社長訪談 Super Mario 3D World Vol.2 - Switch
By Carolina Franco
at 2015-06-22T22:06
at 2015-06-22T22:06
Table of Contents
原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/ardj/vol1/index2.html
2. 功能優先
岩田
是說這次登場的貓型Mario有點犯規吧?又會爬牆壁,又會貓爪攻擊,還可以自己爬上桿頂。
讓人有點擔心像這樣甚麼都做得到不是會破壞『Mario』的遊戲平衡嗎?這部分大家是怎麼
看的?
宮本
『3D Land』一開始做的時候,主題就是以「高興就好」為最優先的目標來開發的。
林田・元倉
嗯嗯。
宮本
以競爭為主題真正要取得平衡的話,就要調整性能,這邊增加了那另一邊就要減少這樣的參
數調整,這樣一來就算結局種類不同,整體能力也必須要做成平均一致的。
岩田
真要認真取得平衡的話,就會突然覺得綁手綁腳,出現侷限感了吧。
宮本
是啊。不過我覺得這部分不由開發的人來決定,讓玩家自由決定不就好了嗎。在開發的時
候我們也是很期待「能在不相互矛盾的情況下,內容非常豐富又讓玩家玩得開心的遊戲做
到甚麼程度」。
岩田
嗯…我問個比較基本的問題,Mario每次變身都是不一樣的東西,你們的點子沒有用光的一
天嗎?
元倉
嗯…。我想大概還有1000個吧。
大家
(笑)
林田
說1000個是有點誇張啦,不過我們有個「Mario變身意見會」,所以點子數量大概跟山差不
多高吧。
岩田
喔喔~~所以是從這座山裡面選出來的囉。那就暫時不用擔心點子用光了吧。
林田
是啊。其實到最後剩下的大概是50個裡面的一個啦,不過點子用光這件事是還不用擔心的
。
元倉
這次原本先進行了「跑步」跟「跳躍」快感的驗證,過程中一般Mario裡面沒有的「用4隻
腳跑步的動作」跟「爬上牆壁的動作」的內容就變成這次遊戲的契機了。
岩田
所以原本是把分開的兩個想法結合成一個囉。結果就變成「符合這個的就是貓咪囉」了嗎
?
元倉
就是這樣的。
岩田
喔喔~~所以是「功能優先」囉!我都忘了,你們幾個都是這樣的做法嘛。貓咪這樣的表現方
式,是在決定好功能之後才出現的吧。
小泉
決定做成貓之前的驗證我一直都有在旁邊看著,在驗證階段遊戲裡的這些角色就這樣維持
原本的樣子用4隻腳在跑步的。我看了之後覺得很擔心啊。連Peach公主都是一個不太得體
的樣子…(笑)。
岩田
Peach公主還是穿得一樣嗎?
宮本
而且動作很迅速呢。
大家
(笑)
小泉
那個真的是恐怖片耶。不過決定要做成貓之後真的跟很多細節都拼湊起來了。
林田
是啊。最後決定做成「招財貓Mario」的樣子。
岩田
嗯?!「招財貓」是那個招財貓嗎?
元倉
嗯。跟地藏Mario(※7)是相對的,用特定條件變身成貓咪的Mario可以用hip drop弄出很
多金幣。
※7地藏Mario=『Super Mario Brothers3』與『Super Mario 3D Land』中登場的變身
Mario之一,可不被敵人發現,也不會受到傷害。還可以踩平常無法踩踏的敵人。
岩田
哈哈哈(笑)。不過海外玩家知道招財貓嗎?
元倉
我們問了在地化(※8)的團隊,聽說美國也有LUCKY CAT這個說法。
※8在地化=以特定國家為對象而製作的東西,將語言等改成可對應別國的形式。
岩田
喔?國外也有類似的起源喔。還有像double Mario,雖然不是變身,可是也是一般不太會有
的創意吧。
宮本
其實在這之前我們一直都有「一個人操縱多個Mario」這樣的想法,不過實際上要用一根操
縱桿去操作多個Mario的話,「操作上很累人」,也就沒有去嘗試了。
岩田
對吧。我第一次看到的時候也想說「嗯?!這個是可以自己操縱的嗎?」。
宮本
雖然說是操縱多數,其實就像以前的射擊遊戲(※10)的unison(※9)的動作一樣,本體
上連接著另一個本體來動作這樣的操作方式。
※9 unison=音樂上意指相同高度的聲音。本文中意指採取與玩家動作分毫不差的動作。
※10以前的射擊遊戲=指Namco(現為Bandai Namco Games)於1981年發售的『大蜜蜂』
。奪回被敵人捕獲的戰機後會並列於玩家的飛機旁邊,採取與玩家的飛機同樣的動作,攻擊
力為一般的2倍。
岩田
是那個自己的飛機會變成2架,讓玩家覺得「我超強的啦!」的那個遊戲吧。
宮本
這個其實意外地對3D也很有效喔,操作時的感覺也非常易懂。由動作所引起的結果是很複
雜的,但玩家要做的操縱其實非常單純,直覺式的操縱讓玩家很容易投入的。
岩田
這個double Mario也是從那個像山一樣的意見中誕生的嗎?
元倉
其實這個是…我們發現工作人員的失誤,用配置工具放了兩個Mario。
岩田
嗯?!不小心放了兩個,結果讓他動作了嗎?
元倉
嗯。看到這個我們就想說「這個好有趣啊!」,就直接放到遊戲中了。
岩田
也是會有這種事的耶(笑)。不過這個配置工具也是很厲害啊,放了兩個Mario還是能動作
。
宮本
嗯,很正常地動作喔。
大家
(笑)
元倉
這真的是偶然的啦。
岩田
比起偶然,從負責人的設定失誤當中產生的東西,這個…。
林田
從某層涵義上來說非常有『Mario』風格吧。
宮本
是啊。像是“密技”的感覺吧。如果當時負責的人是像平常一樣「搞錯了,重新弄過」處
理的話,就沒辦法跟大家見面囉。
岩田
嗯…真的是這樣耶。
元倉
Double Mario還可以跟Mario裡一直都有的火球,回力鏢跟狸貓等變身結合,這又是一個很妙
的感覺喔。
小泉
大家玩的話,會莫名其妙就很想一直丟火球喔(笑)。
岩田
光看就覺得很好玩了耶。
元倉
而且會更容易拿到金幣。一次拿到很多金幣很爽的。
林田
以前的『Mario』不管硬體性能如何提升,可以顯示很多物體或敵人,Mario都只有一個人,
基本上一次只能對付一個。
岩田
那就「增加吧」囉(笑)。
元倉
是啊,同伴增加的話,遊戲的方式也會增加。多人模式下要4個人上去才會動的踏板,在
double Mario的情況下增加人數也可以使其動作,真的因為這個從失誤當中誕生的想法做
出了很多好玩的東西。
--
Men judge generally by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--
Tags:
Switch
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By Enid
at 2015-06-26T10:48
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By Margaret
at 2015-06-30T23:48
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By Ursula
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