社長訪談 Splatoon Vol.4 - Switch

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By Edwina
at 2015-07-17T22:02

Table of Contents


原文連結如下:

http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

4. 得到”強大的力量”

岩田
那決定要把角色從兔子改成花枝之後,開發自此之後就一帆風順了嗎?

野上
並沒有喔(笑)。

阪口
花枝會吐墨汁,所以用來做成噴汁的角色再適合不過,加上井上又說了「花枝在地圖上看起
來像箭頭的形狀,這點不錯耶」,我自己也覺得「UI(※13)裡如果有個花枝形狀的游標的
話就好了」,一開始大家非常high呢。

※13 UI=使用者介面。意指操作電腦時的畫面表示、視窗與選單等表現或操作感。

井上
不過跟兔子相比,花枝比較不容易產生親近感吧。而且要角色化也是有困難的。

阪口
所以一開始想到的角色是類似“像花枝的人”這樣的感覺。

野上
正確來說應該是“像人的花枝”啦。因為設定是從花枝變成人。

天野
因為是把花枝擬人化的設計,其實這並不夠吸引人,而且“墨水生命體”跟“人類生命體”
的差異也不夠清楚。

阪口
這時工作人員之間也有人提出「像海天使或海參之類的海洋生物如何」。不過對我自己來
說,像剛剛提到的箭頭這點,花枝還是比較可行的,結果天野在旁邊小小聲地說了「如果做
成人跟花枝可以切換的話,那其實像花枝的花枝,跟像人的人,也沒啥不好啊」。

岩田
所以不是“像人的花枝”,而是“像人的人”喔…。

天野
我根本不記得我有說過這種話耶(笑)。

大家
(笑)

阪口
我當時就覺得「天野,你真是太強了!」(笑)。想到「對耶,“像人的人”也可以的嘛」
。我們就把功能整理成“墨水生命體”是花枝,“人類生命體”是人類兩類,這才發現把設
計也如此整體的話就好做多了。

岩田
你一定是一直想說花枝的話就要像花枝的吧。

阪口
對啊。被困在這個想法裡了。也因為把花枝跟人類明確區分出來,所有的想法也藉此整合,
開發速度一下子就變快了。

井上
當時角色的設計其實就跟最後的型態幾乎相同了。

阪口
還有就是這之前都是說「“躲藏”在墨水中」,其實是想做出“潛入”的感覺。

岩田
如果不是“墨水生命體”,而是真正的花枝的話,就可以潛入墨水了吧。

阪口
是啊。就跟工作人員說明「花枝不是“躲藏”在墨水中,而是“潛入”」,為了表現出“潛
入”的感覺,程式設計師讓視點搖動,效果設計的做出水花濺起的感覺,負責效果音的不是
只做出「撲通」的聲音,而是讓在潛入墨水時的BGM聽起來有點悶悶的感覺…。

天野
那時我們都覺得自己得到了“強大的力量”。這個遊戲的主要枝幹就此確定,再加入其他
甚麼元素都是ok的。

野上
後來就在遊戲中加入了很多人的想法。井上再以art director的身分整合起來,才終於可
以看見一個完整的型態。

岩田
譬如說像那些地方?

野上
玩家可以自行幫人類角色選擇服裝,這邊做成街頭風是因為我們有個同事非常喜歡這種風
格。

岩田
因為基礎架構已經確定了,大家就可以盡情把自己喜歡的東西做進去了吧。

野上
是啊。音樂部分也是,用墨水搶地盤這件事,在遊戲世界中有點像滑板這種“頑皮”的玩法
,就做了能夠與之配合的搖滾風樂曲,反正就是把我們自己覺得很棒的東西通通都放進去的
感覺啦。某種程度上來說這種做法有點“over”吧(笑)。

天野
不過即便是這樣“over”的做法,也完全沒有破壞掉人跟花枝切換的動作遊戲的這個基本
概念。

岩田
因為你們有這麼多“強大的力量”啊。

天野
嗯。就算承載了這麼多東西也仍然非常穩定的。

野上
我覺得能夠做到這個程度,跟一開始大家互相拋出的那70個想法很有關係。不是說當時提
出的想法全部都不能用,而是從這70個中間選出譬如說像天野的想法,最後再加進遊戲中的


天野
我非常喜歡網路遊戲,所以想到的是「團體對戰的話要怎麼做」。所以比起打倒敵人這種
玩法,我更想做的是團隊合作完成某件事這樣的構造。

岩田
所以天野一開始的想法在『Splatoon』上實現囉。

野上
嗯。而且大家互相丟出企劃,就算最後沒有被採用,在提升整個團隊的向心力上也有非常大
的幫助。

阪口
這次的工作人員大家都是自己非常努力從頭開始思考企劃,然後在相關人員前面報告,像「
你覺得這個真的有趣嗎?」這樣當場被否定的次數我想至少都有一次,也正因為大家經歷過
這樣的考驗,對其他人的意見更會認真傾聽,被問到自己的意見時也能確實說出「因為這個
理由,所以應該如此做」,各自的想法都經過邏輯性的思考,再呈現在最後的結果上。

岩田
所以就算沒有實現,當初去思考企劃這件事並沒有做白工的。

野上
嗯。還有就是這次很幸運地有非常多願意深入思考的工作人員。開發中間就算出現掙扎的
狀況,也會因為某人的一個想法而找到突破的方向,其他人就順著這個方向走出困境,就這
樣發展出許多的想法。

岩田
也就是說某個想法成為突破的點,進而讓整體提升囉。

野上
是的。下次再碰到問題的時候,又換另一個人提出想法,就這樣不斷地重複…。這樣說可能
有點自誇啦,不過這次做出來的成品水準真的很高的。

岩田
這個我非常可以體會。正因為有願意深入思考的人,才能創造出獨一無二的遊戲的。不是
「這個○○由任天堂來做的話會是這樣」,而是嶄新的東西。

野上
嗯。這次真的是託大家的福才能有這種成果的。

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Men judge generally by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
---Niccolo Machiavelli

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Tags: Switch

All Comments

Olga avatar
By Olga
at 2015-07-20T09:52
不得不說花枝跳到墨汁裡的聲音真的很講究xD
Ingrid avatar
By Ingrid
at 2015-07-22T14:34
"噗通!"
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By Rae
at 2015-07-24T03:36
推推
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at 2015-07-24T13:34
音效真的是幕後英雄
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By Rae
at 2015-07-25T17:54
推翻譯
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By Ivy
at 2015-07-29T19:10
岩田第一句話少一字,看了還以為有個噴墨花的方案
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By William
at 2015-07-30T07:56
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By Michael
at 2015-07-31T21:38
先推再看
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By Victoria
at 2015-08-05T16:50
感謝翻譯~

毛線耀西第一世界完簡單心得

David avatar
By David
at 2015-07-17T00:02
還記得大概快十年前,我用親戚家裡的超任破了初代耀西島物語 那應該是我第一次破關任天堂出品的平台遊戲 不論是畫面、難度還是關卡設計都讓我留下很深的印象 之後N64跟NDS上的作品都沒機會接觸 下一次玩耀西島就是3DS上的新島,只能說有點搔不到癢處 昨天剛買毛線耀西,花些時間過了第一世界,整體上來說還算 ...

社長訪談 Splatoon Vol.3

Jessica avatar
By Jessica
at 2015-07-16T21:55
原文連結如下: http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index3.html 3.還是花枝好 岩田 從豆腐到人形,然後再換成兔子的時候用起來覺得手感如何? 天野 大概是「還算好玩」的感覺吧。 岩田 「還算好玩」嗎(笑)。 天野 因為當 ...

wii手把壞了

Ophelia avatar
By Ophelia
at 2015-07-16T01:53
跟朋友借了一台wii 開機的時候按a是正常的 不過進入遊戲畫面後 只剩+ home - 三個鍵有作用 請問大家 這種情形通常是手把壞掉嗎 還是說有其他需要設定的嗎 - ...

社長訪談 Splatoon Vol.2

Skylar DavisLinda avatar
By Skylar DavisLinda
at 2015-07-15T21:58
原文連結如下: http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index2.html 2. 掙扎之後是兔子 岩田 那從這70個想法中決定要用豆腐的原因又是甚麼啊? 天野 我想跟有實際上試做來玩這點很有關係吧。 野上 試做的時候可以4對4網路對戰 ...

XBX 古代採掘船群

Suhail Hany avatar
By Suhail Hany
at 2015-07-15T13:20
在衝收益13萬的任務 之前樁都隨便插 搞得有點難達成 現在就卡在差這個秘境13萬 可是我怎樣都不能登錄古代採掘船群.. 碰了好幾個都有走到上面 還是沒法登錄 有人知道是出了甚麼事情嗎? 我看日本的攻略是說隨意採掘船都可以啊 麻煩知道的指點一下 謝謝 - ...