社長訪談 Donkey Kong Returns Vol.4 - 任天堂
By Noah
at 2011-10-12T22:18
at 2011-10-12T22:18
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sf8j/vol1/index4.html
讓人手心冒汗的動作
岩田
所以這次的開發就在這辛苦的過程中,讓到目前為止都在開發『Metroid Prime』這種3D動
作遊戲的各位做出2D的橫向捲軸遊戲。而且『Super Donkey Kong』不只在美國,在日本也
非常受歡迎,這片既然是這個系列的最新作品當然也不能少了以往深受玩家喜愛的部分,一
方面主機則是從Super Famicon改為Wii,當然也必須表現出合乎新時代的內容。Retro
Studio的各位保留了過去系列作的哪些東西,又做了哪些新嘗試?
Kynan
這次的遊戲中我們保留了『Super Donkey Kong』系列許多非常棒的要素。像是橫向捲軸
的玩法…。
岩田
像跳進木桶裡再飛出來,或是乘坐礦車等等,有非常多讓人印象深刻的動作。
Kynan
嗯。而且大金剛是不管誰都可以上手的遊戲,這部分我們覺得也是一定要保留的。不過在
此同時難易度稍微提高一些也是非常重要的。
岩田
我以前在玩Super Famicon版本的時候記得最清楚的就是在坐礦車的時候不知道摔了多少
次,當時就一直重複「啊!!還差一點就到終點了啦!!」(笑)。對這片遊戲來說要保留這
種讓玩家玩到手心出汗的感覺也是非常重要的,這部分3位是怎麼看的?
Mike
玩起來的感覺真的很重要。這次趁著這個開發案我們又回頭玩了一下Super Famicon的版
本。結果發現「會不會太難了啊!」,差點摔手把耶。
岩田
哈哈哈(笑)。
Mike
只記得好玩的地方而已(笑)。
岩田
雖然只記得好玩的地方,可是久久玩一次的話還是會發現這片的難度難到會讓人想摔手把
吧。
Mike
嗯。以好的方面來看將難易度保留也是一件非常重要的事。而且不是「就很難」,而是要
做成「會讓玩家想再次挑戰的難度」。再說得更具體一點的話像是在需要跳躍的地方就需
要做成就算玩家在這邊失敗了也會想說「再試一次的話一定可以跳得比剛剛好」,而不是
讓玩家單純地覺得火大摔手把,這是非常重要的。
岩田
讓玩家在失敗的時候會覺得說「超不甘心的啦,都是我的錯」是非常重要的。
Tom
嗯。如果只是要做得非常難的話那是很容易的。做成大金剛一跳起來的時候頭上就會有石
頭掉下來不就得了。
岩田
這麼說也是(笑)。
Tom
可是我們要的不是這樣,而是要將在這個地方該做什麼這樣的情報傳達給玩家,讓玩家發現
如果不正確地動作的話就會game over,這部分我們用了很大的心力。
田端
不過不管我們將『Super Donkey Kong』一直以來適中的難易度保留下來,我想一定還是有
那種沒辦法破關的玩家。一直卡關的話玩家可以參考「示範play」,這樣就大概知道該怎
麼過關了。『New Super Mario Brothers Wii』(※6)也有這個系統,大金剛裡面的話是
會出現很可愛的小豬問說要不要看「示範play」。這也是這次的新挑戰之一。
※6 『New Super Mario Brothers Wii』=2009/12/3於Wii上發售的動作遊戲。同一關
game over 8次的話可以看到由Luigi示範的「示範play」。
Kynan
像畫面呈現這部分也是很大的挑戰。一方面既要保留這個系列原有的看起來的感覺,另一
方面在同一畫面中所使用的要素的量其實增加很多。
田邊
背景全部都是用多邊形做的,所以像是動作,把東西打壞或是打倒這些的在畫面中都會呈現
很有震撼力的感覺。
岩田
Super Famicon的時候用的是プリレンダー(※7),所以背景不太會動。
※7 プリレンダー=將3D多邊形模型的描繪處理事先做好,再轉換成2D影像資料,如此一
來即便主機無法做到即時處理也可以呈現出複雜的3D形狀表現。
田邊
嗯。Super Famicon的時候雖然可以即時畫出多邊形,可是沒辦法進行處理。而且容量通常
都會優先使用在角色的動畫上面,背景的話就一直都是同一張圖。不過這次的遊戲中包括
背景在內的所有東西都是即時繪製的,裡面有很多會動的背景跟角色結合的地方喔。
Kynan
所以光是在關卡內跑來跑去也是很有趣的。
岩田
那大金剛的動作部分呢?
田端
這次玩家可以隨自己喜好選擇要把Wii手把橫拿或是使用雙截棍,不管是哪種方式大金剛的
拳頭的動作或是能力基本上都是相同的。
田邊
大金剛新的動作的話,這次遊戲中可以有吹氣這個動作,像去吹蒲公英的話會出現道具。
岩田
這個是誰想出來的啊?
田邊
是宮本想的。他在開發初期的時候就跟我們提說「這個一定要做進去」。他另外也提了「
音樂要改」。這一點的話不只是宮本,社長也有提過。
岩田
嗯(笑)。我記得我在第一次開會的時候是講過「音樂要好好做喔」這件事。其實我的
iPod裡有『Super Donkey Kong』的原聲帶,現在也很常聽的。『Super Donkey Kong』的
時候所有的音樂都讓人印象非常深刻,所以我跑去買了原聲帶,這件事我可不常做的喔。
我想Super Famicon版本會受到這麼多玩家的喜愛,除了說畫面很讚,遊戲很好玩之外應該
有一部分是因為這片的音樂讓大家留下非常深刻的印象吧。雖然我們今天沒有請到負責音
樂這部分的人參加訪談,大家可以稍微聊一下對於這片的音樂有什麼樣的感覺嗎?
Tom
我覺得這片的音樂真的作得很好。很多人在說起『Super Donkey Kong』這片獨特的遊戲
的時候都會提到音樂這部分。所以我覺得音樂對這個系列來說是非常具有象徵性的要素。
Kynan
我也很喜歡這次的音樂,其他的同事也都非常愛喔。
Tom
不過這次負責製作音樂的山本(健誌)(※8)應該很累吧。這次的音效基本的背景音樂
是由任天堂製作,我們則是負責效果音的部分,山本先生在重製以前的音效的同時又必須做
出符合現代潮流的新音樂。
Mike
我也是這麼覺得。山本先生一開始是配合關卡來製作音樂的,不過我們剛剛也有說到其實
一直到最後的最後關卡都還在修正。所以就算音樂已經做好了,過一陣子之後又變得跟關
卡搭配不起來了。其中還有不少是重做的曲子,壓力一定很大吧。
※8 山本健誌=任職任天堂企劃開發本部。『Super Metroid』,『Metroid Prime』系列
之外,以往也擔任過『Punch out』以及『Famicon偵探俱樂部』等遊戲的音效。
岩田
田端覺得這次的音樂做得如何?
田端
其實我一直到這次開發案開始之後才第一次玩『Super Donkey Kong』耶。所以老實說對
於音樂這部分實在沒有什麼概念…。
岩田
我想大家會對音樂這麼講究的確是因為我們都是上一片的粉絲吧。不過遊戲製作中我覺得
除了玩過原版的人之外,再加上沒玩過的人一起做會更好吧。這樣一來除了把自己對這片
遊戲的感想投射到新作品上面的人之外,也會有像田端這樣用全新的角度來看的人。畢竟
玩家也是這兩種形態都有的。
田端
從參與這次的開發案開始,由各位對於這系列有非常大的愛的玩家將舊作品中好的部分抽
取出來,而我則是盡可能地讓這片遊戲更好玩,盡可能做出可以帶給玩家全新感受得遊戲,
我當時考慮到的只有這些…。
岩田
所以你是“負責想出新東西”囉。
田端
嗯。再回到剛剛音樂的話題,我身邊有非常多玩過這個系列的人,大家在聽到這次『
Donkey Kong Returns』的曲子的時候都是「這首聽起來很棒」,或是「讓我回想起以前」
,看起來都非常開心。能夠將在大家的記憶中沉睡的音效喚醒,我覺得真的是一件很棒的事
。
岩田
那田邊對於音樂又有什麼感想?
田邊
讓我想起16,17年前的事耶。當初為了最早的Super Famicon版本區域化的工作我跑到英國
的Rare公司(※9)。製作『Super Donkey Kong』的Rare是位於…。
岩田
Twycross。
※9 Rare公司=總公司位於英國的遊戲開發公司。除了『Super Donkey Kong』系列之外
也參與N64上『バンジョーとカズーイ大冒險』與『黃金眼007』等遊戲的開發。
田邊
嗯。從倫敦開車過去大概要花上4小時。一路上就看到一望無際的道路,兩邊都是山丘跟羊
群,道路的兩旁是一直延伸下去的柵欄,一開始我還想說真是悠閒的風景啊,結果接下來的4
小時都是一樣的東西。真的是完全一樣的。
岩田
所以你一路上一直在看羊囉(笑)。
田邊
是啊(笑)。Rare總公司是從馬廄改建的。到了之後就有人交給我一把超大的鑰匙,就像
在遊戲中出現的那麼大的,然後利用房間的一部分工作,我當時真覺得音樂跟眼前看到的東
西重疊在一起了。
岩田
也正因為是住在這片悠閒的土地上的人做的曲子,所以才會有這樣的感覺?
田邊
也可以這樣說啦。當然也可以聽得出倫敦街道的感覺…。
岩田
所以是兩邊都有囉。
田邊
兩種都有的。這個非常有異國風味的音樂真的讓我聽了超有感覺的。當時我還很年輕,多
少可能也覺得有點懷念吧,叫我具體講我也講不太出來啦,不過在放鬆的時候偶爾會想起當
初在倫敦發生過的事情…(笑)。
Tom
這部分的事我可沒聽過喔,下次講給我聽吧(笑)。
岩田
下次跟田邊見面的時候再好好拷問他吧(笑)。
田邊
(笑)
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
讓人手心冒汗的動作
岩田
所以這次的開發就在這辛苦的過程中,讓到目前為止都在開發『Metroid Prime』這種3D動
作遊戲的各位做出2D的橫向捲軸遊戲。而且『Super Donkey Kong』不只在美國,在日本也
非常受歡迎,這片既然是這個系列的最新作品當然也不能少了以往深受玩家喜愛的部分,一
方面主機則是從Super Famicon改為Wii,當然也必須表現出合乎新時代的內容。Retro
Studio的各位保留了過去系列作的哪些東西,又做了哪些新嘗試?
Kynan
這次的遊戲中我們保留了『Super Donkey Kong』系列許多非常棒的要素。像是橫向捲軸
的玩法…。
岩田
像跳進木桶裡再飛出來,或是乘坐礦車等等,有非常多讓人印象深刻的動作。
Kynan
嗯。而且大金剛是不管誰都可以上手的遊戲,這部分我們覺得也是一定要保留的。不過在
此同時難易度稍微提高一些也是非常重要的。
岩田
我以前在玩Super Famicon版本的時候記得最清楚的就是在坐礦車的時候不知道摔了多少
次,當時就一直重複「啊!!還差一點就到終點了啦!!」(笑)。對這片遊戲來說要保留這
種讓玩家玩到手心出汗的感覺也是非常重要的,這部分3位是怎麼看的?
Mike
玩起來的感覺真的很重要。這次趁著這個開發案我們又回頭玩了一下Super Famicon的版
本。結果發現「會不會太難了啊!」,差點摔手把耶。
岩田
哈哈哈(笑)。
Mike
只記得好玩的地方而已(笑)。
岩田
雖然只記得好玩的地方,可是久久玩一次的話還是會發現這片的難度難到會讓人想摔手把
吧。
Mike
嗯。以好的方面來看將難易度保留也是一件非常重要的事。而且不是「就很難」,而是要
做成「會讓玩家想再次挑戰的難度」。再說得更具體一點的話像是在需要跳躍的地方就需
要做成就算玩家在這邊失敗了也會想說「再試一次的話一定可以跳得比剛剛好」,而不是
讓玩家單純地覺得火大摔手把,這是非常重要的。
岩田
讓玩家在失敗的時候會覺得說「超不甘心的啦,都是我的錯」是非常重要的。
Tom
嗯。如果只是要做得非常難的話那是很容易的。做成大金剛一跳起來的時候頭上就會有石
頭掉下來不就得了。
岩田
這麼說也是(笑)。
Tom
可是我們要的不是這樣,而是要將在這個地方該做什麼這樣的情報傳達給玩家,讓玩家發現
如果不正確地動作的話就會game over,這部分我們用了很大的心力。
田端
不過不管我們將『Super Donkey Kong』一直以來適中的難易度保留下來,我想一定還是有
那種沒辦法破關的玩家。一直卡關的話玩家可以參考「示範play」,這樣就大概知道該怎
麼過關了。『New Super Mario Brothers Wii』(※6)也有這個系統,大金剛裡面的話是
會出現很可愛的小豬問說要不要看「示範play」。這也是這次的新挑戰之一。
※6 『New Super Mario Brothers Wii』=2009/12/3於Wii上發售的動作遊戲。同一關
game over 8次的話可以看到由Luigi示範的「示範play」。
Kynan
像畫面呈現這部分也是很大的挑戰。一方面既要保留這個系列原有的看起來的感覺,另一
方面在同一畫面中所使用的要素的量其實增加很多。
田邊
背景全部都是用多邊形做的,所以像是動作,把東西打壞或是打倒這些的在畫面中都會呈現
很有震撼力的感覺。
岩田
Super Famicon的時候用的是プリレンダー(※7),所以背景不太會動。
※7 プリレンダー=將3D多邊形模型的描繪處理事先做好,再轉換成2D影像資料,如此一
來即便主機無法做到即時處理也可以呈現出複雜的3D形狀表現。
田邊
嗯。Super Famicon的時候雖然可以即時畫出多邊形,可是沒辦法進行處理。而且容量通常
都會優先使用在角色的動畫上面,背景的話就一直都是同一張圖。不過這次的遊戲中包括
背景在內的所有東西都是即時繪製的,裡面有很多會動的背景跟角色結合的地方喔。
Kynan
所以光是在關卡內跑來跑去也是很有趣的。
岩田
那大金剛的動作部分呢?
田端
這次玩家可以隨自己喜好選擇要把Wii手把橫拿或是使用雙截棍,不管是哪種方式大金剛的
拳頭的動作或是能力基本上都是相同的。
田邊
大金剛新的動作的話,這次遊戲中可以有吹氣這個動作,像去吹蒲公英的話會出現道具。
岩田
這個是誰想出來的啊?
田邊
是宮本想的。他在開發初期的時候就跟我們提說「這個一定要做進去」。他另外也提了「
音樂要改」。這一點的話不只是宮本,社長也有提過。
岩田
嗯(笑)。我記得我在第一次開會的時候是講過「音樂要好好做喔」這件事。其實我的
iPod裡有『Super Donkey Kong』的原聲帶,現在也很常聽的。『Super Donkey Kong』的
時候所有的音樂都讓人印象非常深刻,所以我跑去買了原聲帶,這件事我可不常做的喔。
我想Super Famicon版本會受到這麼多玩家的喜愛,除了說畫面很讚,遊戲很好玩之外應該
有一部分是因為這片的音樂讓大家留下非常深刻的印象吧。雖然我們今天沒有請到負責音
樂這部分的人參加訪談,大家可以稍微聊一下對於這片的音樂有什麼樣的感覺嗎?
Tom
我覺得這片的音樂真的作得很好。很多人在說起『Super Donkey Kong』這片獨特的遊戲
的時候都會提到音樂這部分。所以我覺得音樂對這個系列來說是非常具有象徵性的要素。
Kynan
我也很喜歡這次的音樂,其他的同事也都非常愛喔。
Tom
不過這次負責製作音樂的山本(健誌)(※8)應該很累吧。這次的音效基本的背景音樂
是由任天堂製作,我們則是負責效果音的部分,山本先生在重製以前的音效的同時又必須做
出符合現代潮流的新音樂。
Mike
我也是這麼覺得。山本先生一開始是配合關卡來製作音樂的,不過我們剛剛也有說到其實
一直到最後的最後關卡都還在修正。所以就算音樂已經做好了,過一陣子之後又變得跟關
卡搭配不起來了。其中還有不少是重做的曲子,壓力一定很大吧。
※8 山本健誌=任職任天堂企劃開發本部。『Super Metroid』,『Metroid Prime』系列
之外,以往也擔任過『Punch out』以及『Famicon偵探俱樂部』等遊戲的音效。
岩田
田端覺得這次的音樂做得如何?
田端
其實我一直到這次開發案開始之後才第一次玩『Super Donkey Kong』耶。所以老實說對
於音樂這部分實在沒有什麼概念…。
岩田
我想大家會對音樂這麼講究的確是因為我們都是上一片的粉絲吧。不過遊戲製作中我覺得
除了玩過原版的人之外,再加上沒玩過的人一起做會更好吧。這樣一來除了把自己對這片
遊戲的感想投射到新作品上面的人之外,也會有像田端這樣用全新的角度來看的人。畢竟
玩家也是這兩種形態都有的。
田端
從參與這次的開發案開始,由各位對於這系列有非常大的愛的玩家將舊作品中好的部分抽
取出來,而我則是盡可能地讓這片遊戲更好玩,盡可能做出可以帶給玩家全新感受得遊戲,
我當時考慮到的只有這些…。
岩田
所以你是“負責想出新東西”囉。
田端
嗯。再回到剛剛音樂的話題,我身邊有非常多玩過這個系列的人,大家在聽到這次『
Donkey Kong Returns』的曲子的時候都是「這首聽起來很棒」,或是「讓我回想起以前」
,看起來都非常開心。能夠將在大家的記憶中沉睡的音效喚醒,我覺得真的是一件很棒的事
。
岩田
那田邊對於音樂又有什麼感想?
田邊
讓我想起16,17年前的事耶。當初為了最早的Super Famicon版本區域化的工作我跑到英國
的Rare公司(※9)。製作『Super Donkey Kong』的Rare是位於…。
岩田
Twycross。
※9 Rare公司=總公司位於英國的遊戲開發公司。除了『Super Donkey Kong』系列之外
也參與N64上『バンジョーとカズーイ大冒險』與『黃金眼007』等遊戲的開發。
田邊
嗯。從倫敦開車過去大概要花上4小時。一路上就看到一望無際的道路,兩邊都是山丘跟羊
群,道路的兩旁是一直延伸下去的柵欄,一開始我還想說真是悠閒的風景啊,結果接下來的4
小時都是一樣的東西。真的是完全一樣的。
岩田
所以你一路上一直在看羊囉(笑)。
田邊
是啊(笑)。Rare總公司是從馬廄改建的。到了之後就有人交給我一把超大的鑰匙,就像
在遊戲中出現的那麼大的,然後利用房間的一部分工作,我當時真覺得音樂跟眼前看到的東
西重疊在一起了。
岩田
也正因為是住在這片悠閒的土地上的人做的曲子,所以才會有這樣的感覺?
田邊
也可以這樣說啦。當然也可以聽得出倫敦街道的感覺…。
岩田
所以是兩邊都有囉。
田邊
兩種都有的。這個非常有異國風味的音樂真的讓我聽了超有感覺的。當時我還很年輕,多
少可能也覺得有點懷念吧,叫我具體講我也講不太出來啦,不過在放鬆的時候偶爾會想起當
初在倫敦發生過的事情…(笑)。
Tom
這部分的事我可沒聽過喔,下次講給我聽吧(笑)。
岩田
下次跟田邊見面的時候再好好拷問他吧(笑)。
田邊
(笑)
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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