社長訪談 Zelda 風之律動 HD Vol.3 - Switch

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By Cara
at 2015-07-06T00:29

Table of Contents


原文連結如下:

http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/bczj/vol1/index3.html

3. 一開始是神,後半就…

岩田
接下來我想聊一下遊戲內容,這個角色各有其個性以及以大海為舞台的遊戲世界是怎麼誕
生的啊?

青沼
先說「以大海為舞台」好了,其實這在很早的時候就已經決定了。遊戲系統使用大海建構
出的世界,這個完成後最重要的就是要以何種畫風表現出海洋的感覺了。大家就開始想像
「海上島嶼是什麼樣的感覺,住在這上面的人又是怎麼樣的人」,整個過程還蠻順利的。

岩田
『風之律動』中有很多『薩爾達』裡面沒出現過的非常有個性的角色耶。

滝澤
我記得這是因為當時的planning跟春花那邊製作角色的團隊間”互補”的效果很棒。

青沼
春花從『時之笛』開始提出的就大多是比較有個性的角色,到『風之律動』的時候感覺上
整個更是火力全開,像脫韁野馬一樣啊(笑)。

岩田
總覺得你們是把這個個性的部分濃縮後,藉此建構出『風之律動』整體世界的耶。

有本
這部分還是因為這個畫的力量吧。因為變形成動畫的感覺,不管頭再怎麼大,腿再怎麼短,
這些的不協調感也只會讓人覺得「看起來很不錯耶」,也就能接受了。

青沼
是啊。這些角色表情真的非常豐富。

岩田
嗯嗯,表情豐富這個真的很令人印象深刻。越是想表現出寫實的感覺,在表情表現上反而會
出現跟現實有所差異的情況,這個畫風的話,就不用在意,可以表現出各種表情跟動作了。

青沼
對啊。一直到『時之笛』為止其實像嘴巴的動作都是一個非常難表現的部分,這部分『風
之律動』中我們也是費了很多心力。

滝澤
都特別把眼睛做得那麼大了,就想說增加眼睛跟嘴巴的動作類形,讓表情看起來更豐富嘛。
做到一半還有人說「讓眼睛發出光線如何?」(笑)。

岩田
嗯?!「眼睛發出光線」嗎??!!

滝澤
因為宮本(茂)跟手塚(卓志)(※17)說「遊戲中要有個讓眼睛這麼大的理由吧」。不
過我想他們說的應該不是光線吧。

※17手塚卓志=任職情報開發本部製作部統括。參加過『Super Mario』系列,『Yoshi』
系列,與『動物之森』系列等為數眾多遊戲的開發。之前曾參與過社長訪談『New Super
Luigi U』,社長訪談「Super Mario 25周年」『Super Mario』創造者篇,社長訪談『薩爾
達傳說 大地汽笛』掌機薩爾達歷史篇,社長訪談『New Super Mario Brothers Wii』其二
,社長訪談『Super Mario 3D Land』producer篇, E3 2012特別篇 社長訪談『New Super
Mario Brothers 2』中登場。

有本
所以我們就做成林克動作停止的時候,眼睛會骨溜溜地轉。

青沼
對對對。「林克的視線就是提示」也是從這邊想到的點子。後來在『時之笛 3D』等遊戲
中也用了這個方法,第一次出現是『風之律動』喔。

岩田
原來中間還有這個故事啊。

青沼
在這之前的『薩爾達』其實有些部分會壓抑到玩家在玩的時候意識到自己是林克的感覺。
這點在『風之律動』中玩家自己在操縱林克這個角色時,從客觀角度來看,會覺得有互動的
有趣感喔。跟玩之前的『薩爾達』時的移情作用有些不同,會慢慢地越來越喜歡林克,想跟
他一起生活的。

岩田
果然就是當時的廣告台詞「可以觸碰的動畫」耶。從開始開發一直到最後,中途你們都沒
有迷惘過,一路直走到底嗎?

青沼
對於「想做出全新的『薩爾達』」這個想法是沒有迷惘的。不過在發表的時候聽到玩家負
面的聲音,還是會讓我們感到不安的。既然都已經發表了,最糟的就是因為害怕玩家的反應
而做出不上不下的東西,所以我們抱著「就做到底,讓玩家認同」的覺悟往前衝。

岩田
在『風之律動』開發的時候,岩本從外部看起來是什麼樣的感覺啊?

岩本
我並沒有非常近地看到開發時的情況啦,不過倒是有去買遊戲玩的,被動畫那種非常生動的
感覺嚇了一跳呢。畫面以外的地方也有不少很令人在意的地方的…。

青沼
岩本的意見很刺耳呢。不過也正因為他真的非常用心在看,所以這次才拜託他當director


岩田
說到這個,當時『風之律動』被人家說是「一開始是神。不過到後半沒有毅力的話會很辛
苦」耶。雖然這個世界讓人覺得很舒服,也有很多玩家表示「一直到最後都很好玩」,不過
這番話後來變成玩過『風之律動』的玩家的代表性說法了啊。

岩本
我自己是完全以玩家的觀點來看啦,所以玩過之後覺的「有點可惜呢~」,比較容易注意到
「如果可以做到這樣的話就更棒了」的點。而且這次重新玩過之後「如果要做成現在的風
格的話,這邊應該要改一下」的地方也是不少。

岩田
畢竟時代也在變啊。

岩本
是啊。因此這次我們將這些點表列之後去問了工作人員的意見,最後決定要調整的項目。

青沼
照這張表修改過後整個大幅變好了呢。自己都會想說「為什麼那時沒有這樣做呢?」。

岩田
真的就像宮本常說的「遊戲做第二遍的話會變好」吧。我是比較常說「一般不會做兩次啊
」(笑)。

青沼
真的是如此的。

岩本
儘管沒有做第二次,在最後衝向終點前如果有回頭去檢查的時間的話,其實應該都是會注意
到的啦。

青沼
我了解…!不過說是這樣說,在往前衝的時候根本不可能有時間回頭看啊。

岩本
這個我非常了(笑)。

岩田
當然我不認為大家當時並沒有盡全力啦,其實可以感覺到工作人員灌注在這片遊戲中的熱
情與想法。如果不是這樣的話也不會說這次要以HD重製了嘛。

青沼
這部分應該還是因為在經過11年之後第一次回頭去看的關係吧。

滝澤
能夠用這麼冷靜的視線再重做一次的機會平常可是沒有的呢。

大家
(異口同聲)沒有的喔。

岩田
所以這次是「終於可以冷靜」囉。

青沼
剛剛那個「前半段是神,後半段就…」這件事,這幾年一直讓我覺得「很痛心」啊。所以如
果是5年前有這個機會的話,說不定還沒有那個幹勁去做呢。

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Men judge generally by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.


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Tags: Switch

All Comments

Margaret avatar
By Margaret
at 2015-07-07T13:28
ㄗㄠㄢ
Kama avatar
By Kama
at 2015-07-11T12:05
後半段就航海撈碎片拖台錢呀
Madame avatar
By Madame
at 2015-07-15T04:16
如果他航海可以用定點自動航行就還好些...有時純盯著
畫面會睡著 雖然HD有好一些些就是
Andy avatar
By Andy
at 2015-07-17T19:49
推翻譯
Sarah avatar
By Sarah
at 2015-07-20T03:29
航海途中仍會遇到"大量"妖怪 會不會就好一些了XDDD
Belly avatar
By Belly
at 2015-07-25T01:10
航海是速度感不夠,然後景色都一樣XD
方格式的探索也少了驚喜感(先知道每格必有島)
Harry avatar
By Harry
at 2015-07-27T13:32
要有隱藏怪物出現與非固定式隱藏寶物
像FF6印象中有飛行船途中遇上特殊怪物的經驗...
Mason avatar
By Mason
at 2015-07-29T03:57
還是想玩

社長訪談 Zelda 風之律動 HD Vol.2

Quintina avatar
By Quintina
at 2015-07-05T13:46
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