社長訪談 時之笛 3D Vol.1-1 - 任天堂

By Isabella
at 2011-05-31T22:15
at 2011-05-31T22:15
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol1/index.html
音樂每次都不同的海拉爾平原
岩田
感謝兩位今天參加訪談。就麻煩兩位了。
近藤・横田
麻煩社長。
岩田
今年是『薩爾達傳說』問世25週年(※1),今天訪談的主題則是薩爾達裡的音樂。雖然兩
位已經參加過好幾次「社長訪談」了,不過照例還是請先自我介紹一下吧。
※1 『薩爾達傳說』25週年=1986/2於Famicon 磁碟機系統上首次發售,今年(2011)為第
25週年。
近藤
我是情報開發本部製作部的近藤。
岩田
我記得上次社長訪談「Super Mario 25週年」的時候你曾經說過『Super Mario』(※2)
是你負責的第2片遊戲,那『薩爾達』(※3)的音樂是第3片囉?
近藤
是的。
岩田
以一個剛進任天堂的新人來說第2片就讓你負責『Super Mario』的音樂,第3片則是『薩爾
達』,這很令人驚訝耶。
近藤
我記得當時其實已經快到預定開發時間表的末期了,好像只剩3個月而已。
岩田
因為當時『Super Mario』跟『薩爾達』幾乎是同時開始製作的吧。
近藤
是啊。
岩田
不過『薩爾達』是用Famicon後來的磁碟機系統上開發的,所以可以使用新的音源來開發吧
。
近藤
嗯。Famicon的話只能使用3音,所以當時真的很辛苦的…。
岩田
磁碟機系統的話可以用4音表現,而且利用新音源的話所呈現出來的音色也完全不同呢。
近藤
嗯嗯。新音源幾乎都是用在效果音上面啦,不過光是增加1音就已經讓我們覺得非常感激了
,做起事情來也更有勁了。
※2 『Super Mario』=『Super Mario Brothers』。1985/9於Famicon上發售的動作遊
戲。
※3 『薩爾達』=『薩爾達傳說』。1986/2與Famicon磁碟機系統同時發售的動作冒險遊
戲。
岩田
那再來我想問問橫田好了。
横田
嗯嗯。
岩田
你跟近藤比起來參與『薩爾達』開發的時間好像比較短吧,不過以玩家的身份來說可是老
資格的了吧。
横田
這是當然啦。
岩田
“這是當然”喔?(笑)。
横田
真的要講的話講3天3夜也講不完耶(笑)。我對『時之笛』(※4)已經愛到無法自拔了
啊。
岩田
那還是請你說一下好了(笑)。
横田
在這之前要先自我介紹嗎…。
岩田
啊…我忘了(笑)。先請你自我介紹吧。
※4 『時之笛』=『薩爾達傳說 時之笛』。1998/11於N64上發售的動作冒險遊戲。也是
『薩爾達』系列首次3D化的作品。
横田
我是東京製作部的橫田。之前曾經在「社長訪談」中的『Mario Galaxy』受訪過,我想一
定會有玩家想說「為什麼這次會出現在『薩爾達』的訪談中?」吧。
岩田
我想應該會有人這麼想喔。
横田
其實我這一年來“每天都是薩爾達”。
岩田
“每天都是薩爾達”嗎?
横田
只做『薩爾達』的工作。而且還是同時開發2片呢。
岩田
啊?同時開發2片嗎?這個我倒是不知道耶。
横田
一片是這次的『薩爾達傳說 時之笛 3D』,另一片則是『Skyward Sword』(※5)。
岩田
是從『Mario Galaxy 2』(※6)的開發結束之後開始的嗎?
横田
嗯。從那個時候開始的。去年E3(※7)展出『Skyward Sword』第一次展出的時候我們有
講到說是不是音樂要用交響樂。當時宮本說了「不必」。
※5 『Skyward Sword』=『薩爾達傳說 Skyward Sword』。2011預定於Wii上發售的系
列最新作品。
※6 『Mario Galaxy 2』=2010/5於Wii上發售的3D動作遊戲。
※7 E3=Electronic Entertainment Expo,每年於LA舉辦的電玩相關展示會。此處所指
的為2010/6所舉辦的E3。
岩田
那是因為去年E3最主要是要讓與會的玩家看到新的『薩爾達』的操作性,所以宮本才會說
「沒有立即的必要性」的吧。
横田
是啊。所以一直到暑假結束之後才又有「還是用交響樂吧」這樣的提議,然後我也加入了
開發小組。
岩田
不過我記得你之前在薩爾達音樂中曾經擔任過類似管絃樂編曲的部分吧。
横田
是啊。『曙光公主』(※8)的時候我也是負責交響樂曲的部分的。
※8 『曙光公主』=『薩爾達傳說 曙光公主』。2006/12於Wii及GC上發售的動作冒險遊
戲。
岩田
那就請你暢談你對『時之笛』的愛吧(笑)。
横田
好的(笑)。『薩爾達』每一代我都玩過,而且也都全破了,可是『時之笛』真的有讓我眼
睛為之一亮的感覺耶。遊戲音樂的完成度真的是太高了。我當時還會用鋼琴彈薩爾達的樂
曲耶。一直彈一直彈…。
岩田
…我怎麼記得彈鋼琴的這段好像在社長訪談『Super Mario Collection』(※9)的時候
也聽過啊?(笑)
横田
耶??有嗎??(笑)『時之笛』出的時候我是在別的公司上班,當時我還一直跟身邊的人強
力推銷說『時之笛』的音樂做得有多好多好的說。
岩田
這段我好像也在哪聽過耶…。很有似曾相識的感覺(笑)。
横田
喔…不好意思耶,因為是一樣的情況啦(笑)。我在聊『Mario Sunshine』(※10)的
樂曲可能也有這樣講過喔…。
大家
(笑)
※9 『Super Mario Collection』=『Super Mario Collection special pack』。於
Wii上發售,Super Mario 25週年紀念的軟體。內容包括『Super Mario』等四片遊戲。
※10 『Mario Sunshine』=『Super Mario Sunshine』。2002/7於GC上發售的3D動作遊
戲。
横田
話題再回到『時之笛』上面啦,每次從迷宮回到海拉爾平原的時候的音樂都是不一樣的。
可是其實樂曲本身並沒有什麼太大的變化。只不過是流洩的旋律並不是每次都是從同一個
地方開始的。而且就算是同一首曲子,如果是用在戰鬥畫面的話就變成比較緊張的節奏,戰
鬥結束之後變成狀闊的感覺,林克站著不動的時候又變成寧靜的曲調,整首曲子一直在變化
耶。
岩田
也就是說同一個地方所使用的音樂並不是都是一成不變的囉。
横田
正是。海拉爾平原一共有「平時」,「戰鬥」與「寧靜」這3種不同型態的樂曲。
岩田
其實當時能夠被用在音效上的記憶體限制其實很多耶,一般大部分都是事先把音樂製作好
之後利用streaming的方式播放,可是像『時之笛』這樣曲調可以一直不停地變化是因為活
用了N64的ROM卡匣的特點,讓音樂能夠配合狀況進行變化加以合成的吧。不過我想像近藤
這樣當時能夠意識到海拉爾平原的音樂其實都是不一樣的,而且能夠說出來的人應該不多
吧。
近藤
其實有注意到的玩家真的不多耶。
岩田
果然如此。所以如果有玩家注意到的話你會覺得很開心嗎?(笑)
近藤
(真的看起來非常開心的樣子)當然開心啊(笑)。
岩田
(笑)
近藤
會想說「喔喔~~總算有人注意到了」。
岩田
會有「再多說一點,再多說一點」的感覺嗎?
近藤
嗯嗯,因為實在是太開心了啊(笑)。
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音樂每次都不同的海拉爾平原
岩田
感謝兩位今天參加訪談。就麻煩兩位了。
近藤・横田
麻煩社長。
岩田
今年是『薩爾達傳說』問世25週年(※1),今天訪談的主題則是薩爾達裡的音樂。雖然兩
位已經參加過好幾次「社長訪談」了,不過照例還是請先自我介紹一下吧。
※1 『薩爾達傳說』25週年=1986/2於Famicon 磁碟機系統上首次發售,今年(2011)為第
25週年。
近藤
我是情報開發本部製作部的近藤。
岩田
我記得上次社長訪談「Super Mario 25週年」的時候你曾經說過『Super Mario』(※2)
是你負責的第2片遊戲,那『薩爾達』(※3)的音樂是第3片囉?
近藤
是的。
岩田
以一個剛進任天堂的新人來說第2片就讓你負責『Super Mario』的音樂,第3片則是『薩爾
達』,這很令人驚訝耶。
近藤
我記得當時其實已經快到預定開發時間表的末期了,好像只剩3個月而已。
岩田
因為當時『Super Mario』跟『薩爾達』幾乎是同時開始製作的吧。
近藤
是啊。
岩田
不過『薩爾達』是用Famicon後來的磁碟機系統上開發的,所以可以使用新的音源來開發吧
。
近藤
嗯。Famicon的話只能使用3音,所以當時真的很辛苦的…。
岩田
磁碟機系統的話可以用4音表現,而且利用新音源的話所呈現出來的音色也完全不同呢。
近藤
嗯嗯。新音源幾乎都是用在效果音上面啦,不過光是增加1音就已經讓我們覺得非常感激了
,做起事情來也更有勁了。
※2 『Super Mario』=『Super Mario Brothers』。1985/9於Famicon上發售的動作遊
戲。
※3 『薩爾達』=『薩爾達傳說』。1986/2與Famicon磁碟機系統同時發售的動作冒險遊
戲。
岩田
那再來我想問問橫田好了。
横田
嗯嗯。
岩田
你跟近藤比起來參與『薩爾達』開發的時間好像比較短吧,不過以玩家的身份來說可是老
資格的了吧。
横田
這是當然啦。
岩田
“這是當然”喔?(笑)。
横田
真的要講的話講3天3夜也講不完耶(笑)。我對『時之笛』(※4)已經愛到無法自拔了
啊。
岩田
那還是請你說一下好了(笑)。
横田
在這之前要先自我介紹嗎…。
岩田
啊…我忘了(笑)。先請你自我介紹吧。
※4 『時之笛』=『薩爾達傳說 時之笛』。1998/11於N64上發售的動作冒險遊戲。也是
『薩爾達』系列首次3D化的作品。
横田
我是東京製作部的橫田。之前曾經在「社長訪談」中的『Mario Galaxy』受訪過,我想一
定會有玩家想說「為什麼這次會出現在『薩爾達』的訪談中?」吧。
岩田
我想應該會有人這麼想喔。
横田
其實我這一年來“每天都是薩爾達”。
岩田
“每天都是薩爾達”嗎?
横田
只做『薩爾達』的工作。而且還是同時開發2片呢。
岩田
啊?同時開發2片嗎?這個我倒是不知道耶。
横田
一片是這次的『薩爾達傳說 時之笛 3D』,另一片則是『Skyward Sword』(※5)。
岩田
是從『Mario Galaxy 2』(※6)的開發結束之後開始的嗎?
横田
嗯。從那個時候開始的。去年E3(※7)展出『Skyward Sword』第一次展出的時候我們有
講到說是不是音樂要用交響樂。當時宮本說了「不必」。
※5 『Skyward Sword』=『薩爾達傳說 Skyward Sword』。2011預定於Wii上發售的系
列最新作品。
※6 『Mario Galaxy 2』=2010/5於Wii上發售的3D動作遊戲。
※7 E3=Electronic Entertainment Expo,每年於LA舉辦的電玩相關展示會。此處所指
的為2010/6所舉辦的E3。
岩田
那是因為去年E3最主要是要讓與會的玩家看到新的『薩爾達』的操作性,所以宮本才會說
「沒有立即的必要性」的吧。
横田
是啊。所以一直到暑假結束之後才又有「還是用交響樂吧」這樣的提議,然後我也加入了
開發小組。
岩田
不過我記得你之前在薩爾達音樂中曾經擔任過類似管絃樂編曲的部分吧。
横田
是啊。『曙光公主』(※8)的時候我也是負責交響樂曲的部分的。
※8 『曙光公主』=『薩爾達傳說 曙光公主』。2006/12於Wii及GC上發售的動作冒險遊
戲。
岩田
那就請你暢談你對『時之笛』的愛吧(笑)。
横田
好的(笑)。『薩爾達』每一代我都玩過,而且也都全破了,可是『時之笛』真的有讓我眼
睛為之一亮的感覺耶。遊戲音樂的完成度真的是太高了。我當時還會用鋼琴彈薩爾達的樂
曲耶。一直彈一直彈…。
岩田
…我怎麼記得彈鋼琴的這段好像在社長訪談『Super Mario Collection』(※9)的時候
也聽過啊?(笑)
横田
耶??有嗎??(笑)『時之笛』出的時候我是在別的公司上班,當時我還一直跟身邊的人強
力推銷說『時之笛』的音樂做得有多好多好的說。
岩田
這段我好像也在哪聽過耶…。很有似曾相識的感覺(笑)。
横田
喔…不好意思耶,因為是一樣的情況啦(笑)。我在聊『Mario Sunshine』(※10)的
樂曲可能也有這樣講過喔…。
大家
(笑)
※9 『Super Mario Collection』=『Super Mario Collection special pack』。於
Wii上發售,Super Mario 25週年紀念的軟體。內容包括『Super Mario』等四片遊戲。
※10 『Mario Sunshine』=『Super Mario Sunshine』。2002/7於GC上發售的3D動作遊
戲。
横田
話題再回到『時之笛』上面啦,每次從迷宮回到海拉爾平原的時候的音樂都是不一樣的。
可是其實樂曲本身並沒有什麼太大的變化。只不過是流洩的旋律並不是每次都是從同一個
地方開始的。而且就算是同一首曲子,如果是用在戰鬥畫面的話就變成比較緊張的節奏,戰
鬥結束之後變成狀闊的感覺,林克站著不動的時候又變成寧靜的曲調,整首曲子一直在變化
耶。
岩田
也就是說同一個地方所使用的音樂並不是都是一成不變的囉。
横田
正是。海拉爾平原一共有「平時」,「戰鬥」與「寧靜」這3種不同型態的樂曲。
岩田
其實當時能夠被用在音效上的記憶體限制其實很多耶,一般大部分都是事先把音樂製作好
之後利用streaming的方式播放,可是像『時之笛』這樣曲調可以一直不停地變化是因為活
用了N64的ROM卡匣的特點,讓音樂能夠配合狀況進行變化加以合成的吧。不過我想像近藤
這樣當時能夠意識到海拉爾平原的音樂其實都是不一樣的,而且能夠說出來的人應該不多
吧。
近藤
其實有注意到的玩家真的不多耶。
岩田
果然如此。所以如果有玩家注意到的話你會覺得很開心嗎?(笑)
近藤
(真的看起來非常開心的樣子)當然開心啊(笑)。
岩田
(笑)
近藤
會想說「喔喔~~總算有人注意到了」。
岩田
會有「再多說一點,再多說一點」的感覺嗎?
近藤
嗯嗯,因為實在是太開心了啊(笑)。
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