社長訪談 薩爾達天空劍 Vol.3-5 - 任天堂
By Cara
at 2011-12-02T23:11
at 2011-12-02T23:11
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol3/index5.html
沒玩過的玩家也要玩玩看濃密的薩爾達
岩田
冨永聽到說這次的主題是「希望做成有很多種玩法的地方」的時候的想法是?
冨永
就算是同樣一個地方有可能下次林克在到這個地方的時候又得到了新的道具,所以又可以
有別的玩法。像火山的話剛剛藤林有提到說用炸彈這件事,之後再到火山的時候林克已經
拿到弓箭了,加上這個field原本就是有高低差的,這下就可以從遠處攻擊敵人。而且這個
時候玩家又必須一邊保護某個人物一邊前進。
岩田
自己一個人單打獨鬥跟要一邊保護某個人物一邊前進是完全不同的玩法吧。
冨永
對啊。有盾的話可以保護自己,可是當另外有不得不保護的對象的時候光是有盾是不夠的
。而且這次ボコブリン也會射箭喔。林克用弓箭攻擊他們的話對方也會回擊的,而且還會
躲在暗處保護自己,我覺得這部分這種你來我往互相攻擊的氣氛我們營造得很好。
岩田
也因為之前已經來過一次這個地方了,玩家心裡也會知道說躲在哪邊比較有利吧。
冨永
地形已經記在腦海中了所以玩起來會很順手。
岩田
最後請大家對玩家說幾句話吧,先從冨永開始吧。
冨永
講到「火山」的話當然解謎的部分是一定要有的啦,裡面也包含了很多會用到努力向前衝
的這個動作的部分喔,希望大家可以盡情享受這個部分。敵人的動作也有很多種變化,而且
剛剛提到的ボコブリン也是很有人類的感覺的喔…。
岩田
今天提到很多次ボコブリン喔(笑)。
冨永
哈哈哈,不好意思啦(笑)。
岩田
大家對於ボコブリン的愛真的是太明顯了吧。
冨永
大家對ボコブリン下了不少功夫,可以感受的出來當初我們在開發的時候的想法。而且他
們真的粉可愛耶…。
岩田
我可以感覺的出來你們真的很愛ボコブリン啦,因為今天到目前為止「薩爾達」這個角色
的名字連一次都還沒出現過耶(笑)。
大家
(笑)
冨永
薩爾達當然也很可愛啦(笑),還有剛剛提到的ギラヒム,這個敵人是我們為了讓玩家體會
到Wii motion plus的新玩法而費了一番心力才做出來的人物喔,雖然也許不是很容易就可
以贏過他,不過玩家正好可以利用這個機會仔細觀察對手的動作想辦法打敗他。
岩田
光聽你們這樣講感覺上跟ギラヒム的對戰應該是會讓玩家留下很深刻印象的一段吧。
冨永
嗯。我們花在ギラヒム身上的心思不亞於ボコブリン喔,大家就好好期待吧。
岩田
木內呢?
木内
既然我是負責敵人這個部分的,當然希望玩家可以好好體驗使用Wii motion plus的戰鬥啦
。除了攻擊之外,也希望大家嘗試使用盾擊看看。當然盾光用來防禦也是ok的,不過還是希
望大家在習慣了盾的使用之後試試看盾擊。說不定會化危機為轉機喔。玩家已可以從敵人
身上感受到planner,寫程式的或是設計者的各種想法,在戰鬥的時候可以試著用不同的道
具攻擊。敵人會有讓人意想不到的反應喔。
岩田
接下來請尾山以“入場老大”的身份發表一下你的想法吧。
尾山
叫“老大”有點太沉重了啦(笑)。我覺得這次的『薩爾達』對於從來沒玩過這個系列的
玩家來說是非常容易上手的遊戲。操作方式本身是直覺式操作,而且就算在懸崖邊跑步也
不容易掉下去喔,這個是比較細的地方啦。
岩田
之前遊戲中有的時候會有那種因為視角的關係搞不清楚自己在哪,等到發現的時候已經掉
下懸崖的情況吧。
尾山
嗯。這次這個地方也更加進化了喔,就算是不擅長3D遊戲的玩家也可以非常輕鬆地玩『薩
爾達』的。另外還有像我們這次也加入了讓玩家玩起來更輕鬆的設計,這也是這次遊戲的
重點之一的,就不知道大家會不會注意到囉。
岩田
玩家會發現原本以為跟之前一樣設計的地方其實是比以前的設計要更為方便囉。
尾山
對啊(笑)。所以我才會說希望從來沒有玩過這個系列的玩家也一定要體驗看看“濃密的
薩爾達”。
岩田
最後藤林有什麼想補充的嗎?
藤林
這次講了很多ボコブリン的東西,所以我想順便提一下チュチュ這個像果凍的敵人(笑)
。
岩田
就是那個軟Q的敵人對吧。
藤林
嗯。橫砍的話チュチュ會分成上下兩半,直砍的話又會分成左右兩半,分成上下的チュチュ
馬上又會再度合體,而左右的話則會變成兩隻,是非常難纏的敵人。
岩田
會像阿米巴原蟲一樣分裂囉。
藤林
對啊。所以這個敵人也是「要怎樣才能打倒它啊?」的代表之一喔,首先先橫砍,等到チュ
チュ在空中分成上下兩部分的時候再馬上直砍就可以在上下兩部分合體之前打倒它了。
岩田
所以需要砍兩次才能解決這個敵人喔?
藤林
嗯。這個技巧不是靠指令做出來的,而是玩家本身實際上去揮動Wii手把的技巧。大家會覺
得自己的技巧變得很強,這種感覺超爽的喔。尤其是「火山」這邊有很多這種敵人,也有很
多需要仔細觀察之後再攻擊的敵人,大家可以隨自己喜好去嘗試各種不同的打法,找出屬於
自己的用劍方法。
岩田
是說像這次這種這麼需要「先仔細觀察對手的動作」的遊戲應該不多吧。
木内
應該是說好像很多,其實並不多吧。
岩田
這個看在製作敵人的木內眼裡應該是非常開心的事吧?
木内
對啊,超開心的。這次跟敵人對戰的那種緊張感跟以前是不一樣的喔。
藤林
說到緊張感,當林克的血快要沒有了的時候會很害怕ボコブリン的反擊。會怕說萬一自己
的攻擊被對方擋住,然後被趁隙攻擊的話林克就掛了,會很猶豫要不要攻擊。
岩田
所以當愛心快要沒有了的時候就算敵人只是ボコブリン也會讓人猶豫說要不要進行攻擊囉
。
藤林
嗯嗯。這種情況下心跳會跳超快的,因為再挨一下的話林克就要掛了,當然會有那種「要從
哪邊攻擊…」的緊張感啦。
岩田
在沒有100%把握的情況下會不太敢出手攻擊吧。
藤林
在跟敵人保持距離的同時發現到「有空隙!」衝上去攻擊的話,有的時候會聽到「噹!」的
聲音耶。
岩田
被對方用劍擋開的那個「噹!」的聲音嗎?
藤林
嗯。然後馬上會接著聽到林克被敵人攻擊時玩家的慘叫聲(笑)。有一陣子辦公室裡常常
聽到這種慘叫聲此起彼落,這種充滿緊張感的戰鬥場面也是這次遊戲中的賣點之一。
岩田
這次的『薩爾達』真的是越聊越覺得“濃密”耶,訪談也是「待續」喔(笑)。這次『薩爾
達』因為內容實在是太豐富了,所以就算事先知道了某些遊戲內容也不會影響到大家實際
上在玩的時候的感覺吧。既然遊戲這麼“濃密”,「社長訪談」當然也一定要“濃密”啦,
要跟玩家強調的是不要想說看了這些訪談之後會失去實際上遊戲時的樂趣的。今天謝謝大
家參加訪談。
大家
謝謝社長。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
沒玩過的玩家也要玩玩看濃密的薩爾達
岩田
冨永聽到說這次的主題是「希望做成有很多種玩法的地方」的時候的想法是?
冨永
就算是同樣一個地方有可能下次林克在到這個地方的時候又得到了新的道具,所以又可以
有別的玩法。像火山的話剛剛藤林有提到說用炸彈這件事,之後再到火山的時候林克已經
拿到弓箭了,加上這個field原本就是有高低差的,這下就可以從遠處攻擊敵人。而且這個
時候玩家又必須一邊保護某個人物一邊前進。
岩田
自己一個人單打獨鬥跟要一邊保護某個人物一邊前進是完全不同的玩法吧。
冨永
對啊。有盾的話可以保護自己,可是當另外有不得不保護的對象的時候光是有盾是不夠的
。而且這次ボコブリン也會射箭喔。林克用弓箭攻擊他們的話對方也會回擊的,而且還會
躲在暗處保護自己,我覺得這部分這種你來我往互相攻擊的氣氛我們營造得很好。
岩田
也因為之前已經來過一次這個地方了,玩家心裡也會知道說躲在哪邊比較有利吧。
冨永
地形已經記在腦海中了所以玩起來會很順手。
岩田
最後請大家對玩家說幾句話吧,先從冨永開始吧。
冨永
講到「火山」的話當然解謎的部分是一定要有的啦,裡面也包含了很多會用到努力向前衝
的這個動作的部分喔,希望大家可以盡情享受這個部分。敵人的動作也有很多種變化,而且
剛剛提到的ボコブリン也是很有人類的感覺的喔…。
岩田
今天提到很多次ボコブリン喔(笑)。
冨永
哈哈哈,不好意思啦(笑)。
岩田
大家對於ボコブリン的愛真的是太明顯了吧。
冨永
大家對ボコブリン下了不少功夫,可以感受的出來當初我們在開發的時候的想法。而且他
們真的粉可愛耶…。
岩田
我可以感覺的出來你們真的很愛ボコブリン啦,因為今天到目前為止「薩爾達」這個角色
的名字連一次都還沒出現過耶(笑)。
大家
(笑)
冨永
薩爾達當然也很可愛啦(笑),還有剛剛提到的ギラヒム,這個敵人是我們為了讓玩家體會
到Wii motion plus的新玩法而費了一番心力才做出來的人物喔,雖然也許不是很容易就可
以贏過他,不過玩家正好可以利用這個機會仔細觀察對手的動作想辦法打敗他。
岩田
光聽你們這樣講感覺上跟ギラヒム的對戰應該是會讓玩家留下很深刻印象的一段吧。
冨永
嗯。我們花在ギラヒム身上的心思不亞於ボコブリン喔,大家就好好期待吧。
岩田
木內呢?
木内
既然我是負責敵人這個部分的,當然希望玩家可以好好體驗使用Wii motion plus的戰鬥啦
。除了攻擊之外,也希望大家嘗試使用盾擊看看。當然盾光用來防禦也是ok的,不過還是希
望大家在習慣了盾的使用之後試試看盾擊。說不定會化危機為轉機喔。玩家已可以從敵人
身上感受到planner,寫程式的或是設計者的各種想法,在戰鬥的時候可以試著用不同的道
具攻擊。敵人會有讓人意想不到的反應喔。
岩田
接下來請尾山以“入場老大”的身份發表一下你的想法吧。
尾山
叫“老大”有點太沉重了啦(笑)。我覺得這次的『薩爾達』對於從來沒玩過這個系列的
玩家來說是非常容易上手的遊戲。操作方式本身是直覺式操作,而且就算在懸崖邊跑步也
不容易掉下去喔,這個是比較細的地方啦。
岩田
之前遊戲中有的時候會有那種因為視角的關係搞不清楚自己在哪,等到發現的時候已經掉
下懸崖的情況吧。
尾山
嗯。這次這個地方也更加進化了喔,就算是不擅長3D遊戲的玩家也可以非常輕鬆地玩『薩
爾達』的。另外還有像我們這次也加入了讓玩家玩起來更輕鬆的設計,這也是這次遊戲的
重點之一的,就不知道大家會不會注意到囉。
岩田
玩家會發現原本以為跟之前一樣設計的地方其實是比以前的設計要更為方便囉。
尾山
對啊(笑)。所以我才會說希望從來沒有玩過這個系列的玩家也一定要體驗看看“濃密的
薩爾達”。
岩田
最後藤林有什麼想補充的嗎?
藤林
這次講了很多ボコブリン的東西,所以我想順便提一下チュチュ這個像果凍的敵人(笑)
。
岩田
就是那個軟Q的敵人對吧。
藤林
嗯。橫砍的話チュチュ會分成上下兩半,直砍的話又會分成左右兩半,分成上下的チュチュ
馬上又會再度合體,而左右的話則會變成兩隻,是非常難纏的敵人。
岩田
會像阿米巴原蟲一樣分裂囉。
藤林
對啊。所以這個敵人也是「要怎樣才能打倒它啊?」的代表之一喔,首先先橫砍,等到チュ
チュ在空中分成上下兩部分的時候再馬上直砍就可以在上下兩部分合體之前打倒它了。
岩田
所以需要砍兩次才能解決這個敵人喔?
藤林
嗯。這個技巧不是靠指令做出來的,而是玩家本身實際上去揮動Wii手把的技巧。大家會覺
得自己的技巧變得很強,這種感覺超爽的喔。尤其是「火山」這邊有很多這種敵人,也有很
多需要仔細觀察之後再攻擊的敵人,大家可以隨自己喜好去嘗試各種不同的打法,找出屬於
自己的用劍方法。
岩田
是說像這次這種這麼需要「先仔細觀察對手的動作」的遊戲應該不多吧。
木内
應該是說好像很多,其實並不多吧。
岩田
這個看在製作敵人的木內眼裡應該是非常開心的事吧?
木内
對啊,超開心的。這次跟敵人對戰的那種緊張感跟以前是不一樣的喔。
藤林
說到緊張感,當林克的血快要沒有了的時候會很害怕ボコブリン的反擊。會怕說萬一自己
的攻擊被對方擋住,然後被趁隙攻擊的話林克就掛了,會很猶豫要不要攻擊。
岩田
所以當愛心快要沒有了的時候就算敵人只是ボコブリン也會讓人猶豫說要不要進行攻擊囉
。
藤林
嗯嗯。這種情況下心跳會跳超快的,因為再挨一下的話林克就要掛了,當然會有那種「要從
哪邊攻擊…」的緊張感啦。
岩田
在沒有100%把握的情況下會不太敢出手攻擊吧。
藤林
在跟敵人保持距離的同時發現到「有空隙!」衝上去攻擊的話,有的時候會聽到「噹!」的
聲音耶。
岩田
被對方用劍擋開的那個「噹!」的聲音嗎?
藤林
嗯。然後馬上會接著聽到林克被敵人攻擊時玩家的慘叫聲(笑)。有一陣子辦公室裡常常
聽到這種慘叫聲此起彼落,這種充滿緊張感的戰鬥場面也是這次遊戲中的賣點之一。
岩田
這次的『薩爾達』真的是越聊越覺得“濃密”耶,訪談也是「待續」喔(笑)。這次『薩爾
達』因為內容實在是太豐富了,所以就算事先知道了某些遊戲內容也不會影響到大家實際
上在玩的時候的感覺吧。既然遊戲這麼“濃密”,「社長訪談」當然也一定要“濃密”啦,
要跟玩家強調的是不要想說看了這些訪談之後會失去實際上遊戲時的樂趣的。今天謝謝大
家參加訪談。
大家
謝謝社長。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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--Niccolo Machiavelli
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at 2011-12-06T22:12
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