社長訪談 Donkey Kong Returns Vol.2 - 任天堂
By James
at 2011-10-07T22:21
at 2011-10-07T22:21
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sf8j/vol1/index2.html
“magic moment”
岩田
所以這次『Donkey Kong Returns』就在這樣“命運的機緣”之下展開,不過這個開發案一
開始並不是很順利吧?
田邊
一開始真的是跌跌撞撞的。像敵人的話有做得非常好的頭目,也有不上不下的,、像マンゴ
ルビー這個頭目就讓我跟Mike一直到最後的最後都還在「怎麼辦」「這樣做好了」。
岩田
田邊當時有講過說「以這個進度的話頭目的開發完全來不及啦」對吧。
田邊
嗯。到2010的時候整體的開發速度是有快了不少,可是在這之前的一年大概只有做出全部8
個頭目裡面的2隻而已。頭目開發的速度變快是到…
田端
我想應該是到快到E3的時候了吧。
Mike
嗯嗯,轉折點應該是E3前幾個月。這個時候負責撰寫頭目相關程式的人變多了,因此開發的
速度也變快了吧。不過剛剛田邊提到的當初在開發マンゴルビー這個頭目的時候真的吃了
不少苦頭。一開始的時候是想做成讓他從藤蔓垂下,然後在他一邊搖晃的時候一邊進行頭
目戰,不過試做之後我們覺得這樣不太好玩。因此我們改變視點,加上這次大金剛可以抓住
天花板或是牆壁上的雜草,因此就想說那把藤蔓改成圓筒狀的輪子,然後讓大金剛抓住這個
輪子。我們後來還利用午休的時間做試作品耶。
岩田
午休做的喔?(笑)
Mike
嗯。當時做了比較簡單的試作品。當時做的是在好幾個輪子之間跳來跳去,也可以抓住輪
子盪來盪去的,我給田邊看的時候他跟我說「這個感覺起來不錯」。有了這個想法之後整
個開發的過程就比較順利了,畢竟マンゴルビー是一直到最後的最後都還讓我們很苦惱的
頭目。
岩田
我從旁觀察的感覺是到了開發最後一下子加入了非常多的想法。
田邊
的確是這樣的。
岩田
開發如果進行到很順的時候應該就是有某個環節打通了吧。這次也是到末期的時候讓人覺
得內容越來越豐富。
田邊
最後的那幾個月速度真的是有加快不少。尤其是E3之後我們加進了非常多的新要素。
田端
對啊。
岩田
那田邊認為這個越來越好的理由是?
田邊
嗯…我覺得應該是到E3之前我們對於好玩的定義並沒有非常一致的吧。像3位提出來的「
這個很有趣的」的提案很多時候都被我們說是「有嗎,可以換個方向思考一下嗎」。不過
這個情況從E3之後有了180度的大轉變喔。應該說是因為掌握住了訣竅了嗎。像E3展出的
那個在海邊的關卡…。
田端
「リフト海岸」。
田邊
我們為了讓玩家能在E3體驗到這關,花了非常多的時間一直調整。如果每關都花這麼多的
時間這樣搞的話一定會需要很多時間的,我們當時就很擔心說「這樣來得及嗎」,不過E3之
後即使不花上這麼多精力做出來的東西就已經是很棒的了。
岩田
所以這時候就算田邊他們不提出要求,做出來的東西也可以抓到訣竅,所以做出來的東西也
就越來越棒了喔。
田邊
嗯,不過為什麼會有這樣的改變…。感覺上過E3之後真的有非常大的變化,這個理由我想就
要問一下Retro Studios的3位了。
岩田
你就直接問吧。Tanabe Asks.(田邊訪談)(※5)
※5 Tanabe Asks.(田邊訪談)=美國與歐洲的任天堂官網上「社長訪談」翻為「
Iwata Asks」。
Kynan
(笑)。我們自己也感覺到說從那個時候開始有了很大的改變。經由多次的溝通之後任天
堂與Retro Studios雙方對於遊戲關卡製作的哲學有了一致的共識,因此我想我們會有「這
個關卡很有趣」這樣共同的想法這也是其中一個原因吧。也了解到要讓一個關卡有趣所必
要的節奏以及該加入什麼樣要素。
岩田
你剛提到的「哲學是一致的」是指說任天堂與Retro Studios製作方法的”價值觀”是一
致的囉。
Kynan
嗯。我想一定有很多人對於橫向捲軸動作遊戲的關卡製作會想說「既然是2D的話應該不難
吧?」,其實在關卡的哪個地方要放什麼東西都是有他的意義的。要徹底了解這其中的意義
之後關卡製作才能順利進行。
田邊
而且不只是關卡是這樣,操作的部分也是相同的道理,不過一開始的時候我們常常意見不合
。尤其是我跟Tom的意見常常是不一樣的,不過最後做出來的成果是非常棒的喔。
岩田
從螢幕上Tom臉上的表情可以看出他有很多想說的喔(笑)。
Tom
(笑)。我想不管是什麼樣的開發案,大概都是一開始的時候會最先把注意力都放在基本
功能的開發上。開發初期為了要抓到觸感需要進行非常多的實驗,不過這些都只是“功能
的集合”罷了,「是否真能做成遊戲?」這點還欠缺商品所需的整體感。不過為了進行這些
實驗我們準備了非常多的東西,而這些原本零散的部分在E3左右突然很神奇地融為一體,出
現了遊戲所該具備的樣子。這個真的只能說是“magic moment”了吧。
田邊
喔喔,這個形容真的是太棒了(笑)。
田端
就是說啊(笑)。
岩田
剛剛Tom所提到的“magic moment”直譯的話變成「魔法的瞬間」,日文聽起來好像少了那
麼點感覺,翻成“這個時刻終於到來”可能會比較貼切吧。在此之前做出來的零散的東西
在某個時機點突然融為一體,此時就是第一次讓你們覺得有很大的改變的轉機了吧。
Kynan
而且我覺得我們非常擅長把整片遊戲的完成度提高以及讓遊戲更有趣。所以基礎的部分確
實做好之後關卡的製作也就變得比較輕鬆了。
岩田
一般來說在遊戲開發途中如果碰到E3的話,通常都會為了要做E3展示用的軟體而導致開發
效率下降,可是這次『Donkey Kong Returns』則是在E3這個時機點開始有了轉機,運氣真
的很好耶。
田邊
我也是這麼覺得。不過如果這個“magic moment”能夠再早個半年來的話,開發末期我想
我們會更輕鬆的(笑)。
大家
(笑)
田邊
這次到最後也一樣是很累說, 不過不管是做哪片都是這樣啦。
Kynan・Mike・Tom
(三人不約而同地點頭)
岩田
(笑)
田邊
不過雖然很辛苦,大家還是都做得很開心的。
Kynan
沒錯沒錯。開發末期我們有很認真地好好討論過。雖然在這個很認真的氣氛中我在跟田邊
還有田端說明大金剛的動作,唱做俱佳還學猩猩的聲音「ウッホ、ウッホ」的時候大家一
整個笑到不行就是了(笑)。
田邊
當時真的很好笑(笑)。
田端
馬上讓緊張的氣氛一掃而空說(笑)。
P.S.:感謝wcc960板友提供正確的英文人名.
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
“magic moment”
岩田
所以這次『Donkey Kong Returns』就在這樣“命運的機緣”之下展開,不過這個開發案一
開始並不是很順利吧?
田邊
一開始真的是跌跌撞撞的。像敵人的話有做得非常好的頭目,也有不上不下的,、像マンゴ
ルビー這個頭目就讓我跟Mike一直到最後的最後都還在「怎麼辦」「這樣做好了」。
岩田
田邊當時有講過說「以這個進度的話頭目的開發完全來不及啦」對吧。
田邊
嗯。到2010的時候整體的開發速度是有快了不少,可是在這之前的一年大概只有做出全部8
個頭目裡面的2隻而已。頭目開發的速度變快是到…
田端
我想應該是到快到E3的時候了吧。
Mike
嗯嗯,轉折點應該是E3前幾個月。這個時候負責撰寫頭目相關程式的人變多了,因此開發的
速度也變快了吧。不過剛剛田邊提到的當初在開發マンゴルビー這個頭目的時候真的吃了
不少苦頭。一開始的時候是想做成讓他從藤蔓垂下,然後在他一邊搖晃的時候一邊進行頭
目戰,不過試做之後我們覺得這樣不太好玩。因此我們改變視點,加上這次大金剛可以抓住
天花板或是牆壁上的雜草,因此就想說那把藤蔓改成圓筒狀的輪子,然後讓大金剛抓住這個
輪子。我們後來還利用午休的時間做試作品耶。
岩田
午休做的喔?(笑)
Mike
嗯。當時做了比較簡單的試作品。當時做的是在好幾個輪子之間跳來跳去,也可以抓住輪
子盪來盪去的,我給田邊看的時候他跟我說「這個感覺起來不錯」。有了這個想法之後整
個開發的過程就比較順利了,畢竟マンゴルビー是一直到最後的最後都還讓我們很苦惱的
頭目。
岩田
我從旁觀察的感覺是到了開發最後一下子加入了非常多的想法。
田邊
的確是這樣的。
岩田
開發如果進行到很順的時候應該就是有某個環節打通了吧。這次也是到末期的時候讓人覺
得內容越來越豐富。
田邊
最後的那幾個月速度真的是有加快不少。尤其是E3之後我們加進了非常多的新要素。
田端
對啊。
岩田
那田邊認為這個越來越好的理由是?
田邊
嗯…我覺得應該是到E3之前我們對於好玩的定義並沒有非常一致的吧。像3位提出來的「
這個很有趣的」的提案很多時候都被我們說是「有嗎,可以換個方向思考一下嗎」。不過
這個情況從E3之後有了180度的大轉變喔。應該說是因為掌握住了訣竅了嗎。像E3展出的
那個在海邊的關卡…。
田端
「リフト海岸」。
田邊
我們為了讓玩家能在E3體驗到這關,花了非常多的時間一直調整。如果每關都花這麼多的
時間這樣搞的話一定會需要很多時間的,我們當時就很擔心說「這樣來得及嗎」,不過E3之
後即使不花上這麼多精力做出來的東西就已經是很棒的了。
岩田
所以這時候就算田邊他們不提出要求,做出來的東西也可以抓到訣竅,所以做出來的東西也
就越來越棒了喔。
田邊
嗯,不過為什麼會有這樣的改變…。感覺上過E3之後真的有非常大的變化,這個理由我想就
要問一下Retro Studios的3位了。
岩田
你就直接問吧。Tanabe Asks.(田邊訪談)(※5)
※5 Tanabe Asks.(田邊訪談)=美國與歐洲的任天堂官網上「社長訪談」翻為「
Iwata Asks」。
Kynan
(笑)。我們自己也感覺到說從那個時候開始有了很大的改變。經由多次的溝通之後任天
堂與Retro Studios雙方對於遊戲關卡製作的哲學有了一致的共識,因此我想我們會有「這
個關卡很有趣」這樣共同的想法這也是其中一個原因吧。也了解到要讓一個關卡有趣所必
要的節奏以及該加入什麼樣要素。
岩田
你剛提到的「哲學是一致的」是指說任天堂與Retro Studios製作方法的”價值觀”是一
致的囉。
Kynan
嗯。我想一定有很多人對於橫向捲軸動作遊戲的關卡製作會想說「既然是2D的話應該不難
吧?」,其實在關卡的哪個地方要放什麼東西都是有他的意義的。要徹底了解這其中的意義
之後關卡製作才能順利進行。
田邊
而且不只是關卡是這樣,操作的部分也是相同的道理,不過一開始的時候我們常常意見不合
。尤其是我跟Tom的意見常常是不一樣的,不過最後做出來的成果是非常棒的喔。
岩田
從螢幕上Tom臉上的表情可以看出他有很多想說的喔(笑)。
Tom
(笑)。我想不管是什麼樣的開發案,大概都是一開始的時候會最先把注意力都放在基本
功能的開發上。開發初期為了要抓到觸感需要進行非常多的實驗,不過這些都只是“功能
的集合”罷了,「是否真能做成遊戲?」這點還欠缺商品所需的整體感。不過為了進行這些
實驗我們準備了非常多的東西,而這些原本零散的部分在E3左右突然很神奇地融為一體,出
現了遊戲所該具備的樣子。這個真的只能說是“magic moment”了吧。
田邊
喔喔,這個形容真的是太棒了(笑)。
田端
就是說啊(笑)。
岩田
剛剛Tom所提到的“magic moment”直譯的話變成「魔法的瞬間」,日文聽起來好像少了那
麼點感覺,翻成“這個時刻終於到來”可能會比較貼切吧。在此之前做出來的零散的東西
在某個時機點突然融為一體,此時就是第一次讓你們覺得有很大的改變的轉機了吧。
Kynan
而且我覺得我們非常擅長把整片遊戲的完成度提高以及讓遊戲更有趣。所以基礎的部分確
實做好之後關卡的製作也就變得比較輕鬆了。
岩田
一般來說在遊戲開發途中如果碰到E3的話,通常都會為了要做E3展示用的軟體而導致開發
效率下降,可是這次『Donkey Kong Returns』則是在E3這個時機點開始有了轉機,運氣真
的很好耶。
田邊
我也是這麼覺得。不過如果這個“magic moment”能夠再早個半年來的話,開發末期我想
我們會更輕鬆的(笑)。
大家
(笑)
田邊
這次到最後也一樣是很累說, 不過不管是做哪片都是這樣啦。
Kynan・Mike・Tom
(三人不約而同地點頭)
岩田
(笑)
田邊
不過雖然很辛苦,大家還是都做得很開心的。
Kynan
沒錯沒錯。開發末期我們有很認真地好好討論過。雖然在這個很認真的氣氛中我在跟田邊
還有田端說明大金剛的動作,唱做俱佳還學猩猩的聲音「ウッホ、ウッホ」的時候大家一
整個笑到不行就是了(笑)。
田邊
當時真的很好笑(笑)。
田端
馬上讓緊張的氣氛一掃而空說(笑)。
P.S.:感謝wcc960板友提供正確的英文人名.
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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