社長訪談 薩爾達天空劍 Vol.4-3 - 任天堂
By Oscar
at 2011-12-13T22:54
at 2011-12-13T22:54
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol4/index3.html
好玩2倍,好玩5倍
岩田
那藤野做出來的“講道理的迷宮”有符合藤林的期待嗎?
藤林
這是當然啦,完成品比我預期中的還要好耶。我是覺得藤野負責的第二個區域稍微有點難
度會比較好,而第一個區域的話如果可以呈現出具有設計氣質的話的話玩家應該會比較容
易了解,因此才請北川負責第一個區域。
岩田
喔~~是這樣決定哪個區域由誰負責的喔。
藤林
至於第三個區域是最考驗應用的地方,因此拜託了從「移轉」的實驗階段開始就非常了解
這個設計的竹村。
岩田
那很了解「移轉」功能的竹村在製作第三個區域的時候一開始是從哪邊著手的?
竹村
「移轉」這個系統本身是用的範圍非常廣泛。
岩田
剛剛野提到說「光是這個就可以做成一片遊戲」了。
竹村
對啊。像是林克可以帶著一敲就會「移轉」的時空之石到處跑的話…。
岩田
這樣一來就只有林克的周圍會出現「移轉」情況了吧。
竹村
嗯。然後周圍的東西就會發生回到過去或是回到現在的情形,就可以產生很多新的玩法了
。其實我們從一開始對這個方面就有非常多的想法,可是沒辦法全部塞進第一或第二區域
。
藤林
而且反過來說就算第一個區域中出現了非常有趣的想法,大家當時也想說「放在這好像有
點…」。
岩田
就算內容再有趣也不可能讓玩家一開始就從高難度的地方進入遊戲吧。
竹村
對啊。也因為一開始我們對於「移轉」想到了非常多的玩法,「不用的話很可惜耶」,才因
此叫我負責製作第三個區域。
藤林
因為之前沒用上的好玩的「移轉」部分的材料實在是還有太多了,所以我才請竹村將這些
材料都放到遊戲中,再將好玩的部分發揚光大。結果最讓玩家可以體驗到「移轉」的玩法
的話應該是第三個區域吧。
竹村
我負責的這個區域中也有現在與過去之間互相矛盾的部份。
藤林
所以我覺得第三個區域是將「移轉」系統發揮到最極至,而且最有“薩爾達風格的區域”
了吧。
岩田
是說「移轉」這個設計本身在『薩爾達』中也是第一次出現,不管是對玩家或是製作的人
來說都是非常新鮮的體驗吧。
竹村
嗯。製作上的確是一個非常新鮮的體驗耶,要做出「移轉」的話就必須要將所有的資料都
準備“2份”。
岩田
的確。所有的資料都必須準備過去與現在的。
竹村
除了林克以外的東西,不管是敵人或是地形,全部都必須要做出2份。
北川
所以負責製作「沙漠」三個區域的我們也會要求撰寫程式的,效果的或是設計的所有的東
西都要做成2份,大家當然會希望說這些多出來的這些份量最後做出來的結果是非常好玩的
(笑)。
岩田
如果份量變成2倍,結果好玩的程度只有1.5倍的話…。
北川
對啊。這樣就沒辦法說服大家了。所以一定要做出讓大家願意說出「這樣的話那一定要做
啊!」這樣有趣的企劃(笑)。
岩田
如果說不出「我們雖然現在做的份量是加倍的,可是做出來的東西會比之前的好玩上3倍,
不,應該會是5倍!」的話,其他同事大概也不會很投入吧。
北川
而且如果是抱著「既然是工作的話…」這樣的心態的話做出來的東西也不會是好東西的。
藤林
藤野本身是寫程式出身的,我想他非常了解設計出身的北川以及竹村他們在開發時的辛苦
,3個人的互動也非常融洽。
北川
嗯嗯。也因為負責planning的3個人很能掌握現場的氣氛,因此「沙漠」這個關卡才能做得
這麼好玩。
岩田
…聽大家這樣講我覺得很有趣的是遊戲製作的方式有非常多種,而根據每家公司政策的不
同當然也是有新進員工擔任planner的情形吧。
北川
嗯。
岩田
不過任天堂對於大學剛畢業的新進員工並不會讓他們擔任planner,而是把他們丟到開發部
門去,讓他們在開發現場學習如何製作遊戲,像是設計,撰寫程式或是音效製作等等的,等到
學完之後才把planner的工作交給他們。這也是任天堂的特色之一吧。
北川
嗯嗯。也正因為是這樣的制度,所以大家心裡都知道說planner的一個指示會對開發現場造
成多大的影響。
岩田
像這次這個從敵人到地形都必須準備2份的「移轉系統」,如果使用的方法有誤的話反而會
造成大家的麻煩。
藤林
對啊。人家都這麼用心做了兩個,也不好意思說「這個東西要被打入冷宮」吧…。
岩田
所以說不只是“一個材料可以享受兩次”,如果不能享受3次5次的話,那就白費大家辛苦做
出來的東西了。
北川
這樣說來…這可能就是做成3個區域的原因喔。
岩田
是這樣嗎(笑)。不過這也表示「移轉」這個材料可以讓玩家享受3次。
藤林
對啊。
岩田
除了「移轉」這個系統之外,「沙漠」還有什麼跟其他關卡不同的地方嗎?
藤林
有利用Wii motion plus(※7)做出跟「森林」「火山」不同的玩法喔。另外也有扭轉某
個東西,或是插入某個東西等等為了解謎而需要的動作,這些也是「沙漠」專用的使用方法
。
※7 Wii motion plus=附加於Wii手把中內建陀螺儀可偵測到細微動作的周邊機器。
岩田
所以除了可以隨心所欲地揮劍之外另外還有別的用到Wii motion plus的玩法囉。
藤林
嗯嗯。敵人身上也有為了讓玩家破關的設計喔。之前的敵人都是打死之後就結束了,不過
「沙漠」這關的敵人用劍打倒之後,還要利用被打倒的敵人來解謎。
岩田
「利用敵人」是指?
藤林
就算打倒敵人敵人也不會消失不見。說得更具體一點的話就是「蝦蛄螺 」這個敵人。這
個敵人看起來很像蝦蛄,外面像鸚鵡螺。
岩田
所以才叫蝦蛄螺嗎(笑)。
藤林
嗯(笑)。原本在想敵人要做成什麼樣子的時候其實我們只有想到玩法以及功能,長相什
麼的一點概念都沒有。後來我們跟搞設計的開了個會,開會的時候他們就問說「這個東西
是生物嗎?還是機器啊?到底是什麼東西啊?」。
岩田
因為先考慮到功能,還沒有想到設計的部分吧。
藤林
對啊。最後變成大家一起動腦筋想說要做成什麼樣子的,結果做出來的就是蝦蛄螺了。
竹村
而且在「沙漠」出現的敵人有很多是以前跟目前的樣子差很多的,光是看這其中的差異就
很有趣的喔。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
好玩2倍,好玩5倍
岩田
那藤野做出來的“講道理的迷宮”有符合藤林的期待嗎?
藤林
這是當然啦,完成品比我預期中的還要好耶。我是覺得藤野負責的第二個區域稍微有點難
度會比較好,而第一個區域的話如果可以呈現出具有設計氣質的話的話玩家應該會比較容
易了解,因此才請北川負責第一個區域。
岩田
喔~~是這樣決定哪個區域由誰負責的喔。
藤林
至於第三個區域是最考驗應用的地方,因此拜託了從「移轉」的實驗階段開始就非常了解
這個設計的竹村。
岩田
那很了解「移轉」功能的竹村在製作第三個區域的時候一開始是從哪邊著手的?
竹村
「移轉」這個系統本身是用的範圍非常廣泛。
岩田
剛剛野提到說「光是這個就可以做成一片遊戲」了。
竹村
對啊。像是林克可以帶著一敲就會「移轉」的時空之石到處跑的話…。
岩田
這樣一來就只有林克的周圍會出現「移轉」情況了吧。
竹村
嗯。然後周圍的東西就會發生回到過去或是回到現在的情形,就可以產生很多新的玩法了
。其實我們從一開始對這個方面就有非常多的想法,可是沒辦法全部塞進第一或第二區域
。
藤林
而且反過來說就算第一個區域中出現了非常有趣的想法,大家當時也想說「放在這好像有
點…」。
岩田
就算內容再有趣也不可能讓玩家一開始就從高難度的地方進入遊戲吧。
竹村
對啊。也因為一開始我們對於「移轉」想到了非常多的玩法,「不用的話很可惜耶」,才因
此叫我負責製作第三個區域。
藤林
因為之前沒用上的好玩的「移轉」部分的材料實在是還有太多了,所以我才請竹村將這些
材料都放到遊戲中,再將好玩的部分發揚光大。結果最讓玩家可以體驗到「移轉」的玩法
的話應該是第三個區域吧。
竹村
我負責的這個區域中也有現在與過去之間互相矛盾的部份。
藤林
所以我覺得第三個區域是將「移轉」系統發揮到最極至,而且最有“薩爾達風格的區域”
了吧。
岩田
是說「移轉」這個設計本身在『薩爾達』中也是第一次出現,不管是對玩家或是製作的人
來說都是非常新鮮的體驗吧。
竹村
嗯。製作上的確是一個非常新鮮的體驗耶,要做出「移轉」的話就必須要將所有的資料都
準備“2份”。
岩田
的確。所有的資料都必須準備過去與現在的。
竹村
除了林克以外的東西,不管是敵人或是地形,全部都必須要做出2份。
北川
所以負責製作「沙漠」三個區域的我們也會要求撰寫程式的,效果的或是設計的所有的東
西都要做成2份,大家當然會希望說這些多出來的這些份量最後做出來的結果是非常好玩的
(笑)。
岩田
如果份量變成2倍,結果好玩的程度只有1.5倍的話…。
北川
對啊。這樣就沒辦法說服大家了。所以一定要做出讓大家願意說出「這樣的話那一定要做
啊!」這樣有趣的企劃(笑)。
岩田
如果說不出「我們雖然現在做的份量是加倍的,可是做出來的東西會比之前的好玩上3倍,
不,應該會是5倍!」的話,其他同事大概也不會很投入吧。
北川
而且如果是抱著「既然是工作的話…」這樣的心態的話做出來的東西也不會是好東西的。
藤林
藤野本身是寫程式出身的,我想他非常了解設計出身的北川以及竹村他們在開發時的辛苦
,3個人的互動也非常融洽。
北川
嗯嗯。也因為負責planning的3個人很能掌握現場的氣氛,因此「沙漠」這個關卡才能做得
這麼好玩。
岩田
…聽大家這樣講我覺得很有趣的是遊戲製作的方式有非常多種,而根據每家公司政策的不
同當然也是有新進員工擔任planner的情形吧。
北川
嗯。
岩田
不過任天堂對於大學剛畢業的新進員工並不會讓他們擔任planner,而是把他們丟到開發部
門去,讓他們在開發現場學習如何製作遊戲,像是設計,撰寫程式或是音效製作等等的,等到
學完之後才把planner的工作交給他們。這也是任天堂的特色之一吧。
北川
嗯嗯。也正因為是這樣的制度,所以大家心裡都知道說planner的一個指示會對開發現場造
成多大的影響。
岩田
像這次這個從敵人到地形都必須準備2份的「移轉系統」,如果使用的方法有誤的話反而會
造成大家的麻煩。
藤林
對啊。人家都這麼用心做了兩個,也不好意思說「這個東西要被打入冷宮」吧…。
岩田
所以說不只是“一個材料可以享受兩次”,如果不能享受3次5次的話,那就白費大家辛苦做
出來的東西了。
北川
這樣說來…這可能就是做成3個區域的原因喔。
岩田
是這樣嗎(笑)。不過這也表示「移轉」這個材料可以讓玩家享受3次。
藤林
對啊。
岩田
除了「移轉」這個系統之外,「沙漠」還有什麼跟其他關卡不同的地方嗎?
藤林
有利用Wii motion plus(※7)做出跟「森林」「火山」不同的玩法喔。另外也有扭轉某
個東西,或是插入某個東西等等為了解謎而需要的動作,這些也是「沙漠」專用的使用方法
。
※7 Wii motion plus=附加於Wii手把中內建陀螺儀可偵測到細微動作的周邊機器。
岩田
所以除了可以隨心所欲地揮劍之外另外還有別的用到Wii motion plus的玩法囉。
藤林
嗯嗯。敵人身上也有為了讓玩家破關的設計喔。之前的敵人都是打死之後就結束了,不過
「沙漠」這關的敵人用劍打倒之後,還要利用被打倒的敵人來解謎。
岩田
「利用敵人」是指?
藤林
就算打倒敵人敵人也不會消失不見。說得更具體一點的話就是「蝦蛄螺 」這個敵人。這
個敵人看起來很像蝦蛄,外面像鸚鵡螺。
岩田
所以才叫蝦蛄螺嗎(笑)。
藤林
嗯(笑)。原本在想敵人要做成什麼樣子的時候其實我們只有想到玩法以及功能,長相什
麼的一點概念都沒有。後來我們跟搞設計的開了個會,開會的時候他們就問說「這個東西
是生物嗎?還是機器啊?到底是什麼東西啊?」。
岩田
因為先考慮到功能,還沒有想到設計的部分吧。
藤林
對啊。最後變成大家一起動腦筋想說要做成什麼樣子的,結果做出來的就是蝦蛄螺了。
竹村
而且在「沙漠」出現的敵人有很多是以前跟目前的樣子差很多的,光是看這其中的差異就
很有趣的喔。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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