社長訪談 Super Mario 3D World Vol.1 - Switch
By Jacky
at 2015-06-21T18:55
at 2015-06-21T18:55
Table of Contents
本篇訪談公布時間為2013年.
原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/ardj/vol1/index.html
1."全部都放進去吧"
岩田
今天訪談請到Wii U『Super Mario 3D World』的開發人員。長年負責開發3D Mario的東
京製作部在3DS上出了『3D Land』(※1),「做出新型態的3D Mario」到現在已經2年了
。今天就來聊聊這次的企劃是如何開始,過程又是如何吧。先請小泉自我介紹一下吧。
※1『3D Land』=『Super Mario 3D Land』。2011/11於3DS上發售的3D動作遊戲。
小泉
我是擔任製作人的小泉。跟上次『3D Land』時類似,這次林田跟元倉兩位擔任director,
這次參加人數比上次多,我在這個龐大的隊伍中負責殿後。
岩田
所以是在後面把掉下來的東西撿起來的工作囉。
小泉
嗯。一開始負責像「框架要怎麼辦?」這種地方,中後期要讓大家撐住不能倒下,還有為了
不延期,加強人員等等的。
岩田
那林田呢?
林田
這次我跟元倉一起擔任director,元倉是負責領導團隊的,我則比較像是諮詢的角色。立場
上比較輕鬆,就跟大家說這樣做那樣做的,而且還可以嘗試新的東西。
岩田
元倉在東京有兩個老闆,京都有一個耶。在被這些高手包圍下擔任director啊。
元倉
嗯(笑)。上次『3D Land』是擔任設計leader,這次則是讓我抱著愉快的心情擔任
director。
宮本
沒被唸嗎?
大家
(笑)
元倉
沒有沒有。從很早開始宮本就一直在盯著了,而且林田也就在身邊,開發中也得到很多的意
見。方向上並沒有發生太大的問題。
岩田
沒有「翻桌」嗎?
元倉
嗯…沒有吧?
宮本
這次的確是沒有「翻桌」耶。真的很難得呢。
岩田
宮本這次是負責哪個部分?
宮本
這次是「一點一滴,長期參與」的感覺吧。東京製作部獨立之後,手塚(卓志)(※2)跟
我一起看著他們成長,大概從『Mario Galaxy 2』(※3)那時開始已經可以充分單獨作業
了。
※2手塚卓志=擔任情報開發本部 製作部 統括。參與過『Super Mario』系列,『Yoshi』
系列,『動物之森』系列等為數眾多的遊戲開發。之前曾參與過社長訪談『New Super
Luigi U』,社長訪談「Super Mario 25周年」『Super Mario』創造者篇,社長訪談『薩爾
達傳說 大地汽笛』掌機薩爾達歷史篇,社長訪談『New Super Mario Brothers Wii』其二
,社長訪談『Super Mario 3D Land』producer篇, E3 2012特別篇 社長訪談『New Super
Mario Brothers 2』中登場。
※3『Mario Galaxy 2』=『Super Mario Galaxy 2』。2010/5於Wii上發售的3D空間動作
冒險遊戲。第一作『Super Mario Galaxy』於2007/11發售。
岩田
宮本去東京的時候,都會去現場轉轉吧。
宮本
對啊。『Mario Galaxy』的時候還為了調整地圖過夜呢,從『3D Land』變成『3D World』
時是確認我在意的部分,主要重點是確認遊戲整體考量。開發『3D Land』的時候,我們徹
底討論了與2D的『New Super Mario』系列(※4)有甚麼決定性的差異,又有哪些共通點,
這次把這個想法更往前推進,我的野心是「做出喜歡『New Super Mario』的人也會玩得開
心的家機3D Mario」(笑)。
※4『New Super Mario』系列=Mario以3D多邊形描繪的2D橫向卷軸動作遊戲系列。第一
作於2006/5在DS上發售。之後作品在3DS,Wii,Wii U上皆發表新作。
岩田
之前『3D Land』的「社長訪談」中有提到「『2D Mario玩家』跟『3DMario玩家』的背離
」。
林田
剛才也說了,『3D World』是『3D Land』開發當時就考慮做為這片的續篇的。
岩田
在做『3D Land』的時候就已經決定要在家機上做多人模式了嗎?
林田
不是耶,其實『3D Land』裡我們也想做多人模式的(笑)。
岩田
前幾天公開了新的介紹影片,我自己的印象簡單來說的話就是「內容超豐富」到極致。我
這樣講有點老王賣瓜啦,可是不得不提啊。這種非常豐富的感覺到底是怎麼做出來的?
林田
其實大概在今年E3(※5)之前我就一直在跟元倉說「要素多到快滿出來了耶」。
※5 E3=Electronic Entertainment Expo,每年一次於美國LA舉辦的電玩展示會。2013年
的E3為6/11~6/13三天。
岩田
是喔?
林田
我一直都負責關卡設計,因此會從「要如何把材料整理成一個關卡」的觀點來思考,一般來
說不管怎麼考慮,都沒辦法把這樣的量放進遊戲理。
岩田
所以光看就覺得東西太多了喔。為什麼會變成這樣啊?
林田
簡單說的話,就是元倉的「全部都放進去吧」的這個方針啦(笑)。
小泉
嗯。開發時間沒變,一直到最後「想全部都放進去」的這個想法也沒變啦。
林田
因此才會呈現出來把材料濃縮,內容非常充實的結果。
元倉
首先整個團隊的方針就是讓每個人都提出想法,這個做了很多次喔。像冰上的關卡的話,就
會要求大家去思考玩起來好玩的做法。
岩田
整個團隊大概有多少人啊?
林田
一開始大概是40~50人,最後的規模有將近100人。要每個人都提出想法的話,整個數量會變
成以往企畫的2~3倍,總數非常驚人。
岩田
喔喔,所以才會變成這樣啊。我自己在玩『來吧!動物之森』(※6)的時候,也曾經對於內
容的豐富性驚訝過「居然可以做到這樣!」,而這次也像這樣,光是從這個幾分鐘的介紹影
片就可以感受到是片內容非常豐富的動作遊戲。不斷地有讓人驚奇的發現,而且還有很多
還沒曝光過的內容吧。
※6『來吧!動物之森』=2012/11於3DS上發售的社交模擬遊戲。
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Men judge generally by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--
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Switch
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By Eartha
at 2015-06-25T06:13
at 2015-06-25T06:13
By Adele
at 2015-06-27T11:27
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By Skylar Davis
at 2015-06-30T08:44
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