社長訪談 3DS Vol.5-1 - 任天堂

By Rachel
at 2011-04-06T22:02
at 2011-04-06T22:02
Table of Contents
第五章-宮本專訪
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol5/index.html
3DS內建軟體
岩田
趕在3DS發售之前今天有些話題想跟宮本聊聊。(譯:是在叫我應該更勤奮一點嗎???)
宮本
嗯嗯,要聊什麼啊?
岩田
首先先聊聊你這次做的『steel diver』(※1)這片遊戲吧。
宮本
嗯。
※1『steel diver』=以潛水艇為題材,具備橫向捲軸,潛望鏡動作以及戰略模擬3種不同
遊戲方式的動作遊戲。2011/3/17於3DS上發售。
岩田
這片最主要是「悠閒地操縱潛水艇」,不過這樣講人家聽了可能會覺得說這片應該很無聊
吧。
宮本
是啊(笑)。
岩田
我想問的其中一個問題是為什麼你會想要把這片做在3DS上。另一個問題就是為什麼會想
在3DS上重製NINTENDO64上的『薩爾達傳說 時之笛』(※2)跟『星際火狐64』(※3)?
宮本
嗯嗯。
※2『薩爾達傳說 時之笛』=1998/11於N64上發售的動作冒險遊戲。預定發售3DS上版本
。
※3『星際火狐64』=1997/4於N64上發售的3D射擊遊戲。預定發售3DS上版本。
岩田
最後還想跟你聊聊3DS內建軟體這部分。這次3DS裡面的內建軟體真的超豐富的。關於為什
麼會覺得要做這麼多的內建軟體這點我也想聽聽你的說法。
宮本
好的。那要從哪邊開始聊呢?
岩田
嗯…那就先從最先發售的東西開始吧。
宮本
那就是內建軟體囉。
岩田
嗯。這次3DS主機裡有像『AR遊戲』,『臉部攝影』,以及『Mii廣場』等等非常豐富的內建
軟體。光是3DS主機本身就已經夠玩的了。
宮本
對啊。
岩田
到目前為止任天堂的歷史中,山內(溥)先生在很久以前曾經單刀直入地說過「主機是為
了非常想玩的『遊戲』而不得不買的一個容器罷了」呢(笑)。
宮本
是啊(笑)。
岩田
雖然說這個說法可能有點誇張,不過卻可以非常容易就了解當時的業界情況。
宮本
嗯嗯。
岩田
經過了這樣的年代,後來在推出DS的時候,你在任天堂的主機上首次嘗試了內建軟體,也就
是『PICTOCHAT』(※4)。後來出了Wii的時候又增加了更多的內建功能,DSi裡面更有照
相以及音效等等的軟體。這次3DS的內建軟體要比以往更加豐富,你為什麼會想說要將這麼
多的軟體內建在主機裡呢?
※4『PICTOCHAT』=DS內建軟體。DS間可互相傳送文字或是手繪圖案,最大可16台互相傳
送。
宮本
這個嘛…在我回答之前我想先說明一下,這次3DS的內建軟體中其實有一半以上都不是由我
從頭開始企劃的,而是公司內各個不同的部門或是同事,透過大家的提議以及研究,最後才
能夠做出這麼豐富的內容的。
岩田
對耶。像是利用相機將實際上的景色與不同的東西結合做成遊戲,或是融合在現實中的影
像的『AR遊戲』的這個技術原本是情報開發本部在研究的課題…。
宮本
這個其實是一開始的時候我們還沒有決定說要做在哪台主機上,讓大家可以自由決定主題
的成果呢(笑)。
岩田
那你當時看到的時候就有想到說「將來某一天這個可能會派上用場」嗎?
宮本
才沒有,我當時想的是「這種東西是要用在哪啊」(笑)。
岩田
(笑)
宮本
我好像還跟製作的人說「不要隨波逐流啊」。
岩田
哈哈哈。你對流行的這部分真的很嚴格耶。
宮本
就在我們決定3DS的基本規格之後之前大家研究的這些東西也就覺得說跟3DS越來越合了。
岩田
真的是這樣耶。
宮本
尤其是我們很久就決定說要走「3D」這個方向了對吧。也陸續有人提出說像「既然都已經
有相機了,那當然也要有3D照片啊」。就算一開始有些遲疑的地方也都在實際上做出試作
品之後大家都願意接受做出來的效果。
岩田
對啊。像拍了3D照片然後可以當場就看到真的是一件很令人興奮的事。
宮本
就是啊。
岩田
儘管以前也有3D照片,可是可以讓大家這麼輕鬆使用的,而且可以一次讓很多人看到3D照片
的,這還是第一台主機吧。
宮本
而且不需要去購買特殊的相機,或是特殊規格的印表機,照了之後馬上就可以看到相片那種
驚喜感以遊戲來說是非常有趣的。
岩田
嗯嗯。就算是把3DS單純當做來觀賞3D照片的工具也是很有趣的。
宮本
從這個點切入的話,3DS其實也可以當做簡易的3D相框喔。以這層意義來說我是覺得與其說
做成遊戲讓大家去自由購買,不如做成3DS的內建軟體,讓購買主機的玩家都可以玩到會比
較好。『AR遊戲』,『臉部攝影』,以及『3DS音效』這些也都是因為這樣才決定說直接內
建在主機裡的。
岩田
原來是這樣啊。
宮本
而這次3DS的內建軟體中我們花了最多心血的就是Mii啦。
岩田
嗯嗯。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol5/index.html
3DS內建軟體
岩田
趕在3DS發售之前今天有些話題想跟宮本聊聊。(譯:是在叫我應該更勤奮一點嗎???)
宮本
嗯嗯,要聊什麼啊?
岩田
首先先聊聊你這次做的『steel diver』(※1)這片遊戲吧。
宮本
嗯。
※1『steel diver』=以潛水艇為題材,具備橫向捲軸,潛望鏡動作以及戰略模擬3種不同
遊戲方式的動作遊戲。2011/3/17於3DS上發售。
岩田
這片最主要是「悠閒地操縱潛水艇」,不過這樣講人家聽了可能會覺得說這片應該很無聊
吧。
宮本
是啊(笑)。
岩田
我想問的其中一個問題是為什麼你會想要把這片做在3DS上。另一個問題就是為什麼會想
在3DS上重製NINTENDO64上的『薩爾達傳說 時之笛』(※2)跟『星際火狐64』(※3)?
宮本
嗯嗯。
※2『薩爾達傳說 時之笛』=1998/11於N64上發售的動作冒險遊戲。預定發售3DS上版本
。
※3『星際火狐64』=1997/4於N64上發售的3D射擊遊戲。預定發售3DS上版本。
岩田
最後還想跟你聊聊3DS內建軟體這部分。這次3DS裡面的內建軟體真的超豐富的。關於為什
麼會覺得要做這麼多的內建軟體這點我也想聽聽你的說法。
宮本
好的。那要從哪邊開始聊呢?
岩田
嗯…那就先從最先發售的東西開始吧。
宮本
那就是內建軟體囉。
岩田
嗯。這次3DS主機裡有像『AR遊戲』,『臉部攝影』,以及『Mii廣場』等等非常豐富的內建
軟體。光是3DS主機本身就已經夠玩的了。
宮本
對啊。
岩田
到目前為止任天堂的歷史中,山內(溥)先生在很久以前曾經單刀直入地說過「主機是為
了非常想玩的『遊戲』而不得不買的一個容器罷了」呢(笑)。
宮本
是啊(笑)。
岩田
雖然說這個說法可能有點誇張,不過卻可以非常容易就了解當時的業界情況。
宮本
嗯嗯。
岩田
經過了這樣的年代,後來在推出DS的時候,你在任天堂的主機上首次嘗試了內建軟體,也就
是『PICTOCHAT』(※4)。後來出了Wii的時候又增加了更多的內建功能,DSi裡面更有照
相以及音效等等的軟體。這次3DS的內建軟體要比以往更加豐富,你為什麼會想說要將這麼
多的軟體內建在主機裡呢?
※4『PICTOCHAT』=DS內建軟體。DS間可互相傳送文字或是手繪圖案,最大可16台互相傳
送。
宮本
這個嘛…在我回答之前我想先說明一下,這次3DS的內建軟體中其實有一半以上都不是由我
從頭開始企劃的,而是公司內各個不同的部門或是同事,透過大家的提議以及研究,最後才
能夠做出這麼豐富的內容的。
岩田
對耶。像是利用相機將實際上的景色與不同的東西結合做成遊戲,或是融合在現實中的影
像的『AR遊戲』的這個技術原本是情報開發本部在研究的課題…。
宮本
這個其實是一開始的時候我們還沒有決定說要做在哪台主機上,讓大家可以自由決定主題
的成果呢(笑)。
岩田
那你當時看到的時候就有想到說「將來某一天這個可能會派上用場」嗎?
宮本
才沒有,我當時想的是「這種東西是要用在哪啊」(笑)。
岩田
(笑)
宮本
我好像還跟製作的人說「不要隨波逐流啊」。
岩田
哈哈哈。你對流行的這部分真的很嚴格耶。
宮本
就在我們決定3DS的基本規格之後之前大家研究的這些東西也就覺得說跟3DS越來越合了。
岩田
真的是這樣耶。
宮本
尤其是我們很久就決定說要走「3D」這個方向了對吧。也陸續有人提出說像「既然都已經
有相機了,那當然也要有3D照片啊」。就算一開始有些遲疑的地方也都在實際上做出試作
品之後大家都願意接受做出來的效果。
岩田
對啊。像拍了3D照片然後可以當場就看到真的是一件很令人興奮的事。
宮本
就是啊。
岩田
儘管以前也有3D照片,可是可以讓大家這麼輕鬆使用的,而且可以一次讓很多人看到3D照片
的,這還是第一台主機吧。
宮本
而且不需要去購買特殊的相機,或是特殊規格的印表機,照了之後馬上就可以看到相片那種
驚喜感以遊戲來說是非常有趣的。
岩田
嗯嗯。就算是把3DS單純當做來觀賞3D照片的工具也是很有趣的。
宮本
從這個點切入的話,3DS其實也可以當做簡易的3D相框喔。以這層意義來說我是覺得與其說
做成遊戲讓大家去自由購買,不如做成3DS的內建軟體,讓購買主機的玩家都可以玩到會比
較好。『AR遊戲』,『臉部攝影』,以及『3DS音效』這些也都是因為這樣才決定說直接內
建在主機裡的。
岩田
原來是這樣啊。
宮本
而這次3DS的內建軟體中我們花了最多心血的就是Mii啦。
岩田
嗯嗯。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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