社長訪談 薩爾達天空劍 Vol.1-5 - 任天堂
By Callum
at 2011-11-21T22:48
at 2011-11-21T22:48
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol1/index5.html
「無法回到之前的操作方式」
岩田
我想到目前為止的『薩爾達』會讓玩家覺得玩起來很順手的其中一個原因也是因為道具的
切換做得很好吧。
青沼
的確是這樣。
岩田
這次操作性有了非常明顯的轉變之後跟整個遊戲的流程配合得非常自然。
青沼
嗯嗯。利用Wii手把plus選擇要用的道具的時候,從選擇的瞬間到使用的這個過程是非常流
暢的,可以說是無接縫式的玩法了。
小林
這次林克可以邊動作邊選擇道具喔。
青沼
而且還可以邊跑邊補血。
岩田
啊?
青沼
林克快要掛的時候喝藥水的話不是可以補血嗎。
岩田
嗯。
青沼
這個部分一直到上次的遊戲中都還是會暫時讓遊戲停止的,不過這次因為是無接縫式的所
以像是快被頭目打掛的時候可以一邊趁機逃跑一邊補血。
藤林
不過這樣感覺上有點沒家教啦(笑)。
青沼
是有點啦(笑)。
岩田
是說宮本前幾天說了「沒辦法回到以前的操作方式了」對吧。
青沼
嗯,他是有這樣講。
岩田
可是我想對絕大多數的玩家來說使用Wii motion plus是一個新的挑戰,而且操作性也變了
很多,大家多少會覺得不安吧。
青沼
也是啦。
岩田
以開發者的立場看來,田中對於這些覺得不安的玩家有什麼建議嗎?
田中
我想對於「不太擅長用按鈕操縱」的玩家來說這次的遊戲會讓他們感受到「如果是這樣的
話那我應該可以上手」。我想到目前為止的手把多少都還是會讓玩家覺得說自己跟遊戲世
界是有一點距離的,不過這次的遊戲是當大家想說「想這樣」的時候就會透過Wii motion
plus直接反應在林克的動作上面,會覺得自己跟遊戲世界更接近了喔。所以還是希望大家
先玩看看啦。
岩田
小林呢?
小林
我之前參與了『Wii Sports』的開發, 「網球」裡面不是可以做出正反拍的動作嗎,不過
網球這部分不是我做的啦。
岩田
不管是從左邊或從右邊,遊戲中球拍的方向就跟自己想要的一樣。
小林
嗯。習慣了這樣的操作之後某天我玩了別的網球遊戲。結果發現「嗯?!這個球拍是按鈕??
」(笑)。
岩田
反而覺得用按鈕來操作這件事情很不可思議對吧。
小林
嗯嗯。這次在做『天空劍』的時候我為了確認規格這些細節又重新玩了『風之律動』,結
果想要隨自己喜歡的角度揮劍的時候發現做不出來…。這個時候就覺得說「已經沒辦法回
到以前的操作方式了」。
藤林
我也是耶。不過畢竟是新的操作方式,所以可能有些玩家在一開始的10-15分鐘會覺得有點
不習慣。
岩田
再怎麼說畢竟是跟以前習慣的操作方式不一樣啊。
藤林
用久了之後就會習慣的,習慣了之後反而會覺得說用按鈕操作的遊戲才是不自然耶。
岩田
青沼呢?
青沼
這次的Wii motion plus,或者是Wii手把plus對我來說真的完全變成是“道具”了的感覺
。一般的手把的話每個按鈕都有不同的功能,像要去記指令的格鬥遊戲其實我是很不在行
的。
岩田
很不會玩喔?(笑)
青沼
真的超弱的(笑)。那些指令根本記不起來啊。這次的『薩爾達』跟Wii motion plus真
的非常搭,光是揮舞,傾斜或是轉動這些就可以做出很多種動作,完全不用去硬記。所以大
家在玩的時候就把它當作是一個新的“道具”來玩就對了。
岩田
這就跟筆會越用越順手,雕刻刀會越用越熟練是一樣的道理吧。
青沼
的確是一樣的道理。應該跟樂器也是差不多的吧。在使用的時候身體會自然而然地記住這
樣的感覺,也就越來越能隨心所欲地操作了。
藤林
宮本也有講喔,他說有那種「身體會記住」的感覺。
青沼
嗯嗯,身體會記住這種感覺的。所以會說「沒辦法回到以前的操作方式」這句話我想也就
是因為這個原因吧。而且在game show看到大家玩的時候會發現每個人的玩法都不太一樣,
很有趣喔。
岩田
因為是可以隨自己喜好使用的“道具”,從使用方法也可以看出每個人的個性吧。
青沼
是啊。有些人是身體擺動很大,把Wii手把plus揮個不停,也有那種把手把放在腰部然後輕
輕晃動的人,超好玩的。
岩田
其實Wii手把plus不需要很大的動作就可以操作了。
青沼
嗯嗯。所以玩累了的話,放輕鬆,輕輕揮動手把還是可以玩的。
岩田
這次遊戲開發花了5年的時間,大家覺得可以堅持這麼長時間的原因是?
藤林
剛剛有提到說道具選擇的系統完成之後獲得宮本的肯定,這讓我們覺得就好像是登上一座
高山一樣,有著非常大的成就感,也才有辦法接下去說「下一座山是這個」。
田中
被宮本肯定的時候真的超爽的,自己都覺得說「做得好啊!」。
岩田
你們不是都想要擊掌慶祝了?(笑)
青沼
嗯嗯(笑)。道具選擇的系統做出來之後也就知道到底該往哪個方向走了。這次出現的新
道具雖然不多,可是每個道具跟系統可都是我們費盡心思去做的喔,大家在做的時候心理都
是想著「用心去做的話一定會做出好東西的」。
藤林・小林・田中
(大家一起點頭)
岩田
而成果就是這次“內容密度超高”的『薩爾達』囉。
青沼
我認為是的。
藤林
而且親身參與製作之後發現很好玩耶。
小林
因為我們每天在做的時候都是希望到時候玩家也覺得很好玩的啊。
田中
我們當時最常掛在嘴邊的就是「又做出一個好玩的東西來了」對吧。
小林
還有「又做出一個會讓玩家覺得有趣的東西來了」。
岩田
幾百個「又做出一個好玩的東西來了」這樣累積下來就好比薄薄的紙一樣,幾百張累積下
來之後變成厚厚一疊的感覺吧。
青沼
嗯嗯。而且這次開發時間非常充裕(笑)。
藤林
除了新的東西之外,調整的時間非常充裕。
青沼
我想我們並沒有浪費一點一滴的時間的。
岩田
可是當初不是說「春天會做完」的嗎(笑)。
青沼
嗯(笑)。
藤林
這次社長訪談『薩爾達傳說 天空劍』會進行好幾回吧?
岩田
嗯。
藤林
那有預定要進行針對讓人頭痛的開發時程的「社長訪談」嗎?
岩田
你是說「社長訪談『薩爾達傳說 天空劍』讓人頭痛的開發時程篇」嗎?(笑)
藤林
對對對(笑)。
青沼
蛤?不要啦。這個訪談的話我不參加喔(笑)。
大家
(笑)
岩田
今天謝謝大家參加訪談,辛苦了。
大家
謝謝社長。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
「無法回到之前的操作方式」
岩田
我想到目前為止的『薩爾達』會讓玩家覺得玩起來很順手的其中一個原因也是因為道具的
切換做得很好吧。
青沼
的確是這樣。
岩田
這次操作性有了非常明顯的轉變之後跟整個遊戲的流程配合得非常自然。
青沼
嗯嗯。利用Wii手把plus選擇要用的道具的時候,從選擇的瞬間到使用的這個過程是非常流
暢的,可以說是無接縫式的玩法了。
小林
這次林克可以邊動作邊選擇道具喔。
青沼
而且還可以邊跑邊補血。
岩田
啊?
青沼
林克快要掛的時候喝藥水的話不是可以補血嗎。
岩田
嗯。
青沼
這個部分一直到上次的遊戲中都還是會暫時讓遊戲停止的,不過這次因為是無接縫式的所
以像是快被頭目打掛的時候可以一邊趁機逃跑一邊補血。
藤林
不過這樣感覺上有點沒家教啦(笑)。
青沼
是有點啦(笑)。
岩田
是說宮本前幾天說了「沒辦法回到以前的操作方式了」對吧。
青沼
嗯,他是有這樣講。
岩田
可是我想對絕大多數的玩家來說使用Wii motion plus是一個新的挑戰,而且操作性也變了
很多,大家多少會覺得不安吧。
青沼
也是啦。
岩田
以開發者的立場看來,田中對於這些覺得不安的玩家有什麼建議嗎?
田中
我想對於「不太擅長用按鈕操縱」的玩家來說這次的遊戲會讓他們感受到「如果是這樣的
話那我應該可以上手」。我想到目前為止的手把多少都還是會讓玩家覺得說自己跟遊戲世
界是有一點距離的,不過這次的遊戲是當大家想說「想這樣」的時候就會透過Wii motion
plus直接反應在林克的動作上面,會覺得自己跟遊戲世界更接近了喔。所以還是希望大家
先玩看看啦。
岩田
小林呢?
小林
我之前參與了『Wii Sports』的開發, 「網球」裡面不是可以做出正反拍的動作嗎,不過
網球這部分不是我做的啦。
岩田
不管是從左邊或從右邊,遊戲中球拍的方向就跟自己想要的一樣。
小林
嗯。習慣了這樣的操作之後某天我玩了別的網球遊戲。結果發現「嗯?!這個球拍是按鈕??
」(笑)。
岩田
反而覺得用按鈕來操作這件事情很不可思議對吧。
小林
嗯嗯。這次在做『天空劍』的時候我為了確認規格這些細節又重新玩了『風之律動』,結
果想要隨自己喜歡的角度揮劍的時候發現做不出來…。這個時候就覺得說「已經沒辦法回
到以前的操作方式了」。
藤林
我也是耶。不過畢竟是新的操作方式,所以可能有些玩家在一開始的10-15分鐘會覺得有點
不習慣。
岩田
再怎麼說畢竟是跟以前習慣的操作方式不一樣啊。
藤林
用久了之後就會習慣的,習慣了之後反而會覺得說用按鈕操作的遊戲才是不自然耶。
岩田
青沼呢?
青沼
這次的Wii motion plus,或者是Wii手把plus對我來說真的完全變成是“道具”了的感覺
。一般的手把的話每個按鈕都有不同的功能,像要去記指令的格鬥遊戲其實我是很不在行
的。
岩田
很不會玩喔?(笑)
青沼
真的超弱的(笑)。那些指令根本記不起來啊。這次的『薩爾達』跟Wii motion plus真
的非常搭,光是揮舞,傾斜或是轉動這些就可以做出很多種動作,完全不用去硬記。所以大
家在玩的時候就把它當作是一個新的“道具”來玩就對了。
岩田
這就跟筆會越用越順手,雕刻刀會越用越熟練是一樣的道理吧。
青沼
的確是一樣的道理。應該跟樂器也是差不多的吧。在使用的時候身體會自然而然地記住這
樣的感覺,也就越來越能隨心所欲地操作了。
藤林
宮本也有講喔,他說有那種「身體會記住」的感覺。
青沼
嗯嗯,身體會記住這種感覺的。所以會說「沒辦法回到以前的操作方式」這句話我想也就
是因為這個原因吧。而且在game show看到大家玩的時候會發現每個人的玩法都不太一樣,
很有趣喔。
岩田
因為是可以隨自己喜好使用的“道具”,從使用方法也可以看出每個人的個性吧。
青沼
是啊。有些人是身體擺動很大,把Wii手把plus揮個不停,也有那種把手把放在腰部然後輕
輕晃動的人,超好玩的。
岩田
其實Wii手把plus不需要很大的動作就可以操作了。
青沼
嗯嗯。所以玩累了的話,放輕鬆,輕輕揮動手把還是可以玩的。
岩田
這次遊戲開發花了5年的時間,大家覺得可以堅持這麼長時間的原因是?
藤林
剛剛有提到說道具選擇的系統完成之後獲得宮本的肯定,這讓我們覺得就好像是登上一座
高山一樣,有著非常大的成就感,也才有辦法接下去說「下一座山是這個」。
田中
被宮本肯定的時候真的超爽的,自己都覺得說「做得好啊!」。
岩田
你們不是都想要擊掌慶祝了?(笑)
青沼
嗯嗯(笑)。道具選擇的系統做出來之後也就知道到底該往哪個方向走了。這次出現的新
道具雖然不多,可是每個道具跟系統可都是我們費盡心思去做的喔,大家在做的時候心理都
是想著「用心去做的話一定會做出好東西的」。
藤林・小林・田中
(大家一起點頭)
岩田
而成果就是這次“內容密度超高”的『薩爾達』囉。
青沼
我認為是的。
藤林
而且親身參與製作之後發現很好玩耶。
小林
因為我們每天在做的時候都是希望到時候玩家也覺得很好玩的啊。
田中
我們當時最常掛在嘴邊的就是「又做出一個好玩的東西來了」對吧。
小林
還有「又做出一個會讓玩家覺得有趣的東西來了」。
岩田
幾百個「又做出一個好玩的東西來了」這樣累積下來就好比薄薄的紙一樣,幾百張累積下
來之後變成厚厚一疊的感覺吧。
青沼
嗯嗯。而且這次開發時間非常充裕(笑)。
藤林
除了新的東西之外,調整的時間非常充裕。
青沼
我想我們並沒有浪費一點一滴的時間的。
岩田
可是當初不是說「春天會做完」的嗎(笑)。
青沼
嗯(笑)。
藤林
這次社長訪談『薩爾達傳說 天空劍』會進行好幾回吧?
岩田
嗯。
藤林
那有預定要進行針對讓人頭痛的開發時程的「社長訪談」嗎?
岩田
你是說「社長訪談『薩爾達傳說 天空劍』讓人頭痛的開發時程篇」嗎?(笑)
藤林
對對對(笑)。
青沼
蛤?不要啦。這個訪談的話我不參加喔(笑)。
大家
(笑)
岩田
今天謝謝大家參加訪談,辛苦了。
大家
謝謝社長。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
Tags:
任天堂
All Comments
By Necoo
at 2011-11-24T22:15
at 2011-11-24T22:15
By Tristan Cohan
at 2011-11-25T20:15
at 2011-11-25T20:15
By Ethan
at 2011-11-29T22:57
at 2011-11-29T22:57
By Zenobia
at 2011-12-02T00:41
at 2011-12-02T00:41
By Ursula
at 2011-12-05T21:15
at 2011-12-05T21:15
By Bethany
at 2011-12-09T19:07
at 2011-12-09T19:07
Related Posts
Smosh:薩爾達傳說饒舌歌
By Ida
at 2011-11-20T18:31
at 2011-11-20T18:31
超任的美少女戰士R
By Elizabeth
at 2011-11-20T00:38
at 2011-11-20T00:38
社長訪談 薩爾達天空劍 Vol.1-4
By Ursula
at 2011-11-19T22:00
at 2011-11-19T22:00
社長訪談 薩爾達天空劍 Vol.1-3
By Franklin
at 2011-11-18T23:28
at 2011-11-18T23:28
Media Create 日本週間銷售排行 (11月7日~11月13日)
By Liam
at 2011-11-18T11:41
at 2011-11-18T11:41