社長訪談 時之笛 3D Vol.1-2 - 任天堂

By Ula
at 2011-06-01T22:22
at 2011-06-01T22:22
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol1/index2.html
近藤浩治的翻桌事件
橫田
現在的動作遊戲中進入戰鬥場景的時候即時切換到戰鬥曲目已經是一件很普通的事情了,
不過我想在『時之笛』之前的遊戲是沒有這樣做的。
岩田
這是新的做法吧。
橫田
像進入戰鬥的時候就會變成敵人的樂曲,當戰鬥結束之後又可以非常順利地切換回原本的
樂曲。也因此才會讓玩家對於冒險有更多的投入感,『時之笛』在我心目中真的是非常了
不起的名作,這不是因為我當時是在別的公司上班才這樣說的喔。
岩田
是說你這麼愛『時之笛』,那又是怎麼加入這次3DS版本的開發的啊?
橫田
其實一年前,也就是去年3月的時候負責『時之笛 3D』音樂的人還沒有決定好,是「不知道
到底誰有空啊?」這樣的情形。一開始的時候我是想交給年輕人去負責的啦,可是最後近藤
跟我說「請你幫忙吧」。
岩田
所以是近藤指名要你負責的囉。
近藤
是啊。一方面我也希望橫田可以交這些新進員工一些遊戲音樂相關的東西啦。
橫田
所以一開始的時候我是以監製的身份參與『時之笛 3D』的開發的。
岩田
可是以監製的立場很難都默不做聲的吧?(笑)
橫田
嗯嗯,這部分其實是…(笑)。所以我最後說了「還是全部都讓我來好了」。
岩田
因為你對這個遊戲有愛啊(笑)。
橫田
不過就像剛剛提到的,以前的製作環境的話大部分都是用streaming來播放音樂的,這次開
發也因為有技術上的限制,所以一開始我們也決定說使用streaming的方式。畢竟要配合場
景然後將曲調即時加以變化在技術上是有一定的困難度的。剛開始的時候我們想說把曲子
做得更新潮,重新編曲成符合目前時代潮流的樂曲。結果做到一半的時候近藤突然跟我們
說「要把N64當時的聲音”忠實”呈現出來喔」。
岩田
嗯嗯(笑)。
橫田
他真的是突然這樣講的耶。這個應該算是近藤的翻桌事件了吧…。
近藤
這個算是翻桌嗎?
橫田
就是翻桌啊~~(笑)。
岩田
近藤完全沒有意識到自己這個是翻桌的行為嗎(笑)。
橫田
我只好把所有的開發人員都叫過來,跟他們說「音樂這部分要全部重新做過」「要盡量忠
實呈現N64時的感覺,大家好好努力吧!」,整個全部重頭來過啊。
岩田
這也是為了忠實將N64版本的內容再次呈現在玩家面前吧。
橫田
是啊。不過我想問一下近藤,為什麼會將海拉爾平原的樂曲做成每次聽起來都不一樣啊?
近藤
我第一次聽到『時之笛』這個開發案的時候就想說「這片遊戲的規模一定會很大」。地圖
的中央有著廣闊的海拉爾平原,不騎馬的話是無法到達邊界的。
岩田
海拉爾平原真的大到如果沒有馬的話會讓人想哭耶。
近藤
再加上又有很多迷宮,如果每次從迷宮出來回到海拉爾平原聽到的都是相同的音樂的話…
。
岩田
應該很快就會覺得厭煩了吧。
近藤
對啊。所以我不希望讓玩家有每次從迷宮出來的時候就會想到說又要聽到相同的音樂了這
樣的想法,一開始想到的就是如何讓玩家覺得說曲子每次聽起來好像都不一樣這點。我先
試做了好幾段8小節的“零件”,然後再隨機變換順序聽聽看呈現出來的效果。
岩田
也就是說先決定好和絃的排列,然後利用改變這些“零件”順序的方式來呈現囉。
近藤
嗯嗯。所以8小節的最後不管是哪一個“零件”聽起來都是非常和諧的和絃,即便是隨機播
放聽起來也很自然。
岩田
不過這種8小節的“零件”你一共做了幾個啊?
近藤
再加上戰鬥場景的部分的話大概有20個吧。
岩田
所以才會儘管說整首曲子的氛圍是相同的,可是卻讓人覺得好像每次聽起來都不一樣。
近藤
是的。像一般的PRG遊戲的話在碰到敵人的時候曲子都會馬上改變…。
岩田
當時的PRG在碰到敵人的時候一開始都是先切換到戰鬥畫面,然後出現吹奏樂,接著切換到
戰鬥用的樂曲。
近藤
嗯嗯。不過『時之笛』的話從很遠的地方就可以看到敵人的身影了,如果這時就把音樂切
換到戰鬥模式的話,就會變成還沒開始戰鬥就切換到戰鬥樂曲,或是逃跑的時候又回到原本
的曲調,這麼頻繁地切換樂曲反而會讓整體的音樂變得非常不連貫。
橫田
這樣一來就沒辦法專心投入在遊戲裡了。
近藤
因此我們才會把戰鬥的曲調也做成8小節的模式,隨著敵人的接近可以流暢地切換到戰鬥模
式的音樂。
橫田
而且戰鬥結束之後就又很自然地回到原本的曲調了耶。
岩田
我想在1998當年能夠做出這樣的遊戲音樂也是因為跟宮本一起開發這片遊戲才會產生這樣
的想法的吧。
橫田
對啊。如果是電影的話安全的場景,戰鬥場景,或是戰鬥完之後的場景都是在一開始就已經
決定好尺度的了…。
岩田
電影音樂也是因為影像的部分一開始就已經決定好尺度了,所以只要配合影像去製作就好
了吧。不過遊戲的話必須考慮到跟角色動作之間的互動,因此音樂也必須要有互動的感覺
。
橫田
所以這次『時之笛 3D』中近藤最在意的也是這塊互動的部分。還跟我們講說「這個地方
一定要再呈現出來」。
近藤
對啊。
橫田
所以不管再怎麼重新編曲…。
岩田
都會馬上被翻桌嗎(笑)。
橫田
是啊(笑)。
近藤
可是我自己並沒有翻桌的念頭啊。畢竟如果把這個部分改掉的話那就不是『時之笛』了耶
。
橫田
嗯…的確是這樣啦。幸好我們最後還是努力整個重做過了喔!
大家
(笑)
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
近藤浩治的翻桌事件
橫田
現在的動作遊戲中進入戰鬥場景的時候即時切換到戰鬥曲目已經是一件很普通的事情了,
不過我想在『時之笛』之前的遊戲是沒有這樣做的。
岩田
這是新的做法吧。
橫田
像進入戰鬥的時候就會變成敵人的樂曲,當戰鬥結束之後又可以非常順利地切換回原本的
樂曲。也因此才會讓玩家對於冒險有更多的投入感,『時之笛』在我心目中真的是非常了
不起的名作,這不是因為我當時是在別的公司上班才這樣說的喔。
岩田
是說你這麼愛『時之笛』,那又是怎麼加入這次3DS版本的開發的啊?
橫田
其實一年前,也就是去年3月的時候負責『時之笛 3D』音樂的人還沒有決定好,是「不知道
到底誰有空啊?」這樣的情形。一開始的時候我是想交給年輕人去負責的啦,可是最後近藤
跟我說「請你幫忙吧」。
岩田
所以是近藤指名要你負責的囉。
近藤
是啊。一方面我也希望橫田可以交這些新進員工一些遊戲音樂相關的東西啦。
橫田
所以一開始的時候我是以監製的身份參與『時之笛 3D』的開發的。
岩田
可是以監製的立場很難都默不做聲的吧?(笑)
橫田
嗯嗯,這部分其實是…(笑)。所以我最後說了「還是全部都讓我來好了」。
岩田
因為你對這個遊戲有愛啊(笑)。
橫田
不過就像剛剛提到的,以前的製作環境的話大部分都是用streaming來播放音樂的,這次開
發也因為有技術上的限制,所以一開始我們也決定說使用streaming的方式。畢竟要配合場
景然後將曲調即時加以變化在技術上是有一定的困難度的。剛開始的時候我們想說把曲子
做得更新潮,重新編曲成符合目前時代潮流的樂曲。結果做到一半的時候近藤突然跟我們
說「要把N64當時的聲音”忠實”呈現出來喔」。
岩田
嗯嗯(笑)。
橫田
他真的是突然這樣講的耶。這個應該算是近藤的翻桌事件了吧…。
近藤
這個算是翻桌嗎?
橫田
就是翻桌啊~~(笑)。
岩田
近藤完全沒有意識到自己這個是翻桌的行為嗎(笑)。
橫田
我只好把所有的開發人員都叫過來,跟他們說「音樂這部分要全部重新做過」「要盡量忠
實呈現N64時的感覺,大家好好努力吧!」,整個全部重頭來過啊。
岩田
這也是為了忠實將N64版本的內容再次呈現在玩家面前吧。
橫田
是啊。不過我想問一下近藤,為什麼會將海拉爾平原的樂曲做成每次聽起來都不一樣啊?
近藤
我第一次聽到『時之笛』這個開發案的時候就想說「這片遊戲的規模一定會很大」。地圖
的中央有著廣闊的海拉爾平原,不騎馬的話是無法到達邊界的。
岩田
海拉爾平原真的大到如果沒有馬的話會讓人想哭耶。
近藤
再加上又有很多迷宮,如果每次從迷宮出來回到海拉爾平原聽到的都是相同的音樂的話…
。
岩田
應該很快就會覺得厭煩了吧。
近藤
對啊。所以我不希望讓玩家有每次從迷宮出來的時候就會想到說又要聽到相同的音樂了這
樣的想法,一開始想到的就是如何讓玩家覺得說曲子每次聽起來好像都不一樣這點。我先
試做了好幾段8小節的“零件”,然後再隨機變換順序聽聽看呈現出來的效果。
岩田
也就是說先決定好和絃的排列,然後利用改變這些“零件”順序的方式來呈現囉。
近藤
嗯嗯。所以8小節的最後不管是哪一個“零件”聽起來都是非常和諧的和絃,即便是隨機播
放聽起來也很自然。
岩田
不過這種8小節的“零件”你一共做了幾個啊?
近藤
再加上戰鬥場景的部分的話大概有20個吧。
岩田
所以才會儘管說整首曲子的氛圍是相同的,可是卻讓人覺得好像每次聽起來都不一樣。
近藤
是的。像一般的PRG遊戲的話在碰到敵人的時候曲子都會馬上改變…。
岩田
當時的PRG在碰到敵人的時候一開始都是先切換到戰鬥畫面,然後出現吹奏樂,接著切換到
戰鬥用的樂曲。
近藤
嗯嗯。不過『時之笛』的話從很遠的地方就可以看到敵人的身影了,如果這時就把音樂切
換到戰鬥模式的話,就會變成還沒開始戰鬥就切換到戰鬥樂曲,或是逃跑的時候又回到原本
的曲調,這麼頻繁地切換樂曲反而會讓整體的音樂變得非常不連貫。
橫田
這樣一來就沒辦法專心投入在遊戲裡了。
近藤
因此我們才會把戰鬥的曲調也做成8小節的模式,隨著敵人的接近可以流暢地切換到戰鬥模
式的音樂。
橫田
而且戰鬥結束之後就又很自然地回到原本的曲調了耶。
岩田
我想在1998當年能夠做出這樣的遊戲音樂也是因為跟宮本一起開發這片遊戲才會產生這樣
的想法的吧。
橫田
對啊。如果是電影的話安全的場景,戰鬥場景,或是戰鬥完之後的場景都是在一開始就已經
決定好尺度的了…。
岩田
電影音樂也是因為影像的部分一開始就已經決定好尺度了,所以只要配合影像去製作就好
了吧。不過遊戲的話必須考慮到跟角色動作之間的互動,因此音樂也必須要有互動的感覺
。
橫田
所以這次『時之笛 3D』中近藤最在意的也是這塊互動的部分。還跟我們講說「這個地方
一定要再呈現出來」。
近藤
對啊。
橫田
所以不管再怎麼重新編曲…。
岩田
都會馬上被翻桌嗎(笑)。
橫田
是啊(笑)。
近藤
可是我自己並沒有翻桌的念頭啊。畢竟如果把這個部分改掉的話那就不是『時之笛』了耶
。
橫田
嗯…的確是這樣啦。幸好我們最後還是努力整個重做過了喔!
大家
(笑)
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--Niccolo Machiavelli
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