經典歐式桌上遊戲設計師介紹 Part4 - 桌遊

By Faithe
at 2013-11-20T00:08
at 2013-11-20T00:08
Table of Contents
這是大師系列第一部分的最後一節
翻譯這些文章真的讓小編受益良多 也接觸到了許多遊戲不曾玩過的遊戲
只能說BGG上真是神人出沒 學桌遊順便學英文
希望這些文章也可以讓讀者有一些收穫
無音樂網誌版
http://ppt.cc/sldd
=====================
這裡也附上之前幾篇的連結:
第一部: http://ppt.cc/7dk3
第二部: http://ppt.cc/SR2j
第三部: http://ppt.cc/q1X6
=====================
風格是設計師的註冊商標。玩家進行一款遊戲的過程中,樂趣基本上是源自於設計
者所設計的遊戲機制;當然遊戲的美觀與配件的精美都會影響玩家對於遊戲的接受
度,但是評價一款遊戲的基本價值還是要回歸遊戲內容,畢竟一套無法自圓其說的
遊戲規則,就算外表再怎麼精美也敵不過數萬精明玩家的嚴苛考驗。
設計出經得起玩家千錘百鍊的遊戲,就是桌遊設計師的價值。除了滿足遊戲的基本
要求之外最難的是如何讓遊戲風格獨樹一幟!就如同要成為優秀的歌手一般,要讓
自己的歌聲與詮釋歌曲的方式令人印象深刻;因此身為傑出的桌遊設計師,除了要
設計出平衡的遊戲規則,還要讓遊戲的風格獨特、辨識度高,甚至獨特到讓後輩的
設計師群起效尤。
譬如說是外交談判的神作:"強權外交"(1959, Diplomacy)、桌遊工業的奇蹟:
"魔法風雲會"(1993, Magic: The Gathering)、超炫戰爭塔的始祖:
"華倫斯坦"(2002, Wallenstein)或是拍賣遊戲的經典:
"現代藝術"(1992, Modern Art)...等等,都是在桌遊歷史長河中最閃亮的大師傑作
,並給予後來的桌遊設計師指引與超越的標桿。
小編這次要為大家帶來的翻譯文章是BGG的一篇關於:"經典的歐式桌遊設計師"的風
格介紹,這篇文章的原文是:
"Hobby Game Designer Compendium, Part 1--The Great German Invasion:
A Tale Of Two Stefans; or, A "Herr K."-ulean Face-off",
作者是:Nate Straight。文章內容涵蓋數位大家耳熟能詳的傑出設計師與他們的得
意力作,也詳加分析了每個設計師的個性與拿手的遊戲機制,非常有趣!也希望讀
者會喜歡。
本篇是這一系列的第四章,這次要介紹的也是桌遊界的傳奇長青樹之一:
"沃夫岡.克拉默"(Wolfgang Kramer)。
*****
Wolfgang Kramer
沃夫岡.克拉默
Ein Mann uber alles, Wolfgang Kramer designs games about:
Multiscalar tactical decision-making with elements of persistence and
repercussion.
一個男人的一切,WK(以下簡稱)設計的遊戲是關於:持久性與反饋元素的多重尺度
下的戰略決策。
事實上,克拉默先生至今也仍然持續的反饋中。他已經活躍在桌遊設計界約四十載
(WK的第一款登錄在BGG的遊戲是Legemax, 1974),甚至比"艾倫.慕恩"
(Alan R. Moon)或是"理查.柏格"(Richard H. Berg)這些桌遊產業的中堅分子還要
來的久,而且幾乎可以與已經退居幕後的"萊茵霍德.維蒂"(Reinhold Wittig)相提
並論。WK時常被大家認為(先無論是否精確)是計分軌(VP track)、區域控制
(Area majority)以及行動點數(Action point)這類遊戲機制的創始人。
編按:Reinhold Wittig,生於西元1937年,是首先強調並提倡遊戲設計師重要性的
作者之一,他曾經呼籲不要讓出版社發行沒有把設計師名字放在封面的遊戲;這也
就是著名的:"啤酒杯墊宣言"(Beer Coaster Proclamation)。
他的大師級傑作,"大王"(El Grande, 1995),是除了"圍棋"(Go)、"鬥地主"(Tichu)
-小型的大老二變體-以及加拿大棋(Crokinole)之外,目前BGG排名前50的遊戲中
最古老的一款現代桌遊,也是WK長久以來在桌遊界耕耘的成就。這麼說WK的設計風
格應該更適切,長時間且持續的關連性是他的遊戲機制與獨特的遊戲觀。WK遊戲裡
的決策在不同的時間尺度下都會產生影響。
WK設計重心在於多重計分回合的遊戲架構與特殊計分機會的機制,遊戲中玩家建設
的設施會持續作用並且經過多次的評量(通常是使用多種方式)來獲得勝利點數。這
些特色讓WK的遊戲充滿豐富的策略性,因位玩家的每一步都必須權衡立即的用途、
或至少是用在獲取即將發生的獎分機會以及未來更大的獎勵。
範例一:
大莊園, 2005年出版
在"大莊園"(Hacienda)這款遊戲中,玩家在地圖上擴張版圖與擺放家畜,並且在兩
個時期(Phase)的遊戲長度中藉由領域(地域與家畜)的大小與連接性來計分(市場的
連接與湖泊的圍繞)。於是有關於金錢與資源管理的雙重量尺的元素在遊戲的初期就
產生了,玩家通常會採取最直接與高效的路徑連接市場(市場可以攢錢)來存錢。最
簡單的玩法是玩家擴張"自家的版圖",持續的在將家畜輸送到原有市場以及發展相
同的板塊;然而這不是得分的最佳方式。
遊戲獎勵玩家擴張至不同的市場-擴張的代價當然昂貴-以及小心地擺放自家的領
地(形狀與大小)來保留湖泊的空間(可以得分);通常用來保留湖泊空間的領地並不
是"最有效率"的擺放方式。遊戲還有其它特殊的獎分方式,建設與遊戲同名的建築
物:莊園(Hacienda),這幢建築物會為長串領地帶來大量的得分(當然有需要耗費昂
貴的特定資源)。遊戲戰略的平衡有非常豐富的元素。
範例二:
羅馬競技場, 2007年出版、佛羅倫斯王子, 2000年出版、建築大師, 2008年出版
在"羅馬競技場"(Colosseum)、"佛羅倫斯王子"(The Princes of Florence)與
"建築大師"(Master Builder)這些相似的遊戲中,遊戲機制引導玩家先經歷一輪的
拍賣達到成套蒐集的目標而後緊接的是行動/計分輪來評斷玩家的成果,然後重複
以上步驟直到遊戲結束。上述的這些遊戲中,大部分玩家蒐集的資源都會在計分之
後保留下來,然而該成套蒐集(Set collection)的目標會從遊戲中消失;意思就是
說,計分之後的建築物會持續產生功能,並且可以運用在新的多種成套蒐集目標。
在"羅馬競技場"中,既使是之前已完成的目標也仍然會在之後的計分中擁有獎分。
在上述這些遊戲早期的回合裡,玩家被強迫在由可能的得分目標中追尋較小的標的
物、或是完成目標所需條件的一小部分。遊戲中的決策是在"獲得最有效的資源完成
現有的目標"、或是"取得最具彈性的資源來完成未來的目標"之間取得平衡。贏得這
些遊戲的要訣是要能夠在近程以及遠程這兩種時間尺度的目標取得平衡並且互相增
益。
範例三:
"面具三部曲"的"提卡探險(1999)"、"爪哇島(2000)"與"墨西哥(2002)"; 塔,
1999年出版
在"面具三部曲"(The Mask Trilogy)系列遊戲以及他們的同門師兄弟"塔"(Torres)
中,玩家一同(假裝)發展和/或探索公共區域,並在遊戲過程中多次的獎勵擁有部
分區域控制權(透過多數控制、絕對控制或是宣告)的玩家。尤其是在"爪哇島"、
"墨西哥"這兩款遊戲,截然不同的區別出現在遊戲中:有立即提供分數的元素、遊
戲中途計分時間提供分數的元素或是遊戲結束後提供分數的元素。這類"現在、然後
、之後"的計分方式就是WK的註冊商標,而且在本節提到的遊戲中尤其明顯。
這四套"三部曲"系列的遊戲裡,玩家每一個行動都會持續地改變遊戲公共區域的景
觀直到最後,遊戲步驟讓玩家在初期的回合中披荊斬棘地進行有限的發展;至於遊
戲後期在每個位置上的糾纏以獲得最高的分數收益。這些遊戲也展示WK設計"行動點
數"(Action-point allowance)遊戲的癖好,玩家擁有琳瑯滿目的選擇得以花費這些
行動點數。
範例四:
最高機密(另譯: 海姆利赫公司/長江一號), 1984年出版
在"最高機密"(Heimlch & Co.)與"大城市"(City)這兩款擲骰行動的家庭遊戲中除了
遊戲的複雜度之外,有顯而易見的相似之處。玩家在"最高機密"這款遊戲裡,由一
座擁有七種不同顏色的工人池裡被秘密地被指派身分。玩家的回合中,執行動骰並
移動圖板上任意組合的"探員"直到所骰出的行動點數用完。遊戲圖板由不同分數的
區域(-3至+10分)所組成,玩家的目的就是讓屬於自己的探員可以在計分回合啟動時
站在最有利的位置上,但是要做得不留痕跡(因為當對手輕易地識破玩家身分時,玩
家的角色會很容易地被移到扣分區;除此之外,遊戲還提供紅利給識破對手身分的
玩家)。
遊戲目標就是要讓自己的探員當計分輪開始時處於得高分的位置。為此,玩家可以
利用數種有趣的技巧:忍住不去爭搶6、7分的位置並且去占較低分的位置是較好的
目標;或者玩家也可以選擇移動"觸發計分標示"(如果有任意顏色的探員進入擁有觸
發標示的區域,所有區域將進行計分)至下一位玩家想要去的地方,如此一來玩家的
探員就會留在原來的位置並進行計分;還有許多其他的方式。
編按:"最高機密"(Heimlich & Co.)是BGG上記載最早使用"計分軌"的現代桌上遊戲
,這當然也是WK設計的遊戲影響廣泛的證明之一。
範例五:
大城市, 1988年出版
在"大城市"(City)這款後來被重刷更名為"艾托雷恩市集"(The Market of Alturien)
的遊戲中(作者認為這是目前BGG評分榜中最被低估的一款遊戲),玩家在環形(大部
分)的軌道上購買區域,並建置自己的交易所,擲骰子移動版圖上的"顧客"(Buyer)
到處跑,然後當有顧客落在玩家的區域時,玩家可以收取基於房屋數量的收益(是的
,這就是WK版的大富翁)。玩家可以控制版圖上某個顧客的移動方向(並非單純的繞
圈圈),並且執行購買或是發展地產的能力(這點並不像我們熟知的大富翁,版圖上
的個角色都可以被所有玩家控制,玩家並沒有專屬的代表物)。這將導致玩家必須在
優質地段(大部分是交叉路口,但是也有每個區域優勢商家的額外獎勵競爭)與之後
該顧客會經過的區域之間衡量;這種短期與長期布局的張力就是WK典型的設計風格。
此外,遊戲還有額外的獎勵給長期佈局的玩家,因為每個交叉路口的區域對於"顧客"
這個角色有一個特殊的規則;通常,每回合只有顧客到達的區域才可以為玩家帶來
收益,但是若有之前的顧客在這回合仍然停留在玩家的"優質地段"(交叉路口)區域
,該玩家也可以持續得到收入。這也會驅使玩家做出"犧牲小我、完成大我"的策略
行動,並藉此獲取持續的收益。
還有許多數十年來積累的遊戲們。
WK也是有名的共同遊戲設計師。他所設計排名前50左右的遊戲中,莫約只有20%至25%
的遊戲是獨自設計的。WK主要的設計夥伴是"Michael Kiesling",還有其他至少6位
的合作設計師(排名第二的夥伴是"Richard Ulrich")。作者臆測WK設計的遊戲主要
是因為有這些來自共同開發設計師的健全的回饋與建議的機制,才得以讓這些遊戲顯
得如此周密、洗鍊與平衡。
直到目前為止,作者認為WK有點無名英雄的感覺(至少在英語系國家的圈子;或許在
歐陸/德國會有不一樣的感覺),像是"中隱隱於市"。WK在桌上遊戲設計界的影響力
並不下於RK大師,但是從BGG的粉絲人數或是專屬臂章的數量可以察覺,WK的人氣應
該只有RK的三分之一。甚至與後起之秀的"史蒂芬.費爾德"(Stefan Feld)以及
"弗納達.施瓦提爾"(Vlaada Chvatil)相比也大約只有一半的受歡迎程度,真是啟
人疑竇。
與大多數的設計師相較,WK這數年來產出的遊戲一直維持他的設計風格與水準。他
已經不再是BGG百大遊戲榜的常客,還有他設計的新"大型"遊戲(像是"卡拉拉王宮"
、"亞瑟王"與"西蘭島")都無法進入前百名,這現象沒有發生在,舉例來說:RK大師
身上。作者覺得這是BGG玩家群體對於遊戲品味的遷移而不是WK設計遊戲的品質有所
改變。WK仍然是非常值得關注的設計師。
其它與"克拉默"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:"阿罕布拉宮"(Alhambra)、
"維京人"(Vikings)、"工廠樂"(Factory Fun)與"決戰賭城"(Vegas Showdown)。
(第一部結束)
--
翻譯這些文章真的讓小編受益良多 也接觸到了許多遊戲不曾玩過的遊戲
只能說BGG上真是神人出沒 學桌遊順便學英文
希望這些文章也可以讓讀者有一些收穫
無音樂網誌版
http://ppt.cc/sldd
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這裡也附上之前幾篇的連結:
第一部: http://ppt.cc/7dk3
第二部: http://ppt.cc/SR2j
第三部: http://ppt.cc/q1X6
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風格是設計師的註冊商標。玩家進行一款遊戲的過程中,樂趣基本上是源自於設計
者所設計的遊戲機制;當然遊戲的美觀與配件的精美都會影響玩家對於遊戲的接受
度,但是評價一款遊戲的基本價值還是要回歸遊戲內容,畢竟一套無法自圓其說的
遊戲規則,就算外表再怎麼精美也敵不過數萬精明玩家的嚴苛考驗。
設計出經得起玩家千錘百鍊的遊戲,就是桌遊設計師的價值。除了滿足遊戲的基本
要求之外最難的是如何讓遊戲風格獨樹一幟!就如同要成為優秀的歌手一般,要讓
自己的歌聲與詮釋歌曲的方式令人印象深刻;因此身為傑出的桌遊設計師,除了要
設計出平衡的遊戲規則,還要讓遊戲的風格獨特、辨識度高,甚至獨特到讓後輩的
設計師群起效尤。
譬如說是外交談判的神作:"強權外交"(1959, Diplomacy)、桌遊工業的奇蹟:
"魔法風雲會"(1993, Magic: The Gathering)、超炫戰爭塔的始祖:
"華倫斯坦"(2002, Wallenstein)或是拍賣遊戲的經典:
"現代藝術"(1992, Modern Art)...等等,都是在桌遊歷史長河中最閃亮的大師傑作
,並給予後來的桌遊設計師指引與超越的標桿。
小編這次要為大家帶來的翻譯文章是BGG的一篇關於:"經典的歐式桌遊設計師"的風
格介紹,這篇文章的原文是:
"Hobby Game Designer Compendium, Part 1--The Great German Invasion:
A Tale Of Two Stefans; or, A "Herr K."-ulean Face-off",
作者是:Nate Straight。文章內容涵蓋數位大家耳熟能詳的傑出設計師與他們的得
意力作,也詳加分析了每個設計師的個性與拿手的遊戲機制,非常有趣!也希望讀
者會喜歡。
本篇是這一系列的第四章,這次要介紹的也是桌遊界的傳奇長青樹之一:
"沃夫岡.克拉默"(Wolfgang Kramer)。
*****
Wolfgang Kramer
沃夫岡.克拉默
Ein Mann uber alles, Wolfgang Kramer designs games about:
Multiscalar tactical decision-making with elements of persistence and
repercussion.
一個男人的一切,WK(以下簡稱)設計的遊戲是關於:持久性與反饋元素的多重尺度
下的戰略決策。
事實上,克拉默先生至今也仍然持續的反饋中。他已經活躍在桌遊設計界約四十載
(WK的第一款登錄在BGG的遊戲是Legemax, 1974),甚至比"艾倫.慕恩"
(Alan R. Moon)或是"理查.柏格"(Richard H. Berg)這些桌遊產業的中堅分子還要
來的久,而且幾乎可以與已經退居幕後的"萊茵霍德.維蒂"(Reinhold Wittig)相提
並論。WK時常被大家認為(先無論是否精確)是計分軌(VP track)、區域控制
(Area majority)以及行動點數(Action point)這類遊戲機制的創始人。
編按:Reinhold Wittig,生於西元1937年,是首先強調並提倡遊戲設計師重要性的
作者之一,他曾經呼籲不要讓出版社發行沒有把設計師名字放在封面的遊戲;這也
就是著名的:"啤酒杯墊宣言"(Beer Coaster Proclamation)。
他的大師級傑作,"大王"(El Grande, 1995),是除了"圍棋"(Go)、"鬥地主"(Tichu)
-小型的大老二變體-以及加拿大棋(Crokinole)之外,目前BGG排名前50的遊戲中
最古老的一款現代桌遊,也是WK長久以來在桌遊界耕耘的成就。這麼說WK的設計風
格應該更適切,長時間且持續的關連性是他的遊戲機制與獨特的遊戲觀。WK遊戲裡
的決策在不同的時間尺度下都會產生影響。
WK設計重心在於多重計分回合的遊戲架構與特殊計分機會的機制,遊戲中玩家建設
的設施會持續作用並且經過多次的評量(通常是使用多種方式)來獲得勝利點數。這
些特色讓WK的遊戲充滿豐富的策略性,因位玩家的每一步都必須權衡立即的用途、
或至少是用在獲取即將發生的獎分機會以及未來更大的獎勵。
範例一:
大莊園, 2005年出版
在"大莊園"(Hacienda)這款遊戲中,玩家在地圖上擴張版圖與擺放家畜,並且在兩
個時期(Phase)的遊戲長度中藉由領域(地域與家畜)的大小與連接性來計分(市場的
連接與湖泊的圍繞)。於是有關於金錢與資源管理的雙重量尺的元素在遊戲的初期就
產生了,玩家通常會採取最直接與高效的路徑連接市場(市場可以攢錢)來存錢。最
簡單的玩法是玩家擴張"自家的版圖",持續的在將家畜輸送到原有市場以及發展相
同的板塊;然而這不是得分的最佳方式。
遊戲獎勵玩家擴張至不同的市場-擴張的代價當然昂貴-以及小心地擺放自家的領
地(形狀與大小)來保留湖泊的空間(可以得分);通常用來保留湖泊空間的領地並不
是"最有效率"的擺放方式。遊戲還有其它特殊的獎分方式,建設與遊戲同名的建築
物:莊園(Hacienda),這幢建築物會為長串領地帶來大量的得分(當然有需要耗費昂
貴的特定資源)。遊戲戰略的平衡有非常豐富的元素。
範例二:
羅馬競技場, 2007年出版、佛羅倫斯王子, 2000年出版、建築大師, 2008年出版
在"羅馬競技場"(Colosseum)、"佛羅倫斯王子"(The Princes of Florence)與
"建築大師"(Master Builder)這些相似的遊戲中,遊戲機制引導玩家先經歷一輪的
拍賣達到成套蒐集的目標而後緊接的是行動/計分輪來評斷玩家的成果,然後重複
以上步驟直到遊戲結束。上述的這些遊戲中,大部分玩家蒐集的資源都會在計分之
後保留下來,然而該成套蒐集(Set collection)的目標會從遊戲中消失;意思就是
說,計分之後的建築物會持續產生功能,並且可以運用在新的多種成套蒐集目標。
在"羅馬競技場"中,既使是之前已完成的目標也仍然會在之後的計分中擁有獎分。
在上述這些遊戲早期的回合裡,玩家被強迫在由可能的得分目標中追尋較小的標的
物、或是完成目標所需條件的一小部分。遊戲中的決策是在"獲得最有效的資源完成
現有的目標"、或是"取得最具彈性的資源來完成未來的目標"之間取得平衡。贏得這
些遊戲的要訣是要能夠在近程以及遠程這兩種時間尺度的目標取得平衡並且互相增
益。
範例三:
"面具三部曲"的"提卡探險(1999)"、"爪哇島(2000)"與"墨西哥(2002)"; 塔,
1999年出版
在"面具三部曲"(The Mask Trilogy)系列遊戲以及他們的同門師兄弟"塔"(Torres)
中,玩家一同(假裝)發展和/或探索公共區域,並在遊戲過程中多次的獎勵擁有部
分區域控制權(透過多數控制、絕對控制或是宣告)的玩家。尤其是在"爪哇島"、
"墨西哥"這兩款遊戲,截然不同的區別出現在遊戲中:有立即提供分數的元素、遊
戲中途計分時間提供分數的元素或是遊戲結束後提供分數的元素。這類"現在、然後
、之後"的計分方式就是WK的註冊商標,而且在本節提到的遊戲中尤其明顯。
這四套"三部曲"系列的遊戲裡,玩家每一個行動都會持續地改變遊戲公共區域的景
觀直到最後,遊戲步驟讓玩家在初期的回合中披荊斬棘地進行有限的發展;至於遊
戲後期在每個位置上的糾纏以獲得最高的分數收益。這些遊戲也展示WK設計"行動點
數"(Action-point allowance)遊戲的癖好,玩家擁有琳瑯滿目的選擇得以花費這些
行動點數。
範例四:
最高機密(另譯: 海姆利赫公司/長江一號), 1984年出版
在"最高機密"(Heimlch & Co.)與"大城市"(City)這兩款擲骰行動的家庭遊戲中除了
遊戲的複雜度之外,有顯而易見的相似之處。玩家在"最高機密"這款遊戲裡,由一
座擁有七種不同顏色的工人池裡被秘密地被指派身分。玩家的回合中,執行動骰並
移動圖板上任意組合的"探員"直到所骰出的行動點數用完。遊戲圖板由不同分數的
區域(-3至+10分)所組成,玩家的目的就是讓屬於自己的探員可以在計分回合啟動時
站在最有利的位置上,但是要做得不留痕跡(因為當對手輕易地識破玩家身分時,玩
家的角色會很容易地被移到扣分區;除此之外,遊戲還提供紅利給識破對手身分的
玩家)。
遊戲目標就是要讓自己的探員當計分輪開始時處於得高分的位置。為此,玩家可以
利用數種有趣的技巧:忍住不去爭搶6、7分的位置並且去占較低分的位置是較好的
目標;或者玩家也可以選擇移動"觸發計分標示"(如果有任意顏色的探員進入擁有觸
發標示的區域,所有區域將進行計分)至下一位玩家想要去的地方,如此一來玩家的
探員就會留在原來的位置並進行計分;還有許多其他的方式。
編按:"最高機密"(Heimlich & Co.)是BGG上記載最早使用"計分軌"的現代桌上遊戲
,這當然也是WK設計的遊戲影響廣泛的證明之一。
範例五:
大城市, 1988年出版
在"大城市"(City)這款後來被重刷更名為"艾托雷恩市集"(The Market of Alturien)
的遊戲中(作者認為這是目前BGG評分榜中最被低估的一款遊戲),玩家在環形(大部
分)的軌道上購買區域,並建置自己的交易所,擲骰子移動版圖上的"顧客"(Buyer)
到處跑,然後當有顧客落在玩家的區域時,玩家可以收取基於房屋數量的收益(是的
,這就是WK版的大富翁)。玩家可以控制版圖上某個顧客的移動方向(並非單純的繞
圈圈),並且執行購買或是發展地產的能力(這點並不像我們熟知的大富翁,版圖上
的個角色都可以被所有玩家控制,玩家並沒有專屬的代表物)。這將導致玩家必須在
優質地段(大部分是交叉路口,但是也有每個區域優勢商家的額外獎勵競爭)與之後
該顧客會經過的區域之間衡量;這種短期與長期布局的張力就是WK典型的設計風格。
此外,遊戲還有額外的獎勵給長期佈局的玩家,因為每個交叉路口的區域對於"顧客"
這個角色有一個特殊的規則;通常,每回合只有顧客到達的區域才可以為玩家帶來
收益,但是若有之前的顧客在這回合仍然停留在玩家的"優質地段"(交叉路口)區域
,該玩家也可以持續得到收入。這也會驅使玩家做出"犧牲小我、完成大我"的策略
行動,並藉此獲取持續的收益。
還有許多數十年來積累的遊戲們。
WK也是有名的共同遊戲設計師。他所設計排名前50左右的遊戲中,莫約只有20%至25%
的遊戲是獨自設計的。WK主要的設計夥伴是"Michael Kiesling",還有其他至少6位
的合作設計師(排名第二的夥伴是"Richard Ulrich")。作者臆測WK設計的遊戲主要
是因為有這些來自共同開發設計師的健全的回饋與建議的機制,才得以讓這些遊戲顯
得如此周密、洗鍊與平衡。
直到目前為止,作者認為WK有點無名英雄的感覺(至少在英語系國家的圈子;或許在
歐陸/德國會有不一樣的感覺),像是"中隱隱於市"。WK在桌上遊戲設計界的影響力
並不下於RK大師,但是從BGG的粉絲人數或是專屬臂章的數量可以察覺,WK的人氣應
該只有RK的三分之一。甚至與後起之秀的"史蒂芬.費爾德"(Stefan Feld)以及
"弗納達.施瓦提爾"(Vlaada Chvatil)相比也大約只有一半的受歡迎程度,真是啟
人疑竇。
與大多數的設計師相較,WK這數年來產出的遊戲一直維持他的設計風格與水準。他
已經不再是BGG百大遊戲榜的常客,還有他設計的新"大型"遊戲(像是"卡拉拉王宮"
、"亞瑟王"與"西蘭島")都無法進入前百名,這現象沒有發生在,舉例來說:RK大師
身上。作者覺得這是BGG玩家群體對於遊戲品味的遷移而不是WK設計遊戲的品質有所
改變。WK仍然是非常值得關注的設計師。
其它與"克拉默"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:"阿罕布拉宮"(Alhambra)、
"維京人"(Vikings)、"工廠樂"(Factory Fun)與"決戰賭城"(Vegas Showdown)。
(第一部結束)
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