要拿魂LIKE遊戲來比較的話,得先知道這類型遊戲的設計理念是"同質性",
例如隻狼的格擋與體幹值、黑魂的盾反背刺與韌性值,
這些最基礎的規則都是敵我雙方需要共同遵守的,雙方至少在"規則面"是公平競爭,
當然會有機體性能差異或者不守規則的特例,但大多不會衝擊遊戲的核心概念。
而FF7RE很明顯的就是以"異質性"概念去設計的,
敵人常駐霸體、可以閃避、沒有ATB與MP限制,劣勢是受到大量傷害或針對弱點會力竭,
相反玩家方並沒有這些優勢,但給了很多可以針對怪物劣勢特攻的手段讓你去擊破敵人,
這種概念也不是很稀有,像隔壁老卡的MH、DMC也都在這條路上有很好的發揮。
但今天FF7RE戰鬥方面評價如此兩極,個人認為主要就四個字:"過猶不及",
異質性的設計需要調控的部分是比同質性多很多的,
先不談一些很明顯的設計失敗,就是大部分玩家都能體會到的鎖定、視角、轉場、AI部分,
論戰鬥面,許多小怪的設計是真的太超過了,
神羅兵都有一定程度的霸體,玩家被踢一腳就飛出去吃土;
戰鬥員隨便側跳一整排DODGE,玩家滾還不一定滾得出AOE範圍;
魔法攻擊炸你一下破千,玩家還要花ATB+MP並且針對弱點才打得出這種傷害。
這些部分在Normal容錯率高的情況雖然給玩家的反饋很差但還可以接受,
一進Hard就真的完全是在找麻煩,真的"有必要"給小怪這麼高的機體性能嗎??
Boss都比小怪設計得合理多了,我個人在Hard模式下打Boss的反饋感是很好的,
但打路上小怪就只有非常煩躁,並且沒有得到太多正面反饋(爽感)。
當不夠爽的時候,設計上的缺點就會被放大再放大,被噴也不是沒道理,
然而並不是ATB+動作這個框架不好,就只是SE做得太粗糙欠缺調控,
而這點有望在後續更新可以修正,但即使SE發PATCH修正,
我可能早就白金了,也不會沒事再去開個345輪,就是滿滿的無奈。
另外要說FF歷代的戰鬥系統,我個人偏好DDFF/012,要加入ATB跟角色切換也不難,
並且打起來爽感是一等一的好。
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例如隻狼的格擋與體幹值、黑魂的盾反背刺與韌性值,
這些最基礎的規則都是敵我雙方需要共同遵守的,雙方至少在"規則面"是公平競爭,
當然會有機體性能差異或者不守規則的特例,但大多不會衝擊遊戲的核心概念。
而FF7RE很明顯的就是以"異質性"概念去設計的,
敵人常駐霸體、可以閃避、沒有ATB與MP限制,劣勢是受到大量傷害或針對弱點會力竭,
相反玩家方並沒有這些優勢,但給了很多可以針對怪物劣勢特攻的手段讓你去擊破敵人,
這種概念也不是很稀有,像隔壁老卡的MH、DMC也都在這條路上有很好的發揮。
但今天FF7RE戰鬥方面評價如此兩極,個人認為主要就四個字:"過猶不及",
異質性的設計需要調控的部分是比同質性多很多的,
先不談一些很明顯的設計失敗,就是大部分玩家都能體會到的鎖定、視角、轉場、AI部分,
論戰鬥面,許多小怪的設計是真的太超過了,
神羅兵都有一定程度的霸體,玩家被踢一腳就飛出去吃土;
戰鬥員隨便側跳一整排DODGE,玩家滾還不一定滾得出AOE範圍;
魔法攻擊炸你一下破千,玩家還要花ATB+MP並且針對弱點才打得出這種傷害。
這些部分在Normal容錯率高的情況雖然給玩家的反饋很差但還可以接受,
一進Hard就真的完全是在找麻煩,真的"有必要"給小怪這麼高的機體性能嗎??
Boss都比小怪設計得合理多了,我個人在Hard模式下打Boss的反饋感是很好的,
但打路上小怪就只有非常煩躁,並且沒有得到太多正面反饋(爽感)。
當不夠爽的時候,設計上的缺點就會被放大再放大,被噴也不是沒道理,
然而並不是ATB+動作這個框架不好,就只是SE做得太粗糙欠缺調控,
而這點有望在後續更新可以修正,但即使SE發PATCH修正,
我可能早就白金了,也不會沒事再去開個345輪,就是滿滿的無奈。
另外要說FF歷代的戰鬥系統,我個人偏好DDFF/012,要加入ATB跟角色切換也不難,
並且打起來爽感是一等一的好。
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