社長訪談 薩爾達天空劍 Vol.4-2 - 任天堂
By Hedwig
at 2011-12-12T23:23
at 2011-12-12T23:23
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol4/index2.html
“講道理的迷宮”
岩田
「社長訪談」第一回的時候有提到說因為有了這個「古代文明」的設定,因此才有「把這
個人做成機器人好了」的想法。
北川
嗯。這也是這關的一大特色之一。「沙漠」中出現的角色或是敵人是機器人,而且是用電
驅動的。
藤林
可是這會讓人想到『薩爾達』的世界中出現「電」這個東西好嗎?(笑)。
岩田
真的耶(笑)。
藤林
所以這方面的用語我們考慮了非常多,機器人的設計上也是盡量避免那種看起來很龐大的
設計。
岩田
藤野是怎麼想的?明明就是「古代文明」,可是在『薩爾達』的世界裡居然出現了機器人。
藤野
當時想說「這樣做真的好嗎…」。
岩田
你是說「在『薩爾達』中出現這種東西真的OK嗎?」嗎?
藤野
嗯(笑)。
岩田
所以說大家對於這種機械的東西一開始還是不知道到底該不該做吧。
北川
對啊。
岩田
可是在實際上做出來的東西會動之後又會覺得說這些東西在這個世界看起來也不是那麼不
協調嘛。好像…配合得還不錯啊。
藤林
嗯嗯。這部分就要看設計者的功力了。我們只有告訴他們說「希望可以做出有這種功能的
機器人」這類功能性的重點,他們就可以做出跟遊戲世界搭配得非常好的東西出來。
岩田
我想這就是所謂的“設計功力”了吧,可是到底是怎麼讓玩家不會覺得說這些機器人跟遊
戲世界格格不入的啊?設計出身的北川的看法是?
北川
這次負責設計的同事設計出來的感覺是比較柔和的。在設計上參考了泥偶以及繩文時代土
器的造型,然後試著把這些作成機器人的樣子。
岩田
原來如此。正因為是「古代文明」所以才會以這個當作靈感的來源吧。不然的話一般來說
講到機器人大家想到的都是用金屬製成的很堅硬的感覺,而參考了日本古代泥偶等的話做
出來的機器人感覺也比較柔和,也不覺得說跟遊戲世界格格不入,反而有種搭配得很好的感
覺。
北川
我也是這麼認為的。
岩田
那還有從「古代文明」這個設定衍生出來的其他玩法嗎?
北川
像「地圖」也是喔。我負責的第一個區域中現在林克在走的地方其實有很多看不見的謎題
,而這些現在是沒辦法解開的。等玩家拿到古代地圖的時候就會了解到說這個地方以前是
什麼樣子。再跟現代的樣子重疊之後…遊戲中有這樣的設計的。
藤林
其實因為流砂而無法前進的地方下面也有遺跡喔,看古代地圖就會發現的。
北川
這個古代地圖是玩家繼續往下走的提示。
岩田
喔~~就好像是一邊看著平安京的古代地圖一邊在京都散步一樣耶。接下來我想問一下第二
個區域。剛剛藤野說到的「沙漠變成海之後坐船前進」這點我想很多人都搞不太清楚是怎
麼回事吧,可以說明一下嗎?
藤林
其實我一開始想到的是如果利用移轉的話「什麼東西跟沙漠對比的話會很有趣?」。
岩田
所以你想到的是「海洋」嗎?
藤林
嗯。既然有海洋的話那當然要有船囉。
岩田
想要的也太多了吧(笑)。
藤林
(笑)。然後我就跟藤野用舉例的方式提到「海洋跟船。而且這個船還是可以在沙漠上前
進的「沙漠之船」」。
岩田
藤野當時聽到這個荒唐的想法的時候心裡是怎麼想的?(笑)。
藤野
我覺得很有趣耶。後來又講到說「希望讓船浮在上面」,首先我們就開始收集跟船相關的
資料。
藤林
當時藤野的桌上堆滿了各式各樣的資料說。像是有船的剖面圖的書啦,設計圖啦,各種跟船
有關的書堆得跟山一樣高。
岩田
那這些堆積如山的資料你準備怎麼應用啊?
藤野
我當時研究了很多資料,從中尋找可以拿來利用的材料。像是我比較在意的地方的話我就
會逐條寫下來,腦海中一邊想著說「這個應該可以用得到…」「這個可能用不上…」。
岩田
也是啦。先把材料的要素加以分解,然後在腦海中好好思考說「這個跟這個的組合應該會
很有趣…」「如果這個地方連接得好的話…」,像這樣把這些零散的材料一一加以組合。
藤野
正是如此。這樣一來也就大概想像得到說最後做出來會是什麼樣子了。不過當然還是會有
2,3個地方找不到適合的材料的情形。
岩田
自己一個人思考畢竟還是有限的吧。
藤野
嗯。所以當我想不出來的時候我就把弄好的東西給大家看。不足的部分就由負責地形設計
的或是撰寫程式的幫我補齊。
岩田
你是說你自己想出來的東西雖然還沒有到最後定案,可是因為已經有一定的雛型了,所以大
家會提供你意見說「這樣做的話就可以完成了吧」嗎?
藤野
對啊。大家真的幫了我很大的忙。
岩田
不過這次是你第幾次擔任planner了啊?
藤野
我一直到DS上的『夢幻沙漏』(※5)都是擔任寫程式的部分,之後的『大地汽笛』(※6
)才第一次擔任planner,這次是第二次了。
※5 『夢幻沙漏』=『薩爾達傳說 夢幻沙漏』。『薩爾達』系列首次在DS上推出的遊戲,
於2007/6發售。
※6 『大地汽笛』=『薩爾達傳說 大地汽笛』。2009/12於DS上發售,使用觸控筆的動作
冒險遊戲。
藤林
我並沒有參與『大地汽笛』的開發,當時是以玩家的立場來看這片遊戲的,才玩沒多久我就
馬上發現這是藤野做的迷宮了。因為裡面有種獨特的習慣(笑)。
岩田
喔喔~~是怎樣的習慣啊?
藤林
講得好聽一點的話…是最主要的就是解謎部分,也就是非常『薩爾達』的迷宮啦。講得不
好聽的話…應該說是太講道理了嗎…
岩田
寫程式的所謂的講道理的話,說的應該是那種用道理去解開的感覺吧?
藤林
沒錯!真的就是“講道理的迷宮”(笑)。正好這次『薩爾達』中,特別是「沙漠」這個區
域我想做的就是這樣的迷宮,因此覺得藤野是最適任的人選了。
岩田
原來是這樣啊。那藤野對於「沙漠」第二個區域的玩法又有怎樣的想法?
藤野
這次遊戲中不是有「探尋」這樣的設計嗎。
岩田
就是要去尋找薩爾達的那個設計吧。
藤野
後來聽到其他關卡的設計之後,我發現玩家在到達這個區域之前其實沒有什麼可以用即時
的方式去搜尋會動的東西的機會。
岩田
目標是固定的,或是是靜止在那邊的情形比較多吧。
藤野
嗯。既然我擔任的關卡已經是遊戲中間的部分了,我就想說那稍微把難度提高做出「要去
找會移動的東西」這樣的玩法。後來想到的是讓玩家坐在一艘在海上漂流的大船裡找尋某
個東西的玩法。
岩田
漂流在海上的話那也可以有捉迷藏的玩法囉。
藤野
對啊。
岩田
那你的“講道理的迷宮”應該派上用場了吧?
藤野
嗯(笑)。大家發現船之後會有很多好玩的東西喔(笑)。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
“講道理的迷宮”
岩田
「社長訪談」第一回的時候有提到說因為有了這個「古代文明」的設定,因此才有「把這
個人做成機器人好了」的想法。
北川
嗯。這也是這關的一大特色之一。「沙漠」中出現的角色或是敵人是機器人,而且是用電
驅動的。
藤林
可是這會讓人想到『薩爾達』的世界中出現「電」這個東西好嗎?(笑)。
岩田
真的耶(笑)。
藤林
所以這方面的用語我們考慮了非常多,機器人的設計上也是盡量避免那種看起來很龐大的
設計。
岩田
藤野是怎麼想的?明明就是「古代文明」,可是在『薩爾達』的世界裡居然出現了機器人。
藤野
當時想說「這樣做真的好嗎…」。
岩田
你是說「在『薩爾達』中出現這種東西真的OK嗎?」嗎?
藤野
嗯(笑)。
岩田
所以說大家對於這種機械的東西一開始還是不知道到底該不該做吧。
北川
對啊。
岩田
可是在實際上做出來的東西會動之後又會覺得說這些東西在這個世界看起來也不是那麼不
協調嘛。好像…配合得還不錯啊。
藤林
嗯嗯。這部分就要看設計者的功力了。我們只有告訴他們說「希望可以做出有這種功能的
機器人」這類功能性的重點,他們就可以做出跟遊戲世界搭配得非常好的東西出來。
岩田
我想這就是所謂的“設計功力”了吧,可是到底是怎麼讓玩家不會覺得說這些機器人跟遊
戲世界格格不入的啊?設計出身的北川的看法是?
北川
這次負責設計的同事設計出來的感覺是比較柔和的。在設計上參考了泥偶以及繩文時代土
器的造型,然後試著把這些作成機器人的樣子。
岩田
原來如此。正因為是「古代文明」所以才會以這個當作靈感的來源吧。不然的話一般來說
講到機器人大家想到的都是用金屬製成的很堅硬的感覺,而參考了日本古代泥偶等的話做
出來的機器人感覺也比較柔和,也不覺得說跟遊戲世界格格不入,反而有種搭配得很好的感
覺。
北川
我也是這麼認為的。
岩田
那還有從「古代文明」這個設定衍生出來的其他玩法嗎?
北川
像「地圖」也是喔。我負責的第一個區域中現在林克在走的地方其實有很多看不見的謎題
,而這些現在是沒辦法解開的。等玩家拿到古代地圖的時候就會了解到說這個地方以前是
什麼樣子。再跟現代的樣子重疊之後…遊戲中有這樣的設計的。
藤林
其實因為流砂而無法前進的地方下面也有遺跡喔,看古代地圖就會發現的。
北川
這個古代地圖是玩家繼續往下走的提示。
岩田
喔~~就好像是一邊看著平安京的古代地圖一邊在京都散步一樣耶。接下來我想問一下第二
個區域。剛剛藤野說到的「沙漠變成海之後坐船前進」這點我想很多人都搞不太清楚是怎
麼回事吧,可以說明一下嗎?
藤林
其實我一開始想到的是如果利用移轉的話「什麼東西跟沙漠對比的話會很有趣?」。
岩田
所以你想到的是「海洋」嗎?
藤林
嗯。既然有海洋的話那當然要有船囉。
岩田
想要的也太多了吧(笑)。
藤林
(笑)。然後我就跟藤野用舉例的方式提到「海洋跟船。而且這個船還是可以在沙漠上前
進的「沙漠之船」」。
岩田
藤野當時聽到這個荒唐的想法的時候心裡是怎麼想的?(笑)。
藤野
我覺得很有趣耶。後來又講到說「希望讓船浮在上面」,首先我們就開始收集跟船相關的
資料。
藤林
當時藤野的桌上堆滿了各式各樣的資料說。像是有船的剖面圖的書啦,設計圖啦,各種跟船
有關的書堆得跟山一樣高。
岩田
那這些堆積如山的資料你準備怎麼應用啊?
藤野
我當時研究了很多資料,從中尋找可以拿來利用的材料。像是我比較在意的地方的話我就
會逐條寫下來,腦海中一邊想著說「這個應該可以用得到…」「這個可能用不上…」。
岩田
也是啦。先把材料的要素加以分解,然後在腦海中好好思考說「這個跟這個的組合應該會
很有趣…」「如果這個地方連接得好的話…」,像這樣把這些零散的材料一一加以組合。
藤野
正是如此。這樣一來也就大概想像得到說最後做出來會是什麼樣子了。不過當然還是會有
2,3個地方找不到適合的材料的情形。
岩田
自己一個人思考畢竟還是有限的吧。
藤野
嗯。所以當我想不出來的時候我就把弄好的東西給大家看。不足的部分就由負責地形設計
的或是撰寫程式的幫我補齊。
岩田
你是說你自己想出來的東西雖然還沒有到最後定案,可是因為已經有一定的雛型了,所以大
家會提供你意見說「這樣做的話就可以完成了吧」嗎?
藤野
對啊。大家真的幫了我很大的忙。
岩田
不過這次是你第幾次擔任planner了啊?
藤野
我一直到DS上的『夢幻沙漏』(※5)都是擔任寫程式的部分,之後的『大地汽笛』(※6
)才第一次擔任planner,這次是第二次了。
※5 『夢幻沙漏』=『薩爾達傳說 夢幻沙漏』。『薩爾達』系列首次在DS上推出的遊戲,
於2007/6發售。
※6 『大地汽笛』=『薩爾達傳說 大地汽笛』。2009/12於DS上發售,使用觸控筆的動作
冒險遊戲。
藤林
我並沒有參與『大地汽笛』的開發,當時是以玩家的立場來看這片遊戲的,才玩沒多久我就
馬上發現這是藤野做的迷宮了。因為裡面有種獨特的習慣(笑)。
岩田
喔喔~~是怎樣的習慣啊?
藤林
講得好聽一點的話…是最主要的就是解謎部分,也就是非常『薩爾達』的迷宮啦。講得不
好聽的話…應該說是太講道理了嗎…
岩田
寫程式的所謂的講道理的話,說的應該是那種用道理去解開的感覺吧?
藤林
沒錯!真的就是“講道理的迷宮”(笑)。正好這次『薩爾達』中,特別是「沙漠」這個區
域我想做的就是這樣的迷宮,因此覺得藤野是最適任的人選了。
岩田
原來是這樣啊。那藤野對於「沙漠」第二個區域的玩法又有怎樣的想法?
藤野
這次遊戲中不是有「探尋」這樣的設計嗎。
岩田
就是要去尋找薩爾達的那個設計吧。
藤野
後來聽到其他關卡的設計之後,我發現玩家在到達這個區域之前其實沒有什麼可以用即時
的方式去搜尋會動的東西的機會。
岩田
目標是固定的,或是是靜止在那邊的情形比較多吧。
藤野
嗯。既然我擔任的關卡已經是遊戲中間的部分了,我就想說那稍微把難度提高做出「要去
找會移動的東西」這樣的玩法。後來想到的是讓玩家坐在一艘在海上漂流的大船裡找尋某
個東西的玩法。
岩田
漂流在海上的話那也可以有捉迷藏的玩法囉。
藤野
對啊。
岩田
那你的“講道理的迷宮”應該派上用場了吧?
藤野
嗯(笑)。大家發現船之後會有很多好玩的東西喔(笑)。
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