社長訪談 3DS Vol.5-10 - 任天堂

By Emma
at 2011-04-29T23:00
at 2011-04-29T23:00
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol5/index10.html
“時之笛”這片特別的遊戲
岩田
最後我想問一下這次『薩爾達傳說 時之笛』的重製在以前曾經完過N64版本的玩家間起了
很大的迴響,你認為『時之笛』對大部分的玩家來說是很特別的遊戲的原因是什麼?
宮本
嗯…是什麼啊…其實我也不太清楚耶。
岩田
可是你跟『時之笛』的關係在『薩爾達』系列中也是特別深的吧。
宮本
是啊。參與的程度大概跟第一片差不多喔。
岩田
也許這就是答案了吧(笑)。
宮本
不是吧(笑)。
岩田
我在想啊,『Mario 64』(※18)與『時之笛』對目前3D遊戲基礎的確立有很大的影響。
儘管是不同類型的遊戲好了,一定也是有受到這兩片遊戲的影響的。
※18 『Mario 64』=『Super Mario 64』。1996/6於N64上發售的動作遊戲,為Super
Mario系列首次3D化的遊戲。
宮本
嗯…是這樣嗎…這點我也不太清楚耶。
岩田
應該怎麼說呢…我想很多玩家在玩了這片之後會有非常多「第一次有這種經驗」的感覺吧
。
宮本
喔喔~這倒是。『時之笛』最大的特點應該就在於我們放了很多大家以往沒有體驗過的內
容吧。還有就是『時之笛』這片遊戲並不是由「故事」所構成的,而是由「要素」以及「
構造」所組成的,不過這麼說好像有點太艱澀了。
岩田
「要素」以及「構造」。
宮本
嗯。當然也是有負責寫故事的人啦,遊戲中沒有故事的話是不可能的。不過在這片遊戲中
的最基本部分活用的並不是故事,而是非常多的登場人物的設定。所以我是覺得這片並不
是先有了世界觀或是故事之後,再跟著故事發展做出這些角色,道具以及地形等等的。而是
負責撰寫劇情的人所想出來的「要素」加進各個部分的設計者所設計出來的「構造」而組
成的。這個才是『時之笛』的重點。
岩田
原來如此。
宮本
『時之笛』的主題就是非常單純地小孩子長大成為大人。然後還有保護這個主角的各個角
色。還有3位跟主角相遇以及分開的女性。這個架構是必須要遵守的。可是如果將這個主
題或是故事在地形中做得非常零散的話那整片遊戲就好玩不起來了。
岩田
嗯嗯。
宮本
至於這片遊戲的有趣之處的話,最基本的我想應該就是從第一片『薩爾達』就開始有的解
謎這部分了吧。把這系列傳統的「內容」用3D呈現的時候會有那種終於是『薩爾達』的感
覺。將這系列的「要素」以3D的「構造」呈現的話,會覺得遊戲本身就越來越有趣了。
岩田
嗯嗯。也就這樣完成了這次的『時之笛』囉。
宮本
嗯。其實我們做了很多不同的嘗試,而『時之笛』在這方面是最可以讓開發人員自由發揮
的。
岩田
也因為這是『薩爾達』第一片3D化的遊戲吧。
宮本
是啊。最原始的也就是最能自由發揮的。在這之後出的系列做都會被過往的作品所束縛。
雖然說『時之笛』也必須背負出在Super Famicon的『眾神的三角之力』(※19)之前的
傳統「要素」,因此不可能真正完全自由地去開發啦。不過因為是第一次3D化的『薩爾達
』,我們反而能夠比較不專注在說「變成3D的話會更有趣嗎?」。我想這是很重要的一點吧
。
※19 『三角之力』=『薩爾達傳說 眾神的三角之力』。1991/11於Super Famicon上發售
的動作冒險遊戲。
岩田
原來如此啊。也就是說以3D的有趣之處以及系列傳統解謎的「構造」為基礎自由發揮,然
後再加上許多新的東西,才因此誕生與『薩爾達』系列傳統非常契合的作品囉。
宮本
嗯,沒錯。
岩田
所以玩家在體驗到「第一次有這種經驗」的時候也一定可以感受到這是『薩爾達』吧。
宮本
我想應該是吧,不過這個很難解釋啊,而且應該不太適合在這個場合聊吧(笑)。
岩田
哈哈哈。可是很有趣啊。想想到目前為止我們從來沒有討論過為什麼『時之笛』會受到這
麼多肯定耶。如果表達的方式不對的話,說不定聽在玩家耳裡會讓他們對新的東西興趣缺
缺。
宮本
這個我想就跟『星際火狐』第一片一樣啦,第一片都是最特別的。而不是說到底哪片比較
好之類的。
岩田
嗯嗯。
宮本
跟技術或品質也沒有關係。『星際火狐』第一片是如此,『時之笛』也是,現在看起來大家
都會覺得說畫面非常粗糙啊。八成還會想說這樣哪玩得下去啊。
岩田
可是對這兩片遊戲的印象完全沒有畫面粗糙的記憶啊。反而應該說是當時看到這個畫面的
時候覺得超讚的吧。我還記得很清楚當時讓我第一次有那種「從高的地方往下看的時候雙
腿會發軟」的感覺的遊戲就是『時之笛』啊。
宮本
這個要說是畫面,其實應該歸功於鏡頭的設定耶。當時提到「像電影一樣的遊戲」的時候
大多是指遊戲的畫面,可是我認為真正的電影並不是這樣的,而是應該去學習如何「用視角
來說明整個狀況」才是。
岩田
啊~~原來如此。
宮本
我當時曾經講過說如果把視角放在上方,然後自己仰頭看的話,就會讓人有「上面好像有人
」的感覺。所以說如果想要表現出「會讓人雙腿發軟的高處」的話,隨著人物所攀爬高度
的不同對視角角度進行細微的調整,當爬到最頂端的時候將視角立刻往上移動的話就會產
生「從下面看」的感覺了。
岩田
所以說你們是以這種方式將電影的手法用在遊戲中囉。
宮本
是啊。像『星際火狐』裡為了讓戰鬥機與駕駛員看起來非常帥氣,我們利用了分割畫面,不
過讓我們發現到可以將將電影裡的視角用在遊戲上這件事,『時之笛』還是第一片遊戲。
岩田
所以發現這個手法的那種欣喜之情充滿了整片遊戲耶。
宮本
嗯,正因為是第一片遊戲才會有這種感覺。
岩田
我想我終於有些了解為什麼『時之笛』會是這麼特別的遊戲了。不過3DS版的『時之笛』
裡有很多N64版所沒有的內容,這個我們就等到發售的時候再聊吧。
宮本
嗯(笑)。
岩田
到時候你一定要告訴我所有的東西喔。不過眼看13年就這樣過了耶。
宮本
是啊。我小孩也變成小學高年級生了。說到這個,我還記得當時我小孩在玩『時之笛』的
時候我老婆在旁邊看到之後說了「…看別人玩會覺得畫面很漂亮。可是不會想要自己下海
玩」。我當時就覺得「一定要改變這種情況!」(笑)。
岩田
嗯,我也記得這件事(笑)。
宮本
是說好不容易讓原本對遊戲沒有興趣的人終於也對遊戲產生興趣了。就好比客人好不容易
已經到了門口,結果「唉,又走掉了…」的感覺啊。
岩田
這也就是你之後「擴大遊戲人口」這個概念的由來囉。
宮本
是啊(笑)。一切都是從「太可惜了!」這個想法開始的。
岩田
最後這段話真是太有趣啦(笑)。謝謝你接受訪談。
宮本
謝謝。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
“時之笛”這片特別的遊戲
岩田
最後我想問一下這次『薩爾達傳說 時之笛』的重製在以前曾經完過N64版本的玩家間起了
很大的迴響,你認為『時之笛』對大部分的玩家來說是很特別的遊戲的原因是什麼?
宮本
嗯…是什麼啊…其實我也不太清楚耶。
岩田
可是你跟『時之笛』的關係在『薩爾達』系列中也是特別深的吧。
宮本
是啊。參與的程度大概跟第一片差不多喔。
岩田
也許這就是答案了吧(笑)。
宮本
不是吧(笑)。
岩田
我在想啊,『Mario 64』(※18)與『時之笛』對目前3D遊戲基礎的確立有很大的影響。
儘管是不同類型的遊戲好了,一定也是有受到這兩片遊戲的影響的。
※18 『Mario 64』=『Super Mario 64』。1996/6於N64上發售的動作遊戲,為Super
Mario系列首次3D化的遊戲。
宮本
嗯…是這樣嗎…這點我也不太清楚耶。
岩田
應該怎麼說呢…我想很多玩家在玩了這片之後會有非常多「第一次有這種經驗」的感覺吧
。
宮本
喔喔~這倒是。『時之笛』最大的特點應該就在於我們放了很多大家以往沒有體驗過的內
容吧。還有就是『時之笛』這片遊戲並不是由「故事」所構成的,而是由「要素」以及「
構造」所組成的,不過這麼說好像有點太艱澀了。
岩田
「要素」以及「構造」。
宮本
嗯。當然也是有負責寫故事的人啦,遊戲中沒有故事的話是不可能的。不過在這片遊戲中
的最基本部分活用的並不是故事,而是非常多的登場人物的設定。所以我是覺得這片並不
是先有了世界觀或是故事之後,再跟著故事發展做出這些角色,道具以及地形等等的。而是
負責撰寫劇情的人所想出來的「要素」加進各個部分的設計者所設計出來的「構造」而組
成的。這個才是『時之笛』的重點。
岩田
原來如此。
宮本
『時之笛』的主題就是非常單純地小孩子長大成為大人。然後還有保護這個主角的各個角
色。還有3位跟主角相遇以及分開的女性。這個架構是必須要遵守的。可是如果將這個主
題或是故事在地形中做得非常零散的話那整片遊戲就好玩不起來了。
岩田
嗯嗯。
宮本
至於這片遊戲的有趣之處的話,最基本的我想應該就是從第一片『薩爾達』就開始有的解
謎這部分了吧。把這系列傳統的「內容」用3D呈現的時候會有那種終於是『薩爾達』的感
覺。將這系列的「要素」以3D的「構造」呈現的話,會覺得遊戲本身就越來越有趣了。
岩田
嗯嗯。也就這樣完成了這次的『時之笛』囉。
宮本
嗯。其實我們做了很多不同的嘗試,而『時之笛』在這方面是最可以讓開發人員自由發揮
的。
岩田
也因為這是『薩爾達』第一片3D化的遊戲吧。
宮本
是啊。最原始的也就是最能自由發揮的。在這之後出的系列做都會被過往的作品所束縛。
雖然說『時之笛』也必須背負出在Super Famicon的『眾神的三角之力』(※19)之前的
傳統「要素」,因此不可能真正完全自由地去開發啦。不過因為是第一次3D化的『薩爾達
』,我們反而能夠比較不專注在說「變成3D的話會更有趣嗎?」。我想這是很重要的一點吧
。
※19 『三角之力』=『薩爾達傳說 眾神的三角之力』。1991/11於Super Famicon上發售
的動作冒險遊戲。
岩田
原來如此啊。也就是說以3D的有趣之處以及系列傳統解謎的「構造」為基礎自由發揮,然
後再加上許多新的東西,才因此誕生與『薩爾達』系列傳統非常契合的作品囉。
宮本
嗯,沒錯。
岩田
所以玩家在體驗到「第一次有這種經驗」的時候也一定可以感受到這是『薩爾達』吧。
宮本
我想應該是吧,不過這個很難解釋啊,而且應該不太適合在這個場合聊吧(笑)。
岩田
哈哈哈。可是很有趣啊。想想到目前為止我們從來沒有討論過為什麼『時之笛』會受到這
麼多肯定耶。如果表達的方式不對的話,說不定聽在玩家耳裡會讓他們對新的東西興趣缺
缺。
宮本
這個我想就跟『星際火狐』第一片一樣啦,第一片都是最特別的。而不是說到底哪片比較
好之類的。
岩田
嗯嗯。
宮本
跟技術或品質也沒有關係。『星際火狐』第一片是如此,『時之笛』也是,現在看起來大家
都會覺得說畫面非常粗糙啊。八成還會想說這樣哪玩得下去啊。
岩田
可是對這兩片遊戲的印象完全沒有畫面粗糙的記憶啊。反而應該說是當時看到這個畫面的
時候覺得超讚的吧。我還記得很清楚當時讓我第一次有那種「從高的地方往下看的時候雙
腿會發軟」的感覺的遊戲就是『時之笛』啊。
宮本
這個要說是畫面,其實應該歸功於鏡頭的設定耶。當時提到「像電影一樣的遊戲」的時候
大多是指遊戲的畫面,可是我認為真正的電影並不是這樣的,而是應該去學習如何「用視角
來說明整個狀況」才是。
岩田
啊~~原來如此。
宮本
我當時曾經講過說如果把視角放在上方,然後自己仰頭看的話,就會讓人有「上面好像有人
」的感覺。所以說如果想要表現出「會讓人雙腿發軟的高處」的話,隨著人物所攀爬高度
的不同對視角角度進行細微的調整,當爬到最頂端的時候將視角立刻往上移動的話就會產
生「從下面看」的感覺了。
岩田
所以說你們是以這種方式將電影的手法用在遊戲中囉。
宮本
是啊。像『星際火狐』裡為了讓戰鬥機與駕駛員看起來非常帥氣,我們利用了分割畫面,不
過讓我們發現到可以將將電影裡的視角用在遊戲上這件事,『時之笛』還是第一片遊戲。
岩田
所以發現這個手法的那種欣喜之情充滿了整片遊戲耶。
宮本
嗯,正因為是第一片遊戲才會有這種感覺。
岩田
我想我終於有些了解為什麼『時之笛』會是這麼特別的遊戲了。不過3DS版的『時之笛』
裡有很多N64版所沒有的內容,這個我們就等到發售的時候再聊吧。
宮本
嗯(笑)。
岩田
到時候你一定要告訴我所有的東西喔。不過眼看13年就這樣過了耶。
宮本
是啊。我小孩也變成小學高年級生了。說到這個,我還記得當時我小孩在玩『時之笛』的
時候我老婆在旁邊看到之後說了「…看別人玩會覺得畫面很漂亮。可是不會想要自己下海
玩」。我當時就覺得「一定要改變這種情況!」(笑)。
岩田
嗯,我也記得這件事(笑)。
宮本
是說好不容易讓原本對遊戲沒有興趣的人終於也對遊戲產生興趣了。就好比客人好不容易
已經到了門口,結果「唉,又走掉了…」的感覺啊。
岩田
這也就是你之後「擴大遊戲人口」這個概念的由來囉。
宮本
是啊(笑)。一切都是從「太可惜了!」這個想法開始的。
岩田
最後這段話真是太有趣啦(笑)。謝謝你接受訪談。
宮本
謝謝。
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--Niccolo Machiavelli
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