素材組合法 - 聖殿英雄傳說 MUD
By James
at 2017-07-07T17:52
at 2017-07-07T17:52
Table of Contents
我覺得我之前想錯了,素材組合法不應該是我之前所提的做法。
所以留下這篇,以免以後忘記,同時先供 wizs 參考。
以圖像化線上遊戲為例,遊戲設計者在「創造」一個區域時,想
必一開始是在一個空無一物的三維空間中選定一個起點,然後開
始塞進素材。例如黃土土質的道路、茂盛的花草、有稜角的岩壁
、清澈的湖水、無垠的星空、....
塞好素材後自然構成了畫面,玩家會自然接受眼前的畫面所傳遞
過來的訊息,自動在腦海裡產生出像是「景色好優美啊」的感覺
換句話說
圖像化遊戲 MUD
經過組合 經過組合
素材────→畫面 素材────→敘述
這裡的素材,不應該單指「黃土道路」,而應該說,所謂的「黃
土道路」這個素材包,其內容可能包含:
「你走在黃土道路上」
「眼前是一條黃土道路」
.
.
然後遊戲設計者選擇該區域的這個點的構成要素之一:道路,是
「黃土道路」時,他接著還可以選擇如下:
道路是「平整的」 → 你走在一條平整的黃土道路上
道路是「崎嶇的」 → 你走在一條崎嶇的黃土道路上
道路是「佈滿屍骨的」 → 眼前是一條佈滿屍骨的黃土道路
以上只是舉例,而且 mud 更好實現,大致流程是:
1.先列出構成區域的所有可能要素,越多越好
例如道路、花草、星空、湖河、山林、岩壁、...
2.將這些要素逐一編成素材包,例如以道路為例
道路 → 黃土道路 → 「你走在一條○○○○上」
石板道路 「眼前是一條○○○○」
碎石道路 .
柏油道路 .
.
.
3.再進一步編寫這些素材可能的關連項目
例如「崎嶇的」、「平整的」、「佈滿屍骨的」
4.然後試著寫程式,去「組合」這些東西,變成「一段敘述」
例如組合出來的結果可能如下
「你走在一條平整的黃土道路上」
「眼前是一條佈滿屍骨的的碎石道路」
.
.
說 mud 更簡單的原因,是因為 mud 的敘述即便裡頭可能有矛盾的
情況產生,玩家也不太容易發現,圖像化的遊戲可就不行,每一個
點看到的風景都必須是自然的、具連續性的。
嘛,總之,我的意思就是,我之前的想法是指連「這是一條....」
以及「眼前是一條....」甚至它們的形容詞「崎嶇的」「平整的」
等等,都要先藉由程式去撈既有敘述→拆解→產生出來,現在的想
法是,這些還是應該要由人工去編寫成素材,會比較容易,它其實
不難,我如果有心的話,花大約三天的時間,就可能編出可觀的素
材庫了。
那因此我想編看看。我評估了一下,最難的其實反而在於區域的種
類上,所以我想先以一種區域種類為主,我概稱為「郊外的區域」
,就是那種一定有道路、花草、風、怪物等基本要素構成的區域,
我想實現的就是,當我決定好這個區域存在的要素、以及這些要素
的形容詞後,它就應該要能自己組合出敘述(畫面)。
那其實我也擔心它的缺點,就是敘述可能會因此較少變化,在這情
況下我因此認為,不要全部都以素材包去組合產生敘述,但也不要
全部都由傳統的三段敘述法產生,而是採取混合的做法,應該會比
較好一點。
PS、我最近應該不會玩虛空幻界(雖然不保證不玩其它的),總是要
騰出時間 coding 的,虛空幻界太花時間了。
不過 coding 期間倒是會開虛空幻界看一下它的區域,用來參
考 sanc 的區域構成方式是否有可以再補強的地方。
Laechan
--
所以留下這篇,以免以後忘記,同時先供 wizs 參考。
以圖像化線上遊戲為例,遊戲設計者在「創造」一個區域時,想
必一開始是在一個空無一物的三維空間中選定一個起點,然後開
始塞進素材。例如黃土土質的道路、茂盛的花草、有稜角的岩壁
、清澈的湖水、無垠的星空、....
塞好素材後自然構成了畫面,玩家會自然接受眼前的畫面所傳遞
過來的訊息,自動在腦海裡產生出像是「景色好優美啊」的感覺
換句話說
圖像化遊戲 MUD
經過組合 經過組合
素材────→畫面 素材────→敘述
這裡的素材,不應該單指「黃土道路」,而應該說,所謂的「黃
土道路」這個素材包,其內容可能包含:
「你走在黃土道路上」
「眼前是一條黃土道路」
.
.
然後遊戲設計者選擇該區域的這個點的構成要素之一:道路,是
「黃土道路」時,他接著還可以選擇如下:
道路是「平整的」 → 你走在一條平整的黃土道路上
道路是「崎嶇的」 → 你走在一條崎嶇的黃土道路上
道路是「佈滿屍骨的」 → 眼前是一條佈滿屍骨的黃土道路
以上只是舉例,而且 mud 更好實現,大致流程是:
1.先列出構成區域的所有可能要素,越多越好
例如道路、花草、星空、湖河、山林、岩壁、...
2.將這些要素逐一編成素材包,例如以道路為例
道路 → 黃土道路 → 「你走在一條○○○○上」
石板道路 「眼前是一條○○○○」
碎石道路 .
柏油道路 .
.
.
3.再進一步編寫這些素材可能的關連項目
例如「崎嶇的」、「平整的」、「佈滿屍骨的」
4.然後試著寫程式,去「組合」這些東西,變成「一段敘述」
例如組合出來的結果可能如下
「你走在一條平整的黃土道路上」
「眼前是一條佈滿屍骨的的碎石道路」
.
.
說 mud 更簡單的原因,是因為 mud 的敘述即便裡頭可能有矛盾的
情況產生,玩家也不太容易發現,圖像化的遊戲可就不行,每一個
點看到的風景都必須是自然的、具連續性的。
嘛,總之,我的意思就是,我之前的想法是指連「這是一條....」
以及「眼前是一條....」甚至它們的形容詞「崎嶇的」「平整的」
等等,都要先藉由程式去撈既有敘述→拆解→產生出來,現在的想
法是,這些還是應該要由人工去編寫成素材,會比較容易,它其實
不難,我如果有心的話,花大約三天的時間,就可能編出可觀的素
材庫了。
那因此我想編看看。我評估了一下,最難的其實反而在於區域的種
類上,所以我想先以一種區域種類為主,我概稱為「郊外的區域」
,就是那種一定有道路、花草、風、怪物等基本要素構成的區域,
我想實現的就是,當我決定好這個區域存在的要素、以及這些要素
的形容詞後,它就應該要能自己組合出敘述(畫面)。
那其實我也擔心它的缺點,就是敘述可能會因此較少變化,在這情
況下我因此認為,不要全部都以素材包去組合產生敘述,但也不要
全部都由傳統的三段敘述法產生,而是採取混合的做法,應該會比
較好一點。
PS、我最近應該不會玩虛空幻界(雖然不保證不玩其它的),總是要
騰出時間 coding 的,虛空幻界太花時間了。
不過 coding 期間倒是會開虛空幻界看一下它的區域,用來參
考 sanc 的區域構成方式是否有可以再補強的地方。
Laechan
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