荒野之息聽取天空之劍玩家的負面意見 - Switch
By Aaliyah
at 2016-06-17T20:35
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Table of Contents
http://www.polygon.com/e3/2016/6/16/11951678/legend-of-zelda-breath-the-wild
-skyward-sword-e3-2016-wii-u-nintendo
縮址 http://goo.gl/QuzGie
根據青沼表示
這次荒野之息有很多改變
是源自於上一代天空之劍玩家的負面回饋
「許多粉絲在玩天空之劍時
不喜歡這遊戲沒有隱藏要素
反正只要看著地圖就知道要去哪裡
不然還能幹嘛?」
「有很多薩爾達玩家屬於那種喜歡探索未知要素的人
因此我們認為創造一個巨大無比的世界
放任他們自由探索
就是最好的解決方案」
「過去我總是認為
做一個3D世界的遊戲
如果造成玩家在裡面迷失目的
我們有責任告訴他們該做什麼」
「但當我在荒野之息裡做了這麼大的世界後
我反而覺得迷失在遊戲裡也不是件壞事
讓玩家能選擇要做什麼
或者讓玩家不知道接下來要做什麼
也是一種樂趣
我確信那些喜歡自己探索的玩家們一定會愛上這款遊戲的玩法」
「但如果喜愛天空之劍的體感操作的人
可能會讓你失望」
(應該是暗指這次沒有體感操作的成分)
--
坦白說
我蠻討厭天空之劍的體感操作
因為下班之後還要動來動去的真的很累
但這的確算天空之劍的特色
--
-skyward-sword-e3-2016-wii-u-nintendo
縮址 http://goo.gl/QuzGie
根據青沼表示
這次荒野之息有很多改變
是源自於上一代天空之劍玩家的負面回饋
「許多粉絲在玩天空之劍時
不喜歡這遊戲沒有隱藏要素
反正只要看著地圖就知道要去哪裡
不然還能幹嘛?」
「有很多薩爾達玩家屬於那種喜歡探索未知要素的人
因此我們認為創造一個巨大無比的世界
放任他們自由探索
就是最好的解決方案」
「過去我總是認為
做一個3D世界的遊戲
如果造成玩家在裡面迷失目的
我們有責任告訴他們該做什麼」
「但當我在荒野之息裡做了這麼大的世界後
我反而覺得迷失在遊戲裡也不是件壞事
讓玩家能選擇要做什麼
或者讓玩家不知道接下來要做什麼
也是一種樂趣
我確信那些喜歡自己探索的玩家們一定會愛上這款遊戲的玩法」
「但如果喜愛天空之劍的體感操作的人
可能會讓你失望」
(應該是暗指這次沒有體感操作的成分)
--
坦白說
我蠻討厭天空之劍的體感操作
因為下班之後還要動來動去的真的很累
但這的確算天空之劍的特色
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Tags:
Switch
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