這任務一點也不緊迫。要繼續前進,Link還要使用飛刀草葉召喚一隻老鷹並
解決一道小謎題、要餵一隻貓、買一個彈弓,最後又遇見一幫崇拜他的小孩子。
村民們仍然不曉得邪惡的力量已經開始吞噬Hyrule,所以在一開始,村子中洋溢著
明亮歡快的氣氛。這一切很快就會改變,不過,不是現在ꄊ
可以將控制個性化!

安靜恬淡的英雄Link一言不發(楚兒:貌似我們的Link從來都沒有說過話啊- -),
手無寸鐵地開始了他的新冒險。用不了一個小時,有經驗的玩家應該就會拿到魚桿、
彈弓和一支手杖。然後就可以獲得Ordon之盾與劍。拿到武器後, Link就擁有了
一些新的戰鬥方式。不過在講那些之前,我先來談談遊戲界面的獨特之處。
如果按Wii遙控器上的+鍵,就可以調出收集品菜單。這個菜單界面左邊
是Link(或者他變身為狼)的3D造型,右邊是角色可以使用的各種道具的清單。
譬如,若是Link裝備了Ordon之劍,就會顯示出一個代表它的小圖標。
這時用遙控器指向那個圖標,就可以看到這樣的文字:「由Rusl打造的利刃,鑲嵌了
Ordon羊角」。我的收集菜單裡面總是包括一個最多容納300 Rupee的錢袋;
一隻能裝30支箭的箭筒;一本垂釣日誌,可以很方便地記錄釣上來的大魚;
一個隱藏技能列表,包括諸如Ending Blow一類的特殊攻擊(該攻擊需要縮定倒地的敵人
,而後按A鍵,Link就會躍起,將劍向下插向敵人);各色人等的來信??
還有Ilia Scent,Link變身為狼時使用的一種偵測技能。

還有很重要的一點:就是選項欄中的副菜單。這個副菜單讓玩家可以個性化部分控制
與功能上的細節。你可以依據自己的喜好,將鎖定方式更改為一鍵切換或長按鍵。
你可以設定攝影機角度的控制方式為普通或反向。你可以選擇關閉遙控指針功能,
從而完全用模擬搖桿進行瞄準(究竟誰會這樣做,我就不清楚了,不過,
確實有這麼一個選項)。你還可以開啟和關閉圖標快捷方式。通常情況下,
按-鍵可以調出背包畫面,所有可用的道具都展現在一個環型菜單中。
只要用Wii遙控器指向你想使用的道具,並按下十字鍵的左、右或下鍵,就可以將
該方向鍵設置為該道具的熱鍵,非常簡單方便。再多說一句:這個環型菜單是
可擴展的,因此現在還很難搞清楚究竟最後可以得到多少道具。目前,Link可以
入手的道具包括釣竿、炸彈、英雄之弓、鐵靴、彈弓、燈油、迴旋鏢和空瓶子。
如果你不喜歡按-鍵來調出道具菜單,也可以切換快捷方式,譬如長按Z鍵、
或者在遊戲中將遙控指針指向屏幕右下角、或者同時按下A鍵和B扳機,
來調出各種武器和可用道具。說實話,我懷疑有誰會真正使用這個選項,不過,
如果你恰好想用的話,選項就擺在那兒。

最後,你可以自由更改Wii遙控器的設置。譬如,你可以調低或調高遙控器內置揚聲器
的音量;電視屏幕上有一個表示遙控器所指位置的圓圈,若你覺得它與你手持遙控器
的實際角度不吻合,可以使用十字鍵的上下鍵進行調整,你還可以在系統指導下
加寬或縮窄電視屏幕的感應區,以使其與Wii感應器的位置和大小相互吻合。
最後,系統會要求你前後調整遙控器與電視的距離,直到畫面上的兩個圓圈相重合。
完成這兩件工作之後,你就可以確定自己目前是在最理想的距離下進行遊戲。顯然,
為了保證遙控指針的精度能讓玩家的滿意度滿點,製作人員花了相當多的心思。

狼形、黃昏與真實世界

這裡我不能透露任何重要的劇情細節,因此,下面主要介紹一些已經在官方發布的
截圖和視頻中出現過的要素。但是,若是與遊戲主題相關的基本內容一點不談的話,
我也沒辦法繼續講下去。根據目前我的了解,遊戲主題包括:邪惡的黃昏世界的
陰影漸漸籠罩Hyrule大地,將生活於其間的人們轉化為幻靈、一分為二的主人公Link
及其化狼之身、處於危機境地的Zelda公主、虎視眈眈的黃昏之王,還有許多許多你所
熟悉而又是以全新面貌出現的的面孔和場所。

Link最初的任務並不是拯救Zelda,他住在一個遙遠的山村中,幾乎從沒有踏出那裡
一步。他不得不去拯救的是一位可愛的、名叫Ilia的少女。她的身份麼,
是Link愛慕的對象。她居住在Ordon村,是村長的女兒。她被來自黃昏世界的一群
粗野士兵劫持(這一段情節在視頻中播了一遍又一遍),Link 出發去尋找她和其他
被劫走的孩子,包括Colin、Malo和Talo,還有對Link崇拜得五體投地的Beth,
她希望長大以後能像Link那樣勇敢、強壯。

Ilia和那群孩子被劫持時,Link也被吸入了黃昏世界,在那裡,他變成了一頭狼,
被關入一座地牢。就在這裡,我們見到了名叫Midna的怪異生物。這個角色,
戴著半個王冠,長著一支獠牙,還有雙大大的貓眼,滿身遍體都是那種黃昏世界裡的
怪物們引以為榮的、半科技化半野蠻化的刺青。不過,Midna的刺青是綠色的,
而敵人們身上則是黑寡婦蛛那樣的紅色。Midna立刻對化狼的Link產生了興趣。
它解開了Link的枷鎖,於是Link就可以自由地探索地牢和地牢外面的世界了。
不過,這個角色並不是真心要幫助Link。Midna企圖從Link身上獲得某件東西,
隨著冒險的推進,這一點越來越明顯。 Link還沒來得及抗議,
Midna就躍到了他的背上,並且對他說,如果他想逃離黃昏世界,就必須聽從她的命令。

當初我玩Metroid Prime 2的時候,對那裡面的黑暗世界部分毫無感覺。
從那時起我就總是擔心,這部新Zelda中的黃昏世界會不會同樣令人失望。謝天謝地,
根本不是我想像的那樣。事實上,有兩個理由讓我希望黃昏世界這樣的場景越多越好。
首先,也是最重要的,黃昏世界本身相當迷人。某種程度上來說,
它彷彿真實的Hyrule的另一個極端。在Link的探索中,我們總是可以看見懸浮和
漂流的黑色微粒在大地上籠罩,在背景中翻騰。在我10個小時的遊戲過程中,
有不少最動人的場景就是在黃昏世界裡向我展現出來。

既然是一頭狼,Link就不得不犧牲掉他在原形時所能使用的所有武器。可不是,
哪有手舞利劍、拉弓放箭的狼呢?不過,Link也獲得了不少其他的特長。
第一是速度。Link狼可以縱情飛奔,如果按A鍵,就可以短時間內加速沖刺。
第二是這頭野獸能夠迅速撲向敵人。只要在黃昏世界的敵人附近按A鍵,
狼形的 Link就會自動撲向或抓住它們,這時如果繼續按A鍵,就可以進行連續攻擊。
另外,輕輕晃動「雙節棍」裝置,可以讓Link狼放出一個快速的旋轉攻擊。

不久,Link狼就可以學會兩種技能。一是按住B扳機,製造出一個環形能量場,
將場內所有敵人都包裹起來;當你放開B扳機時,Link狼就會放出滿屏幕的烈焰,
瞬間秒殺全部敵人。這一招非常重要,因為黃昏世界裡的某些傢伙會三五成群地
發起攻擊,當你殺死其中三分之二之後,餘下的敵人會憤怒地號叫,並且神奇地將
全體同夥復活。想消滅這些敵人就必須在一瞬間將他們同時除掉。這種機制極具創新性,
也增加了不少挑戰??尤其是同時將三四個壞蛋捲入能量場並非那麼容易。
這裡就需要運用一點戰術:要考慮把哪個先干掉,然後再使用能量場一舉鏟除剩下
那幾個傢伙。我在玩的時候觀察了一下屋裡的其他人,發現有時這類遭遇戰對我的同行
們來說顯得相當棘手,經常有Game Over的畫面在他們的電視上冒出來。

第二種Link狼的技能與進入黃昏世界後的第一組任務有關。Link需要與「光之精靈」
相會,得到「光之水瓶」,並在瓶中裝滿蒐集到的「光之淚」。啊,這麼多「光」??
沒錯,我來解釋一下。首先,不要總是覺得黃昏世界存在的唯一意義就是提供一個殺敵
掉裝備的場所。沒錯,你開始確實是要追殺一些可怕的白色蟲子,以獲得「光之淚」,
不過,根據任天堂的代表所說,這種情況非常之少。以後就會有很多其他事情可做。
在Ordona地區,「光之精靈」是一頭巨大的、光芒四射的雄鹿,名字叫(你猜到了吧- -)
Ordona。光之精靈交給你一件物品,名叫光之水瓶,並且告訴你,你要在這個瓶中
裝滿光之淚。只有這樣,光明才會重新回到這片大地。問題是,
如果 Link狼沒有第二種力量,即提高感應力的技能,他就無法看見光之淚。
化為狼形時,按下十字鍵的左或右鍵,就可以進入另一觀察模式,這時就能看見所有
存在於附近的光之淚。此後,Link狼還可以使用一種類似的技能來聞到某些他追蹤的角色
的氣味。

Link狼還可以掘地(按十字鍵的下鍵)。為了找到Rupee(有時甚至還有隱藏於地下的
光之淚),他常常需要做這個動作。他還可以在籬笆下面挖溝,或鑽通房屋的地基,
以進入某些用正常方法無法進入的區域。

最後,在狼形狀態下,Link還可以利用Midna。一旦Link狼接近她可以提供幫助的地方,
這個黃昏世界的小生物就會咯咯地笑(從Wii遙控器的喇叭中傳出來)。使用她的方法
是按十字鍵的上鍵,同時按A鍵。這樣,Midna就會駕著Link狼躍過峽谷或一片樹籬。
這並不需要很高的控制技巧,不過是按一個鍵而已(電影過場中也有展示同樣的場面)。
用不了幾分鐘,使用Midna來到達特殊地點就可以成為玩家的本能。


顯然,Link的狼形比他的原形更加迅猛、敏捷,所以控制這個角色非常之有趣。不過,
有時這頭野獸會離開黃昏世界,進入正常世界,這時。玩法就大不一樣了。處於狼形的
時候,你就不能到Ordon村裡面溜達。難道指望村長會張開雙手迎接你麼?村民們都很
畏懼狼,所以他們也會對你群起而攻之。了解了這一點,你就最好偷偷偵察,
必要的時候偷聽一下村民的對話,還可以和動物們交談。貓、松鼠還有??沒錯??雞,
雖然明知道狼能吃掉它們,但它們還是會給你提供建議和線索,告訴你應該做什麼,
應該去哪裡。相當好玩的是,有些雞說話時故意端起架子一本正經,讓你恨不得暴打
它們一頓。下面你大概要問??是的,Link在原形時可以把這些雞抓起來,然後把它們
順著屋頂丟將下去。

Zelda和Hyrule

在狼形狀態下探索了黃昏世界的一座地牢之後,你最終回到了地面上。這裡迎接你的是
旋梯塔樓、石頭甬道、縱橫的橋樑和不遠處的一座城堡。Midna對於這些精緻景色毫無
興趣,不斷催問你知不知道這裡是什麼地方。無庸置疑,顯然這裡就是Hyrule城堡了,
它正在被黃昏世界的黑暗所吞噬。幾分鐘之後,你奔跑到了那座巨大建築的上部,
又穿過一道門廊。在那裡,Zelda公主正在等候。大家想必都在截圖和視頻中見過她的
芳容了吧?她被設計得真是完美無暇,光豔照人啊。Zelda和Midna似乎彼此認識,
不過又好像都對對方無甚好感。公主解釋了發生的一切,接著是一段電影過場。

鏡頭展現出Hyrule城堡的大廳。Zelda公主坐在寶座上,數十名衛兵在城堡門前待命。
忽然,一團黑霧吹進城門,直沖正廳,在那裡丟下大群齷齪的、蠕動著的黃昏怪物,
它們攻擊並殺害了衛兵們。而後,一隻更龐大的、用後腿行走的黃昏怪物出現,
它穿著奇裝異服,頭戴角盔,直奔Zelda公主面前。那怪物對公主說,是時候了,
你要麼選擇投降,要麼死。公主聞言,丟下了她手中的寶劍。下一個鏡頭中,
我們看見Hyrule城堡燃起了熊熊烈火,黃昏世界佔據了這片大地,所有人都被變成了
幻靈。這是相當有沖擊力的一幕。

現在,Zelda公主被關在了她的黃昏城堡中。她要Midna和Link在被發現之前趕快離開。
結果,Link回到了現實世界,又變成了本來的樣子。

控制Link

雖然增加了些許Wii式的小花樣,不過,控制Link在遼闊的世界中移動的方法,
對於Zelda的粉絲來說應該是相當親切。「雙節棍」上的模擬搖桿控制主人公,
Z鍵鎖定朋友或敵人(你依舊可以鎖定高處的村民,在地面上和他們對話);
C鍵可以調整到第一人稱視角。在第一人稱狀態下,你可以使用遙控器對周圍的
環境進行的觀察,如果願意的話,還可以用模擬搖桿控制角色原地轉圈。
NGC版的Twilight Princess在這裡似乎體現出一個長處:它也在第二個模擬搖桿上
綁定了一個手動控制攝像機的功能,但是你仍然可以隨時按下Z鍵,把觀察點切換到
Link背後。說實話,玩了這麼久,我還沒遇到過什麼視角方面的問題。

在跑動過程中按A鍵,Link會打個滾。你想打多少滾就可以打多少滾,這個動作是
絕不會出現硬直的。另外,Link可以邊跑邊揮劍了!我認為這是本系列中最絕妙的一項
更新。在跑動時,你只要用Wii遙控器比畫個姿勢,Link就會拔出武器;再比畫一下,
他就會猛砍。想像一下,一大片草地??在從前的 Zelda遊戲中,每砍一塊草,
Link的動作都會惱人地硬直一下。現在你可以一邊在草地上跑來跑去,
一邊揮舞著Wii遙控器,砍上一塊又一塊,毫無停頓。聽起來好像微不足道,
可能也確實是微不足道,不過,在實踐操作時卻相當好玩,那感覺就好像在Mario
64中可以毫不停頓地奔跑和潛水一樣。

只消10分鐘工夫,你就能適應用Wii遙控器和「雙節棍」來玩Twilight
Princess。你要明白這一點:遙控器並不能馬上把一對一劍術格鬥的體感帶給你
(這倒有可能出現在將來的Zelda遊戲中)。不過雖然如此,操作起來仍然非常流暢。
其靈活性一點也不輸NGC版,你的胳膊也不會累得撐不住放下來。如果喜歡的話,
你可以象任天堂Wii廣告裡面那樣做些個誇張滑稽的大動作來控制Link揮劍。不過,
並沒有必要那麼玩。你可以像我這麼玩:要揮劍的時候就輕輕地來回搖動控製器。
不停地搖動,Link就會一直砍向敵人。一點不難,一點不麻煩。百試不爽,
真他媽的妙極了(楚兒:原文如此- -)!說實話,玩上一兩個小時之後,
你就會開始感覺這種操作好過其他傳統式方法。還有個更明確的理由??可能是個小理由:
晃動遙控器比按一個鍵更能真切傳達操劍的感覺。真的,真是這樣。
我說這些的時一點也沒撒謊,也沒被洗過腦。要是可以選擇的話,
我說什麼也不要繼續用那種老控制方法了。

晃動「雙節棍」,Link就會使出他那招標誌性的360度大旋轉掃,這是更厲害的一招,
所以任天堂在它的使用上做了些限制。必須要等到劍的能量充滿??
大約需要3秒左右時間??才能再用下一次。晃動「雙節棍」的操作方式和Wii遙控器一樣,
非常方便、反映也很靈敏。

Link獲得新道具和新武器之後,就可以把它們設置到十字鍵上作為快捷方式。
只要按十字鍵的下、左或右,就可以裝備一件武器,再輕點或者長按B扳機就能使用它。
射擊武器真正地表現出了Wii遙控器的優越性,因為你再不必用那個笨重的模擬搖桿來
瞄準了,取而代之的,是真正用控製器指向屏幕。這就感覺直觀得多了。
玩了半個小時Twilight Princess之後,我不由得為Wii遙控器的瞄準操作竟然能做到如此
精妙而歡喜和震驚。裝備彈弓時,我只要按住B扳機,用遙控器定位瞄準,
然後放開扳機??其速度和準確度都是以往不可能做到的。很快你就會發現,
在騎著Epona奔馳時,用更高級的武器給遠處的敵人來個出其不意的爆頭,是件相當
痛快的事。只要三四秒的工夫,你就可以精確地瞄準並消滅五個敵人。
這樣玩過Zelda之後,你還能走回頭路麼?

使用迴旋鏢時操作原理基本相同,不過你可以同時最多鎖定五個不同的目標
(在瞄準時按Z鍵)。要扔出迴旋鏢時,只要放開B扳機,它就飛出去了。
在森林神殿(本遊戲眾多迷宮的第一個),任天堂圍繞著這個武器設計了幾個非常巧妙
的謎題。有一些和迂迴操作有關的挑戰,譬如,按照正確的順序瞄準攻擊一系列柱子
以打開通道,或者掀開地板,暴露下面隱藏的敵人。不過我個人認為最陰的一招是用
迴旋鏢去打遠處的某件道具,將它轉移到另一個目標位置。在一段劇情中,
我需要想辦法打通堵塞上方一段階梯的巨石。我發現這一層某處有個正在滴答滴答
倒計時的炸彈。若是我直接讓Link去拿那個炸彈的話,沒等跑到巨石那裡它就會爆炸了。
於是我拿出迴旋鏢,瞄準炸彈,再標準巨石,而後扔出。迴旋鏢從空中飛過,
帶起炸彈,然後把它直送向巨石。巨石被炸碎了,露出了後面的通道。真漂亮!
要記得,這只是第一個迷宮,任天堂已經開始鍛鍊我們的大腦了。第二個迷宮
(這段他們不讓我寫)一樣精彩:大家一定都在視頻裡看過Link怎麼用鐵靴子吧?
那裡有幾處場面可是相當壯觀的。

遊戲的容量、存盤方法和難度

Twilight Princess的特色是它擁有一個龐大、無規則的世界,可說是冒險類遊戲中
最巨大的世界之一,而我至今所體驗的,不過是著這時空的一小部分而已。
Like從Ordon牧場騎馬奔回村莊,然後尋路前往巨大的Faron森林,最終來到森林神殿。
這個迷宮的每一層都向各個方向延伸擴展,到處都是猴子(其中一隻不停地拍著它胖乎乎
的大屁股),肯定會讓大部分第一次玩的玩家花上幾個小時時間才能打通。
任天堂方面聲稱,本作中的Hyrule地區比時之笛中至少要大上五倍。根據觀察,
我不得不承認真的如此。其實我認為完全有可能更大。這還不包括我探索過的許多其他
的地方,包括另外的村莊和幾個完整的地區(不過現在他們不讓我寫)。你第一天玩
這個遊戲的話,完全可以在Ordon村就溜達上五個多小時,而據我所知,這不過就是整個
冒險的百分之一罷了。

遊戲世界還被所謂的「黃昏之幕」(非正式名稱)所分割,它將Hyrule一分為二,
把真實世界與黃昏世界隔離開來。無論你使用Link的原形還是狼形,似乎都不可避免
地要前往黃昏之幕兩側的一些地方,一定會有各種不同的任務讓你忙下去。

謝天謝地,你隨時隨地都能保存進度,包括在迷宮裡。不過,若你在迷宮中玩了一半
就存盤,雖然進度能保存下來,但是下次進入遊戲時就要從迷宮入口重新開始了。
也有解決辦法。你會遇見一隻叫Occolo的人頭雞,他相當煩人。你可以把它作為一件裝備
帶在身上。他幫你在迷宮裡任何一個房間保存進度之後,下次再進入迷宮時,
你就保證回到老地方。

說到難度上,本遊戲毫無疑問是要比風之杖難了。如果暫時沒有更高的挑戰,
那麼它大約和時之笛、姆吉拉假面的難度差不多。舉例來說吧,要增加生命值,你得收集
5塊心之碎片,而不是4塊。回覆紅心的數量減少了,彼此之間的距離也拉遠了。
敵人對Link造成的傷害也要比風之杖中高。當然,不是沒有一次攻擊只扣四分之一心
的敵人,不過也有不少能一次扣一半心,一整個心,甚至兩個心的強力怪物。

最後一點感想

我玩了10小時Twilight Princess,仍然覺得彷彿只是剛剛開始。這遊戲開門見山,
任務和挑戰幾乎是一個接著一個,帶來了無法形容的快樂、充實的體驗,
那感覺我們和玩過的歷代Zelda作品一樣,卻又是全新的。我向來欣賞任天堂的作品,
而Twilight Princess更是(幾乎在很早之前)證明,業界內幾乎無人能像老任的
頂級團隊一樣,製作出這般宏大、這般魅力十足的遊戲。當然,我還沒有真正接觸到
完成品,不過,我相信老任!如今,我管窺了任天堂最新的Hyrule大冒險。
我想說,「經典作品」這個小小稱號算得上什麼。若是它沒有被當作ARPG的又一顛峰之作
而載入史冊,我就要覺得不可思議啦!

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All Comments

Xanthe avatar
By Xanthe
at 2006-11-13T07:45
沒看有推 XD 好像捏挺多的 略看了一下 XD
Kristin avatar
By Kristin
at 2006-11-14T15:42
很棒的文章
Doris avatar
By Doris
at 2006-11-17T09:21
如果真這麼有得玩...會不會讓玩家都不太買新片了說XD
Lily avatar
By Lily
at 2006-11-21T14:45
狼的動作與攻擊方式出乎意料的有趣啊。
Oscar avatar
By Oscar
at 2006-11-22T23:50
我覺得捏的太恐怖了 建議只想稍微看感想而不想知道劇情
Daph Bay avatar
By Daph Bay
at 2006-11-27T20:51
的人 可以看到第92行就好 然後全部都別看 直接跳到最後
「最後一點感想」這裡 我剛剛差點中捏@@ 好顯及時跳開
Liam avatar
By Liam
at 2006-11-30T21:00
行數的看法就是下方「目前顯示: 第 XXX~XXX 行」
Edwina avatar
By Edwina
at 2006-12-01T02:37
砂鍋大的捏他八雷啊 O_o;
Dora avatar
By Dora
at 2006-12-03T15:33
推推~~越看心越癢!!囧a 好險差點被雷到...
Jessica avatar
By Jessica
at 2006-12-04T06:46
Brianna avatar
By Brianna
at 2006-12-05T23:21
這篇要m啊~ 寫的真好 感謝翻譯
Zanna avatar
By Zanna
at 2006-12-08T22:32
有關操作方面寫的真棒阿~真想馬上玩到Wii

IT-Media的薩爾達試玩報告

Lucy avatar
By Lucy
at 2006-11-08T15:04
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0611/01/news018.html 這個就太長了懶得翻全文 XD 挑幾個重點說好了 大致上的內容跟前面Game Watch的試玩報告其實差不多 1.一樣提到體感操作是否會累的問題 這邊的評價是「杞人憂天」 ...

Wii版和GC版的口袋怪獸遊戲畫面比較

Charlie avatar
By Charlie
at 2006-11-08T09:15
http://jeux-france.com/blog129885_Blakguy 那真的是GC版嗎atat -- ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ...

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By Edith
at 2006-11-08T08:05
迪士尼設任天堂專屬工作室 設計電影主題遊戲 Wii上市再推第2款《四眼天雞》 【陳智偉╱綜合外電報導】迪士尼(Walt Disney)近2年斥資2億美元(台幣65.9億元) 布局遊戲軟體,昨宣布成立Fall Line工作室,專為任天堂(Nintendo)設計《CARS》等 電影主題遊戲,配合Wii上市推第2 ...

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By Tristan Cohan
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1.向CLICK(電影:命運好好玩)的男主角借遙控器快轉到發售日 2.買到WII找朋友一起來玩 3.抱著WII睡覺 真的好想玩啊 Orz PS.今天打算遊說我弟把買PX3錢省下來 等WII發售日敗一台回來 希望能成功A_A - ...

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Emma avatar
By Emma
at 2006-11-08T00:41
████████████████████████████████████████ ████████████████████████████████████████ ████閃光注意█████████████閃光注意███████████████ ████████████████████████████████ ...