社長訪談 薩爾達天空劍 Vol.4-4 - 任天堂
By Hazel
at 2011-12-14T23:00
at 2011-12-14T23:00
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol4/index4.html
「希望大家用上所有的經驗以及靈感」
岩田
一般來說大家大概都會想說「沙漠」應該是個沒有什麼變化的地方吧,可是剛剛這樣聽大
家講下來真的是越聽越覺得這次的沙漠一點都不無聊耶。
藤林
對啊。這次的「沙漠」不止是看起來是這樣喔,跟其他關卡相較之下毫不遜色,也非常變化
多端,內容也是有著一定難度的。
岩田
而且裡面材料的出現頻率很高吧。我光是看了一下就已經有這種感覺了,大家覺得這次可
以做得這麼“濃密”的原因是?
北川
我一開始看到藤林跟竹村他們對於「移轉」做的實驗的時候就覺得「這個太讚了…」。
岩田
就剛剛藤林提到的射箭的話會變成綠地的實驗嗎?
北川
嗯。而且經過「移轉」之後原本壞掉的礦車或是機器人變得又可以動了,我看到的時候自
己也很想實際上去玩玩看耶,心裡想說「用這個應該可以做出很好玩的東西出來…」,非常
興奮。另一方面心裡也有非常強烈的「不想浪費這個創意!」想法。
岩田
不想光是讓這個東西只出現在實驗上吧。
北川
嗯。剛剛竹村也有提到,在做第一個區域的過程中我們想了很多的東西,也實際上試著讓它
們動起來看看。後來發現這些材料沒辦法用在我負責的區域中。一般碰上這種情形大概就
會放棄嘗試然後把材料先擱在一旁吧,不過因為我實在不想浪費從「移轉」這個系統所衍
生出來的各種想法,就一直跟我身邊的人宣傳說「這個材料很有趣耶,要不要用用看?」。
岩田
嗯?! 所以你自己去跟大家推銷這個材料喔?(笑)
北川
對啊(笑)。而且不只我一個人喔,其他的planner,或是負責製作敵人角色的同事也都做
了一樣的事情說。
岩田
喔喔~~上次的「社長訪談」中是有提到大家擔任不同field的同事間會互相交換ボコブリ
ン的材料這件事。大家心裡都想說好不容易想出來的材料當然要好好利用,而實際上徹底
利用之下的結果就是這個“濃密”的成果了吧。
北川
我認為是這樣沒錯。
岩田
那藤野呢?
藤野
我接著講剛剛北川提到「要不要用用看這個材料?」這件事啦,我加入開發的時候已經做出
了非常多的零件出來了。
岩田
你是中途才加入開發的吧。
藤野
嗯。當時我一個一個進行確認,雖然都是未完成的東西,不過光是要決定說「這個可以用…
」「這個不能用…」就夠讓我一個頭兩個大的了。
岩田
跟剛剛講到的情況是一樣的耶(笑)。把當時尚未完成的東西全部集中起來然後去想說「
這個如果再琢磨一下的話可以做出很好的東西…」,或是「這兩個結合起來的話會很好玩
…」對吧。
藤野
真的(笑)。
岩田
所以材料的使用方法也是非常講道理的對吧(笑)。
藤林
就是啊~~藤野的一切都是非常講道理的。換個說法的話,就像是把冰箱裡的剩菜重新組合,
讓剩菜變成看起來很豪華而且很好吃的菜餚,藤野就是類似這樣的廚師啦(笑)。
岩田
我了了。竹村覺得這次“濃密”的理由是什麼?
竹村
這次的材料真的非常豐富,而且「沙漠」又是由3個區域所組成的,跟其他的關卡比起來原
本就比較大,加上藤林又給了「朝這個方向製作」這樣非常明確的指示,所以我們3個人才
能依照自己的性格去做出3個不同的區域。而這樣做的結果就是每個關卡的內容都非常濃
密而且很有特色。
北川
「沙漠」這個關卡的內容真的非常豐富的。
岩田
大家不僅將個人的特色活用在遊戲中,連別人的想法也加進遊戲裡的結果就是讓「沙漠」
這個關卡的內容變得非常豐富而且“濃密”吧。
竹村
對啊。
岩田
最後請大家對引頸期盼這次『薩爾達』的玩家以製作「沙漠」這個關卡的立場說幾句話吧
。先由製作第一個區域的北川開始好了。
北川
剛剛有提到這個關卡裡就算是相同的地方也有現代與過去之分,因此希望玩家可以兩邊都
好好體驗。另外還有非常多的解謎,有些可能不是那麼容易,希望大家可以在穿梭過去與現
在之餘邊解謎囉。
岩田
製作第2個區域的藤野呢?
藤野
「沙漠」這個關卡比較有難度,也許大家會覺得說「好難!」,不過絕對不會讓大家覺得是
因為不合邏輯才難的喔…。
岩田
因為是“合邏輯的迷宮”對吧(笑)。
藤野
是的(笑)。我希望做出來的是不僅合邏輯而且又有難度的field跟迷宮,希望大家可以一
路勇往直前到最後,更希望玩家可以好好體驗沙漠變成海的那種不可思議以及去尋找漂流
船隻的樂趣。
岩田
負責第3個區域的竹村呢?
竹村
玩家「沙漠」中雖然可以利用「移轉」穿梭在過去與現代之間,其實其他的關卡中也有會
讓玩家意識到過去的部分喔,這些地方都跟「沙漠」有關的。
岩田
所以「沙漠」不是一個封閉的關卡囉。
竹村
嗯嗯。這些部分就要靠大家自己去發現囉。
岩田
被你這麼一講大家在玩的時候應該會有那種「這兩個東西該不會是有關聯的吧?」的感覺,
而覺得非常好玩吧。最後請擔任總監的藤林說幾句話吧。
藤林
「沙漠」這個關卡有著與腳本有非常大關聯的建築物,而在遊戲整體中也是腳本出現轉捩
點的地方。玩家對於劍以及道具的使用,以及解謎這部分到了這個關卡也會更上一層樓,因
此希望大家用上所有之前所累積的經驗以及靈感好好想受這個區域。而且這關的最後有非
常重要的場面,大家一定要努力過關喔。
岩田
所以說是「在這之後會有非常令人感動的事…」囉。
藤林
是的(笑)。
岩田
真的是太令人期待了。今天謝謝大家接受訪談。
大家
謝謝社長。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
「希望大家用上所有的經驗以及靈感」
岩田
一般來說大家大概都會想說「沙漠」應該是個沒有什麼變化的地方吧,可是剛剛這樣聽大
家講下來真的是越聽越覺得這次的沙漠一點都不無聊耶。
藤林
對啊。這次的「沙漠」不止是看起來是這樣喔,跟其他關卡相較之下毫不遜色,也非常變化
多端,內容也是有著一定難度的。
岩田
而且裡面材料的出現頻率很高吧。我光是看了一下就已經有這種感覺了,大家覺得這次可
以做得這麼“濃密”的原因是?
北川
我一開始看到藤林跟竹村他們對於「移轉」做的實驗的時候就覺得「這個太讚了…」。
岩田
就剛剛藤林提到的射箭的話會變成綠地的實驗嗎?
北川
嗯。而且經過「移轉」之後原本壞掉的礦車或是機器人變得又可以動了,我看到的時候自
己也很想實際上去玩玩看耶,心裡想說「用這個應該可以做出很好玩的東西出來…」,非常
興奮。另一方面心裡也有非常強烈的「不想浪費這個創意!」想法。
岩田
不想光是讓這個東西只出現在實驗上吧。
北川
嗯。剛剛竹村也有提到,在做第一個區域的過程中我們想了很多的東西,也實際上試著讓它
們動起來看看。後來發現這些材料沒辦法用在我負責的區域中。一般碰上這種情形大概就
會放棄嘗試然後把材料先擱在一旁吧,不過因為我實在不想浪費從「移轉」這個系統所衍
生出來的各種想法,就一直跟我身邊的人宣傳說「這個材料很有趣耶,要不要用用看?」。
岩田
嗯?! 所以你自己去跟大家推銷這個材料喔?(笑)
北川
對啊(笑)。而且不只我一個人喔,其他的planner,或是負責製作敵人角色的同事也都做
了一樣的事情說。
岩田
喔喔~~上次的「社長訪談」中是有提到大家擔任不同field的同事間會互相交換ボコブリ
ン的材料這件事。大家心裡都想說好不容易想出來的材料當然要好好利用,而實際上徹底
利用之下的結果就是這個“濃密”的成果了吧。
北川
我認為是這樣沒錯。
岩田
那藤野呢?
藤野
我接著講剛剛北川提到「要不要用用看這個材料?」這件事啦,我加入開發的時候已經做出
了非常多的零件出來了。
岩田
你是中途才加入開發的吧。
藤野
嗯。當時我一個一個進行確認,雖然都是未完成的東西,不過光是要決定說「這個可以用…
」「這個不能用…」就夠讓我一個頭兩個大的了。
岩田
跟剛剛講到的情況是一樣的耶(笑)。把當時尚未完成的東西全部集中起來然後去想說「
這個如果再琢磨一下的話可以做出很好的東西…」,或是「這兩個結合起來的話會很好玩
…」對吧。
藤野
真的(笑)。
岩田
所以材料的使用方法也是非常講道理的對吧(笑)。
藤林
就是啊~~藤野的一切都是非常講道理的。換個說法的話,就像是把冰箱裡的剩菜重新組合,
讓剩菜變成看起來很豪華而且很好吃的菜餚,藤野就是類似這樣的廚師啦(笑)。
岩田
我了了。竹村覺得這次“濃密”的理由是什麼?
竹村
這次的材料真的非常豐富,而且「沙漠」又是由3個區域所組成的,跟其他的關卡比起來原
本就比較大,加上藤林又給了「朝這個方向製作」這樣非常明確的指示,所以我們3個人才
能依照自己的性格去做出3個不同的區域。而這樣做的結果就是每個關卡的內容都非常濃
密而且很有特色。
北川
「沙漠」這個關卡的內容真的非常豐富的。
岩田
大家不僅將個人的特色活用在遊戲中,連別人的想法也加進遊戲裡的結果就是讓「沙漠」
這個關卡的內容變得非常豐富而且“濃密”吧。
竹村
對啊。
岩田
最後請大家對引頸期盼這次『薩爾達』的玩家以製作「沙漠」這個關卡的立場說幾句話吧
。先由製作第一個區域的北川開始好了。
北川
剛剛有提到這個關卡裡就算是相同的地方也有現代與過去之分,因此希望玩家可以兩邊都
好好體驗。另外還有非常多的解謎,有些可能不是那麼容易,希望大家可以在穿梭過去與現
在之餘邊解謎囉。
岩田
製作第2個區域的藤野呢?
藤野
「沙漠」這個關卡比較有難度,也許大家會覺得說「好難!」,不過絕對不會讓大家覺得是
因為不合邏輯才難的喔…。
岩田
因為是“合邏輯的迷宮”對吧(笑)。
藤野
是的(笑)。我希望做出來的是不僅合邏輯而且又有難度的field跟迷宮,希望大家可以一
路勇往直前到最後,更希望玩家可以好好體驗沙漠變成海的那種不可思議以及去尋找漂流
船隻的樂趣。
岩田
負責第3個區域的竹村呢?
竹村
玩家「沙漠」中雖然可以利用「移轉」穿梭在過去與現代之間,其實其他的關卡中也有會
讓玩家意識到過去的部分喔,這些地方都跟「沙漠」有關的。
岩田
所以「沙漠」不是一個封閉的關卡囉。
竹村
嗯嗯。這些部分就要靠大家自己去發現囉。
岩田
被你這麼一講大家在玩的時候應該會有那種「這兩個東西該不會是有關聯的吧?」的感覺,
而覺得非常好玩吧。最後請擔任總監的藤林說幾句話吧。
藤林
「沙漠」這個關卡有著與腳本有非常大關聯的建築物,而在遊戲整體中也是腳本出現轉捩
點的地方。玩家對於劍以及道具的使用,以及解謎這部分到了這個關卡也會更上一層樓,因
此希望大家用上所有之前所累積的經驗以及靈感好好想受這個區域。而且這關的最後有非
常重要的場面,大家一定要努力過關喔。
岩田
所以說是「在這之後會有非常令人感動的事…」囉。
藤林
是的(笑)。
岩田
真的是太令人期待了。今天謝謝大家接受訪談。
大家
謝謝社長。
--
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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