社長訪談 薩爾達天空劍 Vol.3-4 - 任天堂
By Sierra Rose
at 2011-12-01T22:45
at 2011-12-01T22:45
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol3/index4.html
「不是獨自一個人冒險」
岩田
那這個像“萬能秘書”的ファイ的想法又是從哪來的?
藤林
『薩爾達』系列中林克一定有個夥伴的吧。
岩田
也是啦,這個遊戲中要做的事情太多了,要是沒有夥伴全部都讓玩家自己一個去所的話有點
太強人所難了吧。
藤林
而且林克在遊戲中是不會說話的,所以就必須要有一個另外的角色來讓玩家感受到他的情
感或是說明這次這個壯闊的遊戲世界觀。這次我們創造出來的角色不僅有著夥伴的功能,
還多加了到目前為止系列作中沒有的獨特性。
岩田
林克把ファイ叫出來的時候ファイ可以提供線索或是建議對吧。
藤林
嗯。
岩田
那尾山從演出的角度來看ファイ這個角色對他的印象是?
尾山
我當初在各個地區大概做到一定程度的時候有整個試玩過一下,當時真的沒什麼ファイ跟
玩家有在一起冒險的那種感覺。
岩田
所以當時沒有覺得他是夥伴的感覺喔。可能是因為語氣太冷靜了吧。
尾山
嗯(笑)。相較於林克對於要展開冒險的field完全沒有概念,ファイ則是對森林或火山這
些地區了解得非常透徹,其實也有點像嚮導的角色啦。剛剛不是有提到說這次每個field是
以縱向方式分組來做的嗎,這樣一來各個field間的聯繫好像少了什麼…。
岩田
因為大家都專注在把自己負責的世界做得很“濃密”,對於中間連接的部分反而會疏忽掉
吧。
尾山
對啊。因此我們加入了像林克要進入火山這個field的時候ファイ會先跟林克解釋說這個
地區的特徵以及需要注意的地方,用意就是在強調說「林克並不是孤軍奮戰」這樣的演出
。
岩田
「並不是孤軍奮戰」的這個部分如果做得好的話玩起來的感覺會不一樣嗎?
尾山
當然會不一樣啦。除了在林克不知道該怎麼辦的時候給玩家提示之外,還會發生讓玩家了
解到ファイ對林克來說是非常重要的存在的事情喔。不過這個跟故事有關係,再講下去又
…。
藤林
我大概是在各個地區差不多完成的時候才請尾山幫忙製作負責連接各區域的這個工作的,
會請他幫忙就是因為我發現各個區域之間的連接很糟糕。因此才想說要找一個可以讓各個
區域順利連結起來的人,正好尾山又常常給我意見,所以就拜託他擔任把各個區域連結起來
的“老大”。
岩田
“老大”嗎(笑)。
藤林
我自己是稱為“老大系統”啦,像是最後不是由我確認,或是我覺得我能力無法勝任的部分
就都交給我們的“老大”來讓他確認。
尾山
負責製作迷宮的人會只把重點放在自己所做的迷宮上面的。不會去注意到連接的部分。因
此我每天都得去看看大家剛做好的東西,如果覺得說「這邊感覺上好像有點弱掉了…」的
話就馬上提出我的看法,然後一方面思考我所負責的演出的部分。
藤林
ファイ所講的東西是由planner撰寫的,從中可以看出各個區域的特點,語氣也會有些不同
。我為了配合ファイ冷靜的個性,會在我覺得有所不足的地方會再加上某些台詞,而尾山接
下“連結頭頭”的這個工作之後常常指出說「這個地方的訊息不夠」,結果這方面的工作
越來越多。
冨永
藤林寫了超多的訊息的說。他改好之後我第一次玩的時候就發現經過尾山這樣把不同的區
域連結起來,會讓人覺得「喔喔,原來是這樣喔。原來是這樣連結在一起的」。
岩田
所以各組做出來的世界連接得很好囉。
尾山
我是這麼認為的啦。
藤林
除了這個之外我還請尾山擔任林克進入迷宮時的“入場老大”的工作。
岩田
嗯嗯。之前的「社長訪談」中藤林有提到非常想把第一代『薩爾達』(※4)進入迷宮的
那個方式再做一次。
藤林
嗯。
※4 第一代『薩爾達』=『薩爾達傳說』。1986/2與Famicon磁碟機系統同時發售的動作
冒險遊戲。
岩田
所以尾山實現了藤林的這個「想把那個沙沙沙的聲音再做出來」的請求囉。
尾山
嗯。進門這部分的演出方法跟之前其實差不多啦,不過這次有人提出了希望能將第一代『
薩爾達』進入迷宮的感覺再次忠實呈現在遊戲中的要求。可是要做成像第一代『薩爾達』
那樣…。
岩田
應該做不出來吧。
尾山
對啊,沒辦法做出來。不過我們還是試著朝這個方向去做。把林克的腳步聲做成沙沙沙的
聲音。
藤林
嗯嗯。
尾山
結果還是不行,跟這次遊戲的氣氛完全搭不起來。
岩田
那個聲音就是要配上第一代『薩爾達』的話才讓人覺得就應該要是這樣的吧,這次的畫風
既不是寫實風也不是塞路路的卡通感,要如何才能把演出跟聲音的部分忠實再現應該是個
非常難的課題吧。
尾山
對啊。而且必須要讓玩家在進入迷宮之後慢慢了解到這是什麼樣的地方,還要讓大家覺得
很興奮,像進入「火山」的迷宮的時候演出上我們用的就是讓玩家可以感覺到那個熱度的
方式。
岩田
可是可以看到這個很傳神的演出是只有一開始要進入迷宮的時候嗎?
尾山
嗯。第二次之後就會變成可以讓玩家感受到第一代『薩爾達』的那個沙沙沙的氣氛的演出
囉。
藤林
這地方我們當時真的花了不少心力。當時給專門負責demo影像製作的同事的指示連小地方
都不放過的,像是「這邊再做長一點」,「這邊短一點」之類的,是以frame為單位在調整的
。
尾山
當初調整的時候真的是細到像到煙霧消散的時間還有10frame之類的以frame為單位調整。
不過也因此最後做出來才能做出我們心目中的進入迷宮的那種感覺。
岩田
我還沒看過第二次進迷宮的話會變怎樣耶,這下我一定要試試看了(笑)。不過就像剛剛
講的,除了這個部分之外,這次的『薩爾達』內容非常豐富,卻沒有因為這樣而喪失對細節
的講究對吧?
尾山
這次每個細節我們都非常用心在做的,每個小地方都不放過…。
岩田
玩起來真的會讓人感受得到“用心”的感覺耶。
藤林
我覺得其中一個原因是因為“老大系統”發揮了作用吧。負責的人可以全權處理,做出他
想要的東西,不用受限於部門。既可以徹底做出自己想要的東西,每個人的責任跟角色也都
非常明確。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
「不是獨自一個人冒險」
岩田
那這個像“萬能秘書”的ファイ的想法又是從哪來的?
藤林
『薩爾達』系列中林克一定有個夥伴的吧。
岩田
也是啦,這個遊戲中要做的事情太多了,要是沒有夥伴全部都讓玩家自己一個去所的話有點
太強人所難了吧。
藤林
而且林克在遊戲中是不會說話的,所以就必須要有一個另外的角色來讓玩家感受到他的情
感或是說明這次這個壯闊的遊戲世界觀。這次我們創造出來的角色不僅有著夥伴的功能,
還多加了到目前為止系列作中沒有的獨特性。
岩田
林克把ファイ叫出來的時候ファイ可以提供線索或是建議對吧。
藤林
嗯。
岩田
那尾山從演出的角度來看ファイ這個角色對他的印象是?
尾山
我當初在各個地區大概做到一定程度的時候有整個試玩過一下,當時真的沒什麼ファイ跟
玩家有在一起冒險的那種感覺。
岩田
所以當時沒有覺得他是夥伴的感覺喔。可能是因為語氣太冷靜了吧。
尾山
嗯(笑)。相較於林克對於要展開冒險的field完全沒有概念,ファイ則是對森林或火山這
些地區了解得非常透徹,其實也有點像嚮導的角色啦。剛剛不是有提到說這次每個field是
以縱向方式分組來做的嗎,這樣一來各個field間的聯繫好像少了什麼…。
岩田
因為大家都專注在把自己負責的世界做得很“濃密”,對於中間連接的部分反而會疏忽掉
吧。
尾山
對啊。因此我們加入了像林克要進入火山這個field的時候ファイ會先跟林克解釋說這個
地區的特徵以及需要注意的地方,用意就是在強調說「林克並不是孤軍奮戰」這樣的演出
。
岩田
「並不是孤軍奮戰」的這個部分如果做得好的話玩起來的感覺會不一樣嗎?
尾山
當然會不一樣啦。除了在林克不知道該怎麼辦的時候給玩家提示之外,還會發生讓玩家了
解到ファイ對林克來說是非常重要的存在的事情喔。不過這個跟故事有關係,再講下去又
…。
藤林
我大概是在各個地區差不多完成的時候才請尾山幫忙製作負責連接各區域的這個工作的,
會請他幫忙就是因為我發現各個區域之間的連接很糟糕。因此才想說要找一個可以讓各個
區域順利連結起來的人,正好尾山又常常給我意見,所以就拜託他擔任把各個區域連結起來
的“老大”。
岩田
“老大”嗎(笑)。
藤林
我自己是稱為“老大系統”啦,像是最後不是由我確認,或是我覺得我能力無法勝任的部分
就都交給我們的“老大”來讓他確認。
尾山
負責製作迷宮的人會只把重點放在自己所做的迷宮上面的。不會去注意到連接的部分。因
此我每天都得去看看大家剛做好的東西,如果覺得說「這邊感覺上好像有點弱掉了…」的
話就馬上提出我的看法,然後一方面思考我所負責的演出的部分。
藤林
ファイ所講的東西是由planner撰寫的,從中可以看出各個區域的特點,語氣也會有些不同
。我為了配合ファイ冷靜的個性,會在我覺得有所不足的地方會再加上某些台詞,而尾山接
下“連結頭頭”的這個工作之後常常指出說「這個地方的訊息不夠」,結果這方面的工作
越來越多。
冨永
藤林寫了超多的訊息的說。他改好之後我第一次玩的時候就發現經過尾山這樣把不同的區
域連結起來,會讓人覺得「喔喔,原來是這樣喔。原來是這樣連結在一起的」。
岩田
所以各組做出來的世界連接得很好囉。
尾山
我是這麼認為的啦。
藤林
除了這個之外我還請尾山擔任林克進入迷宮時的“入場老大”的工作。
岩田
嗯嗯。之前的「社長訪談」中藤林有提到非常想把第一代『薩爾達』(※4)進入迷宮的
那個方式再做一次。
藤林
嗯。
※4 第一代『薩爾達』=『薩爾達傳說』。1986/2與Famicon磁碟機系統同時發售的動作
冒險遊戲。
岩田
所以尾山實現了藤林的這個「想把那個沙沙沙的聲音再做出來」的請求囉。
尾山
嗯。進門這部分的演出方法跟之前其實差不多啦,不過這次有人提出了希望能將第一代『
薩爾達』進入迷宮的感覺再次忠實呈現在遊戲中的要求。可是要做成像第一代『薩爾達』
那樣…。
岩田
應該做不出來吧。
尾山
對啊,沒辦法做出來。不過我們還是試著朝這個方向去做。把林克的腳步聲做成沙沙沙的
聲音。
藤林
嗯嗯。
尾山
結果還是不行,跟這次遊戲的氣氛完全搭不起來。
岩田
那個聲音就是要配上第一代『薩爾達』的話才讓人覺得就應該要是這樣的吧,這次的畫風
既不是寫實風也不是塞路路的卡通感,要如何才能把演出跟聲音的部分忠實再現應該是個
非常難的課題吧。
尾山
對啊。而且必須要讓玩家在進入迷宮之後慢慢了解到這是什麼樣的地方,還要讓大家覺得
很興奮,像進入「火山」的迷宮的時候演出上我們用的就是讓玩家可以感覺到那個熱度的
方式。
岩田
可是可以看到這個很傳神的演出是只有一開始要進入迷宮的時候嗎?
尾山
嗯。第二次之後就會變成可以讓玩家感受到第一代『薩爾達』的那個沙沙沙的氣氛的演出
囉。
藤林
這地方我們當時真的花了不少心力。當時給專門負責demo影像製作的同事的指示連小地方
都不放過的,像是「這邊再做長一點」,「這邊短一點」之類的,是以frame為單位在調整的
。
尾山
當初調整的時候真的是細到像到煙霧消散的時間還有10frame之類的以frame為單位調整。
不過也因此最後做出來才能做出我們心目中的進入迷宮的那種感覺。
岩田
我還沒看過第二次進迷宮的話會變怎樣耶,這下我一定要試試看了(笑)。不過就像剛剛
講的,除了這個部分之外,這次的『薩爾達』內容非常豐富,卻沒有因為這樣而喪失對細節
的講究對吧?
尾山
這次每個細節我們都非常用心在做的,每個小地方都不放過…。
岩田
玩起來真的會讓人感受得到“用心”的感覺耶。
藤林
我覺得其中一個原因是因為“老大系統”發揮了作用吧。負責的人可以全權處理,做出他
想要的東西,不用受限於部門。既可以徹底做出自己想要的東西,每個人的責任跟角色也都
非常明確。
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Everybody sees what you appear to be,
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--Niccolo Machiavelli
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By Mason
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By Kyle
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