社長訪談 Zelda 風之律動 HD Vol.2 - Switch

By Quintina
at 2015-07-05T13:46
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Table of Contents
原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/bczj/vol1/index2.html
2. 薩爾達循環
岩田
我記得對這個盛大發表的貓眼林克,粉絲間贊成跟反對兩方的議論一直持續到發售的時候,
以你們開發者的角度來看,對發售後的反應有甚麼印象?
青沼
當時還不沒有像現在這樣可以直接在網路上看到玩家反應的環境,總之發售後因為玩家之
前對於這個畫風就已經有了自己的定見,而是否能超越這個,將我們想傳達給玩家的『薩爾
達』傳達出去這部分我印象中是沒有順利到達啊。我問了很多人之後有這種感覺。
岩田
所以你的印象是光是「對畫的喜好」就已經區分成兩派了?
青沼
是啊。幾年前某天我老婆跟我說「我朋友跟我說GC的『風之律動』畫面非常棒,我們家有
的話我想玩玩看耶」。
岩田
嗯?你太太知道你在做『風之律動』嗎?這樣問會不會有點太超過? (笑)
青沼
她知道我在做,不過『風之律動』發售的時候好像對這片沒甚麼興趣。
岩田
你太太平常會玩電動嗎?
青沼
大概從『Twilight Princess』(※11)的時候開始會玩我做的遊戲啦,這之前的話因為小
朋友還小,沒甚麼時間可以玩。
※11『Twilight Princess』=『薩爾達傳說 Twilight Princess』。2006/12於Wii與GC
上發售的遊戲。將自『時之笛』繼承的繪圖進化,特點為高寫實的3D繪圖。Wii版可以Wii
手把進行直覺式操作。
岩田
滝澤的印象呢?
滝澤
我跟青沼差不多耶,我老婆是那種完全不碰電動的人。不過她看到當時的廣告卻跟我說「
看起來很有趣」喔。然後第一次告訴我說「不過我不會玩電動,好可惜喔」。
岩田
喔喔~看來從那個畫面傳達出了某些東西呢。
滝澤
我也是這麼覺得。能做出讓平常不玩電動的人會覺得「想去玩」的畫面,真的是很開心啊
。
青沼
可能是因為當時還有那種「電動很難」的這種印象吧。手把上的按鈕不是越來越多了嗎。
岩田
當時可能是這種印象最強烈的時期了吧。大多數的玩家對於越豪華,越寫實的路線感到興
奮,當時遊戲業界還沒有人提出要如何擴大遊戲人口這個想法。『風之律動』也是在這種
時代中發售的產品。
青沼・滝澤
是啊。
岩田
我自己回想到那個時代也是覺得當時好像分成非常開心地表示「角色表情這麼豐富,好像
是自己在操縱這個動畫一樣,超棒的」,跟覺得有抗拒感的「角色做成這麼可愛,應該是給
小孩子玩的吧」這兩派。
青沼
對耶。某種程度上來說是分得很清楚的。
岩田
經過時間遞嬗,覺得「貓眼林克=像小孩子」這樣的看法也慢慢減少了,「我喜歡貓眼林克
」的人就好像獲得了市民權一樣。這樣講是不是有點太誇張啦?(笑)
青沼
不會啦,真的是這樣的。
岩田
其實仔細去看『風之律動』的世界表現,會發現有很多讓人吃驚的「居然連這邊也…!」地
方,在這個動畫風格的世界中有很多追求寫實的發明。不過這是因為我是任天堂社長,是抱
著「了解遊戲的魅力」的心情在看才會發現的(笑)。
青沼
一開始就會因為「不想去接觸」而分成兩派了。
岩田
不過這部分最近好像有改變了吧。
青沼
有個叫“薩爾達循環”的名詞吧。
岩田
嗯。薩爾達循環是每次『薩爾達』海外版移植都很活躍的的NOA的Bill Trinen(※12)所
說的吧。
※12 NOA的Bill Trinen=Nintendo of America的Project Marketing Director。
青沼
他說「『薩爾達』隨著時間經過,負面的意見會變成正面的」。一開始我也是覺得說「真
的嗎?」,看到『風之律動HD』玩家的迴響後覺得「說不定真的是這樣」耶。
岩田
而且不只是『風之律動』吧。每次『薩爾達』發表新作的時候都有不少負面的意見,經過
一兩年後改觀的意見都會慢慢增加,評價也越來越高,根據Bill的分析是這樣的。
青沼
北美粉絲對『風之律動』的反應真的就是這樣的。2001當初發表GC版的時候反對意見應該
是比較多的,不過1月的Nintendo Direct(※13)第一次公開Wii U版情報的時候,玩家的
反應很熱烈呢,我聽說跟今年E3(※14)同時舉行的best buy體驗會(※15)上只有一台
的『風之律動HD』試玩機台有很多玩家因為「很想玩玩看」而大排長龍。
※131月的Nintendo Direct=指2013/1/23播放的「Wii U Direct Nintendo Games
2013.1.23」。當時首次公開『薩爾達傳說 風之律動HD』的情報。
※14 E3=Electronic Entertainment Expo,每年於美國LA舉辦的電玩相關展示會。2013
年的E3為6/11~6/13。任天堂取消慣例的記者會,以針對各地區的「Nintendo Direct」與
開幕之前的「Software Show Case」為重點。
※15 Best Buy體驗會=E3期間美國與加拿大「Best Buy」的110間店鋪舉辦的現場試玩會
。玩家可體驗包括『薩爾達傳說 風之律動HD』與『Mario Kart 8』等尚未發售的遊戲。
岩田
我想GC無法普及也是一個很大的限制吧。所以就算玩家覺得「看起來很有趣」,應該很多
人都是沒有買主機,只是看看而已的吧。
青沼
還有就是『薩爾達』在『風之律動』的時候把很多東西翻轉過來,其實這之後這個翻轉的
設計還是在持續的。從『風之律動』到『Twilight Princess』是變成寫實路線,到『天空
之劍』的時候畫風則是half toon。每次新作都有某些變化。
岩田
這樣說的話,我倒覺得最近『風之律動』會廣受好評的原因應該是看到『Twilight
Princess』與『天空之劍』後,覺得「的確是有只有『風之律動』才能表現出的魅力」的
玩家變多了吧。
青沼
有可能喔。
岩田
從這之後貓眼林克就變成掌機的固定班底,越來越多玩家覺得這個角色很可愛耶。
岩本
我在做『夢幻沙漏』的時候的確是有聽到「這甚麼啊,貓眼林克?!」這樣的聲音,不過到『
大地汽笛』(※16)好像就沒有了耶。
※16『大地汽笛』=『薩爾達傳說 大地汽笛』。2009/12於DS上發售的遊戲。繼『薩爾達
傳說 夢幻沙漏』後繼續採用貓眼林克。
青沼
我想這是因為在DS上出『薩爾達』的過程中,玩家了解到「雖然看起來不太一樣,不過還是
『薩爾達』啊!」了吧。
岩田
而且都已經過了11年,要再次帶給玩家新鮮感是很不容易的吧。如果說聽到2年前的長篇遊
戲「重製了」,就算覺得很有趣, 如果沒有很吸引人的地方的話不見得會想要再去玩一次
吧,這次則是經過11年了,卻可以以全新的心情去享受。
青沼
是啊,以這層意意來說再次去接觸遊戲的時候,連開發的我們都常常忘記呢。自己都會說「
嗯?!是這樣的嗎??」,有點像變成玩家的角色耶。
岩田
而且解謎部分也會卡住吧。明明就是自己開發的遊戲說(笑)。
滝澤
對啊。所以每次都把攻略放在手邊。開發的人自己邊玩邊看攻略…。
大家
(笑)
--
Men judge generally by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--
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By Michael
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