第七大陸The 7th Continent - 桌遊
By Daniel
at 2017-09-10T01:32
at 2017-09-10T01:32
Table of Contents
http://bgnachimu.blogspot.com/2015/11/pnpthe-7th-continent-pnp.html
遊戲介紹
感覺有點像是野蠻遊戲? 玩家們被拋到一個未知的大陸探索並求生
遊戲一開始玩家們會位於起始地圖板塊 周圍有戰霧
探索戰霧觸發隨機事件 卡片上會叫你去抽取第幾編號的卡來看
有點像是小時候玩的冒險書 做出什麼選擇後請翻到第幾頁繼續那樣
戰霧事件處理完後會開啟新的地圖板塊 玩家們便能繼續冒險探索
跟其它板塊拼接遊戲的差異是
這款的板塊相連是固定的不像其它的遊戲是隨機抽取板塊拼接
所以大地圖是同一個 每次遊玩變化主要是打開戰霧的隨機事件 還有不同劇本的勝利條件
不過聽說大地圖是無限延伸的彼岸島@@a?
而另一個不同於類D&D的遊戲判定主要是靠擲骰比對玩家能力值
這遊戲玩家們有個共用的牌組 判定主要是噴牌組決定
例如1+ 1星
就是執行這個判定需要一次噴至少1張牌 噴出來的牌牌面加總有1星以上才能成功
每多一個玩家加入判定可以藉由增加難度(+1星需求)為代價少噴1張牌
而玩家們決定要噴幾張牌
牌組可以看作玩家們的生命力 或者也可以看成所耗費的時間成本
例如製作棍棒是3+ 0星 木-1 石-1 線-1
代表製作必定成功 但缺材料硬作須噴至少3張牌 如果手邊有對應材料就能降低代價
而在花費時間的過程中玩家們有機會得到新的靈感
可以將其中1張判定牌給予參與此次行動的1位玩家
這可以成為角色能力或者製作物品的靈感
而當牌組噴光棄牌重洗成第二牌組時會加入當前劇本的詛咒卡 一旦噴到這張就Game Over
因此玩家們要盡可能降低噴牌量(節省時間)跟吃肉回復(將幾張棄牌洗回牌組)
其實整體玩起來有點像是電子遊戲的不插電版本
勝利目標是在噴到詛咒牌Call Game前解開當前劇本的謎題離開遊戲
耐玩度在於每次Game Over重零開始的不同方向探索
跟電子RPG一樣 遊戲時數高的玩家擁有先讀的記憶優勢
可以略過與破解劇本無關的探索略過以節省時間(牌組)
遊戲時間起碼10幾個小時起跳(包含前面滅團的N周目)
※重要的是你要享受這個過程
所以如果無限接關的話耐玩性會大大降低 就一直冒險直到解開目前劇本
然後也不會想再開 因為已經知道最正確路線
受限遊戲機制的關係已知解答的前提下是不願意去探索支線的
而電子遊戲有無恥的S/L機制
但是桌遊S/L成本太高 要紀錄所有玩家擁有技能&物品&異常狀態
目前地圖開展大小 牌組數量與棄牌內容
頂多今天跑團到一段落記一下改天建置回該狀態繼續接關 很難做到迅速多次S/L
當然這種合作型遊戲其實可以支援單機……有點像魯賓遜漂流記?
如果要改善天生不建議浪費精力探索支線的問題
或許須設計成旅途終點有個大魔王
而大地圖上蒐集足夠的素材就有機會打倒 並修改原本噴到詛咒牌就GG的機制
這樣每次開同一個劇本玩家們也能試圖探索不同的路線
嘗試得到不同的武器道具等解法進行最終攻略
***
一想到牌組可以對應到玩家們所擁有的時間這點
在下不才就幻想這個遊戲引擎其實可以作成另一種人生遊戲
每個玩家從起點版塊開始(出生)
不同的是每個人獨立牌組(壽命)
不同的版塊延伸方向可以對應到人生的不同路線選擇
而每次判定都會消耗玩家代表的角色一生的時間
而開啟過的版塊路線有個優勢在於後繼者可以節省探索時間
一種因循他人人生路線的意味
(跟學長一樣念電機進GG賣肝 或者考國考當公務員 或是跟著開咖啡店或賣雞排)
視不同路線的危險程度也有可能判定失敗就直接死亡(空難 公安事故等)
當第一副壯年牌組用完後重洗棄牌成第二副中年牌組並加入陽壽已盡牌
噴到此牌就結束 因此每個玩家的陽壽都不一樣
有可能50幾歲英年早逝也有可能活到快100歲
死掉後細數自己這段人生一路走來累積的成就 車子 房子 家人 財產 事業等等
不過這樣看起來好像沒有一個表定的輸贏標準齁= =a
--
遊戲介紹
感覺有點像是野蠻遊戲? 玩家們被拋到一個未知的大陸探索並求生
遊戲一開始玩家們會位於起始地圖板塊 周圍有戰霧
探索戰霧觸發隨機事件 卡片上會叫你去抽取第幾編號的卡來看
有點像是小時候玩的冒險書 做出什麼選擇後請翻到第幾頁繼續那樣
戰霧事件處理完後會開啟新的地圖板塊 玩家們便能繼續冒險探索
跟其它板塊拼接遊戲的差異是
這款的板塊相連是固定的不像其它的遊戲是隨機抽取板塊拼接
所以大地圖是同一個 每次遊玩變化主要是打開戰霧的隨機事件 還有不同劇本的勝利條件
不過聽說大地圖是無限延伸的彼岸島@@a?
而另一個不同於類D&D的遊戲判定主要是靠擲骰比對玩家能力值
這遊戲玩家們有個共用的牌組 判定主要是噴牌組決定
例如1+ 1星
就是執行這個判定需要一次噴至少1張牌 噴出來的牌牌面加總有1星以上才能成功
每多一個玩家加入判定可以藉由增加難度(+1星需求)為代價少噴1張牌
而玩家們決定要噴幾張牌
牌組可以看作玩家們的生命力 或者也可以看成所耗費的時間成本
例如製作棍棒是3+ 0星 木-1 石-1 線-1
代表製作必定成功 但缺材料硬作須噴至少3張牌 如果手邊有對應材料就能降低代價
而在花費時間的過程中玩家們有機會得到新的靈感
可以將其中1張判定牌給予參與此次行動的1位玩家
這可以成為角色能力或者製作物品的靈感
而當牌組噴光棄牌重洗成第二牌組時會加入當前劇本的詛咒卡 一旦噴到這張就Game Over
因此玩家們要盡可能降低噴牌量(節省時間)跟吃肉回復(將幾張棄牌洗回牌組)
其實整體玩起來有點像是電子遊戲的不插電版本
勝利目標是在噴到詛咒牌Call Game前解開當前劇本的謎題離開遊戲
耐玩度在於每次Game Over重零開始的不同方向探索
跟電子RPG一樣 遊戲時數高的玩家擁有先讀的記憶優勢
可以略過與破解劇本無關的探索略過以節省時間(牌組)
遊戲時間起碼10幾個小時起跳(包含前面滅團的N周目)
※重要的是你要享受這個過程
所以如果無限接關的話耐玩性會大大降低 就一直冒險直到解開目前劇本
然後也不會想再開 因為已經知道最正確路線
受限遊戲機制的關係已知解答的前提下是不願意去探索支線的
而電子遊戲有無恥的S/L機制
但是桌遊S/L成本太高 要紀錄所有玩家擁有技能&物品&異常狀態
目前地圖開展大小 牌組數量與棄牌內容
頂多今天跑團到一段落記一下改天建置回該狀態繼續接關 很難做到迅速多次S/L
當然這種合作型遊戲其實可以支援單機……有點像魯賓遜漂流記?
如果要改善天生不建議浪費精力探索支線的問題
或許須設計成旅途終點有個大魔王
而大地圖上蒐集足夠的素材就有機會打倒 並修改原本噴到詛咒牌就GG的機制
這樣每次開同一個劇本玩家們也能試圖探索不同的路線
嘗試得到不同的武器道具等解法進行最終攻略
***
一想到牌組可以對應到玩家們所擁有的時間這點
在下不才就幻想這個遊戲引擎其實可以作成另一種人生遊戲
每個玩家從起點版塊開始(出生)
不同的是每個人獨立牌組(壽命)
不同的版塊延伸方向可以對應到人生的不同路線選擇
而每次判定都會消耗玩家代表的角色一生的時間
而開啟過的版塊路線有個優勢在於後繼者可以節省探索時間
一種因循他人人生路線的意味
(跟學長一樣念電機進GG賣肝 或者考國考當公務員 或是跟著開咖啡店或賣雞排)
視不同路線的危險程度也有可能判定失敗就直接死亡(空難 公安事故等)
當第一副壯年牌組用完後重洗棄牌成第二副中年牌組並加入陽壽已盡牌
噴到此牌就結束 因此每個玩家的陽壽都不一樣
有可能50幾歲英年早逝也有可能活到快100歲
死掉後細數自己這段人生一路走來累積的成就 車子 房子 家人 財產 事業等等
不過這樣看起來好像沒有一個表定的輸贏標準齁= =a
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By Suhail Hany
at 2017-09-11T10:28
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By Ophelia
at 2017-09-15T14:59
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at 2017-09-20T09:49
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at 2017-09-20T17:21
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