社長訪談 薩爾達天空劍 Vol.5-2 - 任天堂
By Andrew
at 2011-12-16T22:49
at 2011-12-16T22:49
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol5/index2.html
製作人中計了
岩田
藤林為什麼會請岩本擔任“天空老大”這個工作啊?
藤林
那個時候正好『大地汽笛』(※3)的開發結束,岩本是這片的總監,我聽到說他要加入我
們的開發的時候馬上就請他擔任“天空老大”的工作了。
※3 『大地汽笛』=『薩爾達傳說 大地汽笛』。2009/12於DS上發售,使用觸控筆的動作
冒險遊戲。
岩田
岩本加入開發的時候「天空」是什麼樣的狀態?
岩本
我加入的時候已經決定好說要在空中做一個很大的島,然後可以從雲層中的洞跳到地面上
這個階段了。接下來要想的就是該讓林克如何移動了,講到天空的話大家想到的大概都是
鳥吧,我們就針對鳥進行了很多實驗,可是就是沒辦法做出來想怎麼飛就怎麼飛。
青沼
不過如果可以騎著鳥到自己想去的地方的話,又會出現像「到底可以飛到哪去啊?」這樣的
問題,所以我跟岩本講了好幾次說「做成騎上鳥的瞬間馬上就到達目的地就好了」。『夢
幻沙漏』(※4)中有船,而『大地汽笛』中有火車,所以岩本對於交通工具是很熟悉的,我
還想說他應該不會做出那種「不可能自己去撿拾火裡面的栗子」的…(笑)。
岩本
嗯…。我當時就決定說「就只有拚下去做了」,經過無數次的嘗試錯誤之後終於做出現在
的東西。
※4 『夢幻沙漏』=『薩爾達傳說 夢幻沙漏』。『薩爾達』系列首次於DS上發售的作品
,於2007/6發售,為使用觸控筆的動作冒險遊戲。
岩田
可是誰會想到說這隻鳥是從『Mario』的選關方式這個想法生出來的啊。
青沼
而且除了選關,鳥可以在空中自由飛翔之外,天空中還有非常多的漂浮島嶼,這些島嶼中岩
本做了非常多玩法喔。
岩田
所以「天空」才會也這麼“濃密”囉?
青沼
是啊。
岩田
那接下來該說說為什麼你這次會負責planner的工作了吧?
青沼
這次之所以會擔任planner的原因大概就是在剛剛說的岩本加入「天空」的開發之後,大家
都定下心來的時候。
岩本
哪有啊,根本就沒有定下來吧(笑)。
青沼
是嗎?(笑)因為designer大家努力的結果就是這個飄浮在空中的島「sky loft」漸漸成
型了,這次的設定是林克是唸騎士學校的學生,而所有的學生都必須住校。這樣的設定比較
沒有彈性,想說「會不會有問題啊?」,快做好的時候岩本給我看了遊戲一開始的部分。老
實說做出來的東西完全不行…。
岩本
哈哈(笑)。
青沼
一般來說第一次跟其他的登場人物交談的時候就會因為可以想像到之後的發展而讓人覺得
非常興奮,可是做出來的東西卻是跟人家講話一點都不會讓人覺得開心耶。而且連登場人
物是不是林克的同學也都還沒決定好。我就追問岩本,跟他說「這個地方要好好做啊!」,
結果他回我「我現在在忙別的東西耶…」。
大家
(笑)
岩本
你中間省略太多細節了吧~
青沼
大概就是這樣啦(笑)。我就問他「那到底要到什麼時候才能做出讓人覺得比較有感覺的
東西啊?」,跟我說「等到其他的東西定案之後…」耶。
岩田
應該是「我現在在忙著讓鳥飛起來啊!!」吧(笑)。
青沼
就差不多是這種感覺啦(笑)。可是因為如果到那個時候還沒做出個像樣的東西出來的話
,我都可以想見說宮本看到的時候一定會唸說「之前都在幹嘛啊!」,所以我也很著急啊。
岩田
也是啦(笑)。宮本對於一開始的要求真的是很嚴格的。就算到後面的東西做得非常好,
只要開頭的部分感覺沒有抓到的話會馬上翻臉的。
岩本
嗯。我之前體驗過很多次了…。
青沼
就說吧?(笑)所以其實真的是很迫切的情況的。可是就算說「得趕快開始弄…」又找不
到人可以負責這部分。最後就變成「那我自己下海做好了!」。
岩田
所以是你自己自告奮勇說要擔任planner的喔?
青沼
嗯,不過…「其實有一半是因為自己想做啦」(笑)。
岩本
那個…我想稍微解釋一下…。
岩田
請說。
岩本
這次「sky loft」像是一個很大的據點,玩家在各個field都可以回到這裡,是非常重要的
地方。因此當時我得把「sky loft」跟天空的整體雛型做出來,實在是分不出時間來做一
開始的部分啦。
藤林
那我也稍微提一下好了,「sky loft」跟其他的field也一樣是以「可以反覆遊戲」為主軸
的。所以也必須做得很“濃密”,岩本是因為這樣才沒辦法幫忙製作一開始的部分的。
岩田
原來是這樣啊。
藤林
序章的部分一定要做到能夠抓住玩家的心,而能夠做到這點的就非最了解『薩爾達』的人
莫屬了。我當時最常掛在嘴邊的一句話就是「在緊急的時候不管是誰都可以啦」(笑)。
大家
(一起看著青沼)
青沼
是怎樣啊?(笑)
大家
(笑)
藤林
其實在青沼自投羅網之前我每天晚上都在跟岩本商量對策。說到「我們身邊有一個非常了
解『薩爾達』的人耶…」。
青沼
耶?!是喔??!!
岩本
我們的作戰果然成功了。
青沼
啊…結果是我自己自投羅網的嗎(笑)。
岩田
哈哈哈(笑)。這次的標題要下「製作人中計了」嗎?(笑)。
大家
(笑)
青沼
可是大家真的都非常辛苦啦。
岩田
辛苦到你看不下去了嗎?
青沼
是啊。雖然說到目前為止每次做『薩爾達』都非常辛苦,可是這次卻是大家都異口同聲地
說「好累好累」,這可是之前不常見的喔。因此有一部分也是我想自己跳下去看看到底有
多累啦。
岩田
那實際上下海去做發現?
青沼
真的是有夠累的。的確是到目前為止最累的一次。
岩田
為什麼這次會這麼累啊?
青沼
這次開發的時候我們使用了特別的工具,planner利用這個工具可以做出非常多的東西。像
登場人物的對白或是事件的時間點之前的話都要麻煩各個部分的負責人去做,不過這次的
planner可以自己做到某種程度。也就是說我們以前要拜託寫程式的的部分也可以自己做
了。可是也正因為什麼都可以自己來,一直到最後都得要自己一個人扛的。
岩田
所以說不能去找別人幫自己把東西弄得更好囉。
青沼
所以才說自己一個人從頭弄到尾很累啊…。
藤林
在開發DS的『夢幻沙漏』的時候也是用這個方式的,我覺得非常方便。就想說那這次的『
薩爾達』也用這個方式好了,我從一開始就這麼想了,或是應該說是一開始就這樣打算了(
笑)。
青沼
這個方法到底好不好很難說啦,不過在debug時的loss確實有很明顯的減少,這個是好的。
可是作業不容易分工合作,每個人的負擔變得很重也是不爭的事實。
岩田
雖然說「自己想做什麼就做什麼」,可是也是「必須全部都自己一個人做」對吧。
藤林
嗯嗯。因此我才請知道對這個繁重作業經驗豐富的岩本擔任總監,畢竟「天空與城鎮」這
部分的份量實在是太多了。至於剛剛青沼提到的宮本要來確認的時間我心裡也很清楚就已
經快要到了,要突破這個大難關之前,先將另一個難關青沼變成我們的人…(笑)。
青沼
我還想說我當時跟你說「我來做!」的時候你怎麼這麼爽快就答應了,原來是這樣喔(笑)
。
岩田
這樣一來第一個製作人關卡就自動過關啦(笑)。
藤林
嗯。而且對於製作序章來說應該沒有更棒的方法了吧。
青沼
結果宮本不知道叫我改了多少次耶。一直說「青沼的text有點太多了」(笑)。
岩田
可是這樣看來藤林的計謀很成功喔。
藤林
是大大地成功(笑)。也多虧了青沼才讓序章的部分做得非常好。
岩田
那青沼對於這次以planner身份參加的部分覺得滿意嗎?
青沼
雖然說最後被宮本修改了很多地方,不過林克在序章碰到的人物存在感都非常強烈,讓我覺
得說幸好我有參與製作。
岩田
因為你終於可以做一直想做的校園風格了嗎(笑)。
青沼
嗯嗯。騎士學校裡出現的每個角色個性都非常鮮明,玩家可以在這邊碰到各種不同的人,校
園生活當然也很有趣囉。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
製作人中計了
岩田
藤林為什麼會請岩本擔任“天空老大”這個工作啊?
藤林
那個時候正好『大地汽笛』(※3)的開發結束,岩本是這片的總監,我聽到說他要加入我
們的開發的時候馬上就請他擔任“天空老大”的工作了。
※3 『大地汽笛』=『薩爾達傳說 大地汽笛』。2009/12於DS上發售,使用觸控筆的動作
冒險遊戲。
岩田
岩本加入開發的時候「天空」是什麼樣的狀態?
岩本
我加入的時候已經決定好說要在空中做一個很大的島,然後可以從雲層中的洞跳到地面上
這個階段了。接下來要想的就是該讓林克如何移動了,講到天空的話大家想到的大概都是
鳥吧,我們就針對鳥進行了很多實驗,可是就是沒辦法做出來想怎麼飛就怎麼飛。
青沼
不過如果可以騎著鳥到自己想去的地方的話,又會出現像「到底可以飛到哪去啊?」這樣的
問題,所以我跟岩本講了好幾次說「做成騎上鳥的瞬間馬上就到達目的地就好了」。『夢
幻沙漏』(※4)中有船,而『大地汽笛』中有火車,所以岩本對於交通工具是很熟悉的,我
還想說他應該不會做出那種「不可能自己去撿拾火裡面的栗子」的…(笑)。
岩本
嗯…。我當時就決定說「就只有拚下去做了」,經過無數次的嘗試錯誤之後終於做出現在
的東西。
※4 『夢幻沙漏』=『薩爾達傳說 夢幻沙漏』。『薩爾達』系列首次於DS上發售的作品
,於2007/6發售,為使用觸控筆的動作冒險遊戲。
岩田
可是誰會想到說這隻鳥是從『Mario』的選關方式這個想法生出來的啊。
青沼
而且除了選關,鳥可以在空中自由飛翔之外,天空中還有非常多的漂浮島嶼,這些島嶼中岩
本做了非常多玩法喔。
岩田
所以「天空」才會也這麼“濃密”囉?
青沼
是啊。
岩田
那接下來該說說為什麼你這次會負責planner的工作了吧?
青沼
這次之所以會擔任planner的原因大概就是在剛剛說的岩本加入「天空」的開發之後,大家
都定下心來的時候。
岩本
哪有啊,根本就沒有定下來吧(笑)。
青沼
是嗎?(笑)因為designer大家努力的結果就是這個飄浮在空中的島「sky loft」漸漸成
型了,這次的設定是林克是唸騎士學校的學生,而所有的學生都必須住校。這樣的設定比較
沒有彈性,想說「會不會有問題啊?」,快做好的時候岩本給我看了遊戲一開始的部分。老
實說做出來的東西完全不行…。
岩本
哈哈(笑)。
青沼
一般來說第一次跟其他的登場人物交談的時候就會因為可以想像到之後的發展而讓人覺得
非常興奮,可是做出來的東西卻是跟人家講話一點都不會讓人覺得開心耶。而且連登場人
物是不是林克的同學也都還沒決定好。我就追問岩本,跟他說「這個地方要好好做啊!」,
結果他回我「我現在在忙別的東西耶…」。
大家
(笑)
岩本
你中間省略太多細節了吧~
青沼
大概就是這樣啦(笑)。我就問他「那到底要到什麼時候才能做出讓人覺得比較有感覺的
東西啊?」,跟我說「等到其他的東西定案之後…」耶。
岩田
應該是「我現在在忙著讓鳥飛起來啊!!」吧(笑)。
青沼
就差不多是這種感覺啦(笑)。可是因為如果到那個時候還沒做出個像樣的東西出來的話
,我都可以想見說宮本看到的時候一定會唸說「之前都在幹嘛啊!」,所以我也很著急啊。
岩田
也是啦(笑)。宮本對於一開始的要求真的是很嚴格的。就算到後面的東西做得非常好,
只要開頭的部分感覺沒有抓到的話會馬上翻臉的。
岩本
嗯。我之前體驗過很多次了…。
青沼
就說吧?(笑)所以其實真的是很迫切的情況的。可是就算說「得趕快開始弄…」又找不
到人可以負責這部分。最後就變成「那我自己下海做好了!」。
岩田
所以是你自己自告奮勇說要擔任planner的喔?
青沼
嗯,不過…「其實有一半是因為自己想做啦」(笑)。
岩本
那個…我想稍微解釋一下…。
岩田
請說。
岩本
這次「sky loft」像是一個很大的據點,玩家在各個field都可以回到這裡,是非常重要的
地方。因此當時我得把「sky loft」跟天空的整體雛型做出來,實在是分不出時間來做一
開始的部分啦。
藤林
那我也稍微提一下好了,「sky loft」跟其他的field也一樣是以「可以反覆遊戲」為主軸
的。所以也必須做得很“濃密”,岩本是因為這樣才沒辦法幫忙製作一開始的部分的。
岩田
原來是這樣啊。
藤林
序章的部分一定要做到能夠抓住玩家的心,而能夠做到這點的就非最了解『薩爾達』的人
莫屬了。我當時最常掛在嘴邊的一句話就是「在緊急的時候不管是誰都可以啦」(笑)。
大家
(一起看著青沼)
青沼
是怎樣啊?(笑)
大家
(笑)
藤林
其實在青沼自投羅網之前我每天晚上都在跟岩本商量對策。說到「我們身邊有一個非常了
解『薩爾達』的人耶…」。
青沼
耶?!是喔??!!
岩本
我們的作戰果然成功了。
青沼
啊…結果是我自己自投羅網的嗎(笑)。
岩田
哈哈哈(笑)。這次的標題要下「製作人中計了」嗎?(笑)。
大家
(笑)
青沼
可是大家真的都非常辛苦啦。
岩田
辛苦到你看不下去了嗎?
青沼
是啊。雖然說到目前為止每次做『薩爾達』都非常辛苦,可是這次卻是大家都異口同聲地
說「好累好累」,這可是之前不常見的喔。因此有一部分也是我想自己跳下去看看到底有
多累啦。
岩田
那實際上下海去做發現?
青沼
真的是有夠累的。的確是到目前為止最累的一次。
岩田
為什麼這次會這麼累啊?
青沼
這次開發的時候我們使用了特別的工具,planner利用這個工具可以做出非常多的東西。像
登場人物的對白或是事件的時間點之前的話都要麻煩各個部分的負責人去做,不過這次的
planner可以自己做到某種程度。也就是說我們以前要拜託寫程式的的部分也可以自己做
了。可是也正因為什麼都可以自己來,一直到最後都得要自己一個人扛的。
岩田
所以說不能去找別人幫自己把東西弄得更好囉。
青沼
所以才說自己一個人從頭弄到尾很累啊…。
藤林
在開發DS的『夢幻沙漏』的時候也是用這個方式的,我覺得非常方便。就想說那這次的『
薩爾達』也用這個方式好了,我從一開始就這麼想了,或是應該說是一開始就這樣打算了(
笑)。
青沼
這個方法到底好不好很難說啦,不過在debug時的loss確實有很明顯的減少,這個是好的。
可是作業不容易分工合作,每個人的負擔變得很重也是不爭的事實。
岩田
雖然說「自己想做什麼就做什麼」,可是也是「必須全部都自己一個人做」對吧。
藤林
嗯嗯。因此我才請知道對這個繁重作業經驗豐富的岩本擔任總監,畢竟「天空與城鎮」這
部分的份量實在是太多了。至於剛剛青沼提到的宮本要來確認的時間我心裡也很清楚就已
經快要到了,要突破這個大難關之前,先將另一個難關青沼變成我們的人…(笑)。
青沼
我還想說我當時跟你說「我來做!」的時候你怎麼這麼爽快就答應了,原來是這樣喔(笑)
。
岩田
這樣一來第一個製作人關卡就自動過關啦(笑)。
藤林
嗯。而且對於製作序章來說應該沒有更棒的方法了吧。
青沼
結果宮本不知道叫我改了多少次耶。一直說「青沼的text有點太多了」(笑)。
岩田
可是這樣看來藤林的計謀很成功喔。
藤林
是大大地成功(笑)。也多虧了青沼才讓序章的部分做得非常好。
岩田
那青沼對於這次以planner身份參加的部分覺得滿意嗎?
青沼
雖然說最後被宮本修改了很多地方,不過林克在序章碰到的人物存在感都非常強烈,讓我覺
得說幸好我有參與製作。
岩田
因為你終於可以做一直想做的校園風格了嗎(笑)。
青沼
嗯嗯。騎士學校裡出現的每個角色個性都非常鮮明,玩家可以在這邊碰到各種不同的人,校
園生活當然也很有趣囉。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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