社長訪談 星際火狐64 3D Vol.4 - 任天堂

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By Connor
at 2011-08-05T21:12

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http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/anrj/vol1/index4.html

夢幻的『星際火狐2』

岩田
接下來來聊聊N64版的『星際火狐』(※16)吧。N64推出的時候我記得宮本曾經講過說主
機的性能不斷在提升,目前流行的潮流已經變成3D多邊形了,在Super Famicon的『星際火
狐』中想做卻做不到的在N64上大有可為,才會想說「這下應該來做這個了」吧。

宮本
嗯嗯。

※16 N64版的『星際火狐』=『星際火狐64』。1997年於N64上發售的射擊遊戲。本次『
星際火狐64 3D』由此片重製。

岩田
那『星際火狐64』的時候你想做的有哪些?這應該跟這次3DS的版本也有關聯吧。

宮本
我們這個年紀的幾乎都是從小就在看科幻片,我想大家應該都有過「想親身參與科幻片」
的想法吧。我從小就愛看『Star Trek』(※17)這個影集,剛好電影『星際大戰』當時也
很受歡迎。

岩田
嗯嗯。

※17 『Star Trek』=電視影集。由美國製作,在日本於1960年代後半播放。隨後亦推出
電影版。

宮本
在這些影集跟電影中都可以看到在廣大的宇宙中有非常多的東西,戰鬥機穿梭其中,或是對
面飛來一大群的艦艇等等的,這些如果可以做到遊戲中一定會很好玩的。

岩田
所以你希望大家感受到的不是像科幻電影裡的場景,而是互動的樂趣囉。

宮本
嗯。所以才想說「那來做可以讓玩家實際上體驗到的宇宙故事吧!」。因此才決定做成遊
戲的方式。第一代出了之後,『星際火狐2』我們原本是設定成戰略遊戲,也做了很多的測
試。

Dylan
『星際火狐2』的時候也做了很多實驗耶。

宮本
嗯。『星際火狐2』裡面我們加進了很多對白,還有像是變型成機器人跑步啦,也挑戰了360
度自由飛行模式…。

天野
那個…『星際火狐2』是哪片啊?

宮本
嗯?你不知道『2』??!!

天野
我第一次聽到耶。

宮本
耶!!沒人告訴過你嗎??就是那個夢幻的『星際火狐』啊。

岩田
這片不是沒有發售嗎。

天野
喔…。

宮本
當時把FX晶片的記憶體擴充之後做了Super FX晶片2…。

Dylan
記憶體是之前的2倍。

宮本
處理速度也快很多。

高野
所以當時想做的這些東西應該都可以…。

宮本
嗯,這就是N64『星際火狐』的原點。在360度的空間翱翔,到邊界的話飛機會強制返回的越
界處理也是『2』的時候做的。

Dylan
對耶。

岩田
出現戰車也是『2』的時候的事囉。

宮本
嗯嗯。我們當時也有做像戰車飛進基地之後再變身成機器人的設計。

Dylan
那個機器人真的很有趣耶。

岩田
既然這片這麼有趣,而且還為了這片做了新的晶片,為什麼到最後『2』沒有發售啊?

宮本
就一般的情況吧…開發的時間比預定的多了一年左右,當時再過半年N64就要出了,我們心
裡就想說「現在還會有玩家願意付這麼高的價格買這片嗎?」。

Dylan
而且FX晶片2的開發也花了不少時間。

宮本
對啊。加上別家的主機也幾乎都可以利用多邊形了,我們覺得就算把這個昂貴的晶片放在
卡匣裡也追不上這個潮流,因此決定「重新修正一下計畫吧?」。

天野
當時情況的確是這樣。

宮本
可是做出來的效果明明很好的說…。

岩田
結果『星際火狐2』並沒有發售,而是以N64遊戲的型態推出是因為「在N64上面應該可以做
出所有想要做的東西吧」嗎?

宮本
是的。使用all range跟捲軸的部分已經幾乎完成了,利用這個『2』的架構「想試試看能
不能做出更有科幻感的場景」,然後又想「希望讓Arwing可以飛得更順暢」,所以SRD的森
田(和明)(※18)在N64上用程式實驗了一下。看到做出來的東西的時候我就想說「喔
喔~~這樣看起來應該可以表現出科幻電影的感覺了吧」。

岩田
所以在N64的實驗階段就已經非常有感覺了喔。

※18 森田和明=SRD程式工程師,目前參與『Mario』,『薩爾達』系列等為數眾多的任天
堂軟體開發。現任SRD股東以及京都分公司社長。

宮本
嗯嗯。雖然這片是射擊遊戲,不過裡面登場的人物有對話場景,而且也有劇情,自己的同伴
之一被敵人擊落等等的,這些特點都同時做在這片遊戲中,開始開發N64版本的時候我們就
已經非常順手了。

岩田
高野是什麼時候加入開發的啊?

高野
我加入的時候已經開始開發了,當時今村跟我說「寫劇本的人數不夠,你可以來幫忙嗎」。
當時我因為對開發Super Famicon版本的印象是非常快樂的,就馬上跟他說「好啊」。結果
發現好像被騙了啊(笑)。

岩田
想說「應該不是這樣的吧?」嗎?(笑)

高野
嗯。比想像中的要累多了。因為裡面有很多都是第一次做的東西,一個一個都要經過不斷
地試作,從錯誤中修正。畢竟任天堂的做法並不是「先有故事」…。

岩田
我們大部分都是先有遊戲的吧。這點我想高野在做『薩爾達』的時候也有切身的體驗吧。

高野
沒錯沒錯(笑)。

岩田
因為沒辦法讓寫劇情的想怎麼寫就怎麼寫吧。

高野
的確是這樣。

岩田
因為先做的是遊戲。

高野
而且寫有故事的話遊戲一定會變得很無趣。所以在寫對白的時後也是不先把對白寫好,然
後說「就用這個吧」,而是等到遊戲完成到一定程度的時候再把對白用類似提示的方式寫
進去。

岩田
所以你們也有考慮到「這個遊戲中能夠用來表現“功能”的辭彙應該是什麼?」。

宮本
操作說明中也可以看出來。

高野
嗯嗯。所以像是在可能被敵人從後面攻擊的地方就會有「踩下煞車!將C鈕往下」這樣的提
示(笑)。

岩田
這正是“功能說明”啊。

高野
嗯。我後來負責『薩爾達』的劇本部分,在做『星際火狐64』的時候真的學到很多東西。

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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli

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All Comments

Rebecca avatar
By Rebecca
at 2011-08-09T09:10
2代ww
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By Isabella
at 2011-08-14T00:18
推推
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By Quanna
at 2011-08-16T06:29
Joe avatar
By Joe
at 2011-08-18T05:18
幹我想要那個晶片~~~~~~~~~
好想知道效能T_T

IGN:任天堂一直在抄襲蘋果?

Mary avatar
By Mary
at 2011-08-05T15:49
http://gear.ign.com/articles/118/1186168p1.html Weand#39;re not rocket scientists, but we can tell when one product looks strikingly similar to another. ...

任天堂點數 *3

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By Brianna
at 2011-08-05T14:34
1.MKA2-BHGV-SFB1-R9PT 2.RWA1-7GW0-8TZZ-4JM0(此行0是數字的零) 3.BOO0-29N6-V74J-WJC6 (逼毆歐零) 1、2無到期日,3到期日 2012/09/30 使用完後請推文 個人私心希望一個人盡量用一組就好 讓其他人也能享用到 謝謝~ - ...

日本週間 (7/25~7/31) 硬軟體銷量速報

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By Jake
at 2011-08-05T11:43
inside榜單 http://www.inside-games.jp/article/2011/08/04/50708.html 本週 累計 ...

社長訪談 星際火狐64 3D Vol.3

Kelly avatar
By Kelly
at 2011-08-04T22:17
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/anrj/vol1/index3.html 伏見稻荷大社與狐狸(fox)的關係 岩田 『星際火狐』裡出現的這些動物角色宮本當時交給今村的功課是? 宮本 當時如果在日本要製作科幻方面的東西的話,大部分都會做機器人啦,戰隊,或是 ...

任天堂和這合作有沒有搞頭?

Olivia avatar
By Olivia
at 2011-08-04T19:50
http://ppt.cc/jLYG 剛剛看到這有趣的小玩意,突然想到之前傳言Wii會推出可量脈搏或當計步器的配件。 加上這個雖然有點小但不失精緻的小觸控螢幕, 如果在Wii上面出個可以嵌入這配件的手把,或許可以變出一些新玩法。 還有像3DS的計步和擦身功能其實也可以用這台取代,回家再把資料上傳到3D ...