社長訊 Vol.6 薩爾達傳說曙光公主篇 第7回 - 任天堂

By Gilbert
at 2006-11-21T15:52
at 2006-11-21T15:52
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第七回「專注在久違了的接近玩家的立場」
岩田- 這次正式進入「薩爾達」的開發現場一開始有什麼感覺,宮本?
宮本- 這很難回答ㄟ.老實說不知道在這裡說恰不恰當.
岩田- 就把你想說的說出來吧.
宮本- 在開發中途的時候我有好幾次參與了試作,所以scenario部份的大致流程是沒
有問題的….第一個,leader並沒有確實檢查工作人員的工作.各個工作人員也
沒有做出基本的東西.以沒有確實catch call來說就是沒有把球捉在手套的正
中間….工作根本是一團混亂.所以我做的幾乎都是向這些工作人員一個個重
新說明所謂的仔細慎重地工作的意義.幸好這時候大家都還很有幹勁.如果說
連幹勁都沒有的話就不只是混亂了,而是變成在這一大堆的工作中不知道該做
哪個好的混亂了.
岩田- 重點不夠清楚吧.
宮本- 嗯,是這樣沒錯.所以在一個個仔細說明之後因為大家都很有幹勁,也就很順利
地進行下去了.結果原先大概要花半年的工作只花了四個月左右就完成了.我
一開始的時候雖然有想過不知道最後會變怎樣,不過充斥在各個現場的幹勁真
的幫了非常大的忙.
青沼- 因為要做的事情實在太多了,根本沒有辦法一個個慢慢跟他們解釋.這種時候如
果宮本做出「就這樣吧」的決定的話,雖然不能確定他們到底是否完全了解,
總之是讓整個東西可以實行了.去做了之後大概可以看出「啊,原來是這樣」,
心裡也就比較踏實了.是利用「重複這個動作的話就可以完成了」這種方法讓
心情平靜下來的.在這之前的話,因為有太多的項目可以選擇,在每個都去嘗試
的過程中無法有效整合的話就變成一團混亂了.
宮本- 大家心裡其實都有些不安.因為覺得這樣下去不行,中間也把主要的成員集合起
來一起討論過,這樣雖然有正面的效果,可是也有負面的影響.那就是責任的歸
屬會不夠清楚.像「大家一起決定的東西」這種無法進行下去的東西已經推積
如山了.所以首先我先針對這座”山”「這應該不是大家一起決定的東西,而應
該是由某個人決定的.是誰決定的?」就這樣一個個解決.當中有過這種情況:
「這邊為什麼還沒做出來?」「還需要再調整一下.」「這應該是早就要調整完了
的東西吧.應該先說『不好意思』吧.」(笑)可能話是講得有點重啦.所謂清楚的
責任劃分應該至少要先說「還沒做好.不好意思,是我的責任」吧.有這種心態
的話,再來就是一起合作修正就好了.因為「修改之後就ok了.」大家都知道在
說什麼,工作人員的心情也就比較踏實了.之後拿到外面的螢幕測試的時候實
際得到的反應也很好.
岩田- 這是說「修改之後變好了」吧.
宮本- 嗯.到這邊之後也可以陸續完成「聲音的地方再注意一下」或是「再稍稍調整
一下」這些部份了.就是一直重複這樣的作業程序.
岩田- 雖然說稱做是「宮本魔法」,對宮本來說,就是很仔細地去摸索被視為理所當然
的東西吧.
宮本- 就是這麼簡單的道理啊.我另外注意到的問題就是由於年輕的工作人員沒有太
多製作遊戲的經驗,他們對於「收尾」這件事沒有什麼感覺.遊戲這東西到最
後的最後,真正的收尾並不是全部的開發人員來做的,而應該是像管理者這種
比較接近director的人來完成的.這種時候開發者正好處於最後衝刺的階段,很
可能在沒有察覺的情況下把終點線給剪斷了.為了讓這些人能夠隨著時間學習
到如何讓自己真正成為剪斷終點線的角色,我認為隨著這次「薩爾達」的開發
也使他們成長了不少吧.
青沼- 嗯,讓他們學到如何收尾的方法了吧.
宮本- 應該是收尾的方法跟如何在競爭中取勝的方法都有吧.
岩田- 是像讓他們習慣把東西完成,習慣把完成品稍加潤飾嗎?
宮本- 潤飾的話是件很無聊的事ㄌㄟ.到這個階段腦子裡全都是像不做不行這種強迫
性的想法,或是想再弄大一點,弄大一點這種情緒,結果以實感來說反而無法好
好掌握完成時的趣味性.
青沼- 不過從一團混亂到做出完成時的趣味性,這中間還是需要「就這樣吧」這種決
斷.就是因為有了這個所以工作的品質才有所不同了.這點宮本心裡是非常清
楚的.老實說我到現在還有些迷惑.雖然被說了「都已經做這麼多次了,為何還
是猶豫不決啊」,就真的是很迷惑啊.連我都拿不定主意了,不用說工作人員也
無法倖免.這也是為什麼很難把想法付諸實現的一個很大的原因.
宮本- 哪有,我也很迷惑啊.就是因為迷惑,本來想說「現在迷惑的話就糟了」,想要解
決問題,結果還是猶豫不決啊.
岩田- 猶豫不決也有深度思考的意思吧.深度思考並不是件壞事.
宮本- 嗯.真的是很令人猶豫不決.不過也有因為把一直猶豫不決的東西定下來之後好
不容易可以進行下去的情況.
青沼- 如果猶豫不決到最後變成自己放棄就糟了吧.
宮本- 是啊(笑).
岩田- 對啊(笑).
青沼- 就算絞盡腦汁一直不斷思考,如果變成「啊!!!已經沒有辦法再思考了.」,到最後
也不會出現令人滿意的結果.以某個層面來說這點真的非常困難是在於這是精
力的比賽.老實說這次的開發過程需要相當的體力跟精力,過了40之後對這點
有很深刻的體認啊.有那麼一點點小命有點危險的感覺(笑).
岩田- 那宮本的體力跟精力如何?
宮本- 我倒是很享受這次的開發過程.不是說自己可以馬上集中精神或是體力還撐得
下去,不過做了之後真的很開心.
岩田- (笑).
青沼- 說起來真的讓我出乎意料之外ㄌㄟ(笑)!這個已經過了50了的人在公司居然待
得比我還晚(笑).
宮本- 我還一邊做一邊說「喔喔~~好久沒這麼開心了~」ㄌㄟ(笑).
青沼- 說起來還真有點不好意思,到最後我講話的音調都變高了.
岩田- 這樣不太好吧(笑).
青沼- 本來11,12點左右累翻的時候想說這時宮本應該已經回家了吧,結果”binbon!”,
有人傳了mail過來.心裡想說「啥?!居然還沒回家??!!」,結果馬上就讓我清醒
了.這個mail攻擊實在是太有威力了(笑).
宮本- 到後半的時候出現了很多很誇張的東西ㄌㄟ.用心寫的話應該是連流程表都做
出來,告訴人家「像這樣就可以了」,結果最後出來的東西反而很粗糙.幾乎是
把所有的東西每個都條列出來,第一次看到的人說不定會以為是自暴自棄之下
整合出來的東西吧(笑).指示不太清楚的話,現場的工作人員會回說「稍微先試
了一下」,不過這中間還是會有「不對」的地方,這時我就會馬上回信說「不
用把時間浪費在無關緊要的事上面」(笑).
岩田- 真是嚴格ㄌㄟ(笑).
宮本- 如果對方一直搞不懂自己想說什麼的話,像連裡面角色間的對白我都會把它具
體寫下來.把這個拿出去之後,負責對白的人就會傳個「請讓我直接把這個部
分放進遊戲裡.其他應該沒有我要做的了吧?」這種有點挖苦的mail來.當然這
個只能用在相處很久也互相了解對方想說什麼的工作人員身上,對吧?
青沼- 不過同時間也有第一次讀到這種對話的年輕工作人員ㄌㄟ(笑).
宮本- 如果是不了解我跟對方關係的人讀到的話,可能會想說「這人還真敢講ㄌㄟ」.
大概會說「宮本茂講話真毒」吧(笑).因為我跟青沼他們相處的時間很久了,他
們也了解我的”毒性”,如果是年輕人讀到的話大概會想說「事情鬧得有點大!」
吧(笑).
岩田- 對吧(笑).我聽說過這時這些重要的工作人員都會說「會這樣說應該是沒問題
了」,再照著做下去.
青沼- 雖然也不是說到這邊就又照著做下去,但是在收到這種這麼嚴厲的信的人裡面
還沒有人說過「我放棄了」.大家到最後一秒鐘都是非常努力的.
宮本- 嗯,真的非常努力喔.這點也幫了很大的忙.
青沼- 嗯嗯.如果宮本說了很嚴厲的話的話,大家到最後一秒鐘都會努力達成宮本所說
出來的東西.
宮本- 我也知道被講的人會有很嚴厲的感覺.一般人的話都會有像覺得腳部虛浮的感
覺,或是快要發火的樣子.一般人在被否定的時候會有這種反應是很正常的,如
何避開這種情況是取決於訓練的.現在的人啊,大概不太有機會面對這種情況
吧.因為大家都太優秀了.順利從大學畢業之後進入任天堂,從眾人中脫穎而出,
到此應該都沒有被人說過什麼嚴厲的話吧.可是商品是非常嚴肅的東西,如果
拿出來的東西完成度不夠高的話,馬上就會有非常嚴厲的回應.所以說我這樣
嚴厲的指正不過是暖身而已.就算像我們這種老人,突然被人家很嚴厲的指正
的話,也會因為混亂而腦筋一片空白,需要去思考一下的.
岩田- 那這種時候你都怎麼辦?
宮本- 如何避免這種情況嗎.跟自己講說「放鬆丹田…..」(笑).「大口深呼吸三次,想
想自己該做的事….」講話越來越像老人了(笑).
大家- (笑).
宮本- 我覺得這也是種訓練.如果連自己都無法從中獲得樂趣的話,那不如趁早辭職算
了.說到這,我們到底是在說什麼啊?ㄟ…我…?
岩田- 參加了「薩爾達」的企劃…..
宮本- 參加了之後覺得很開心(笑).
岩田- (笑).
宮本- 我們是在談說加入企劃之後做了哪些事對吧.簡單來說就是站在久違了的比較
接近玩家的立場上把這些零散部份辛苦排列的感覺.像是在跟大家的談話中流
程奇怪的地方,把不合理的地方寫下來,還有專注檢查遊戲中破壞真實感的東
西等等.
青沼- 其實啊,我很清楚這個人ㄏㄡ,是故意裝做沒經驗的玩家跟我們一起工作的.雖
然覺得真是居心叵測,可是又不得不佩服他.
岩田- 青沼對於被宮本指正的地方還有印象嗎?
青沼- 這個嘛…有收到一封裡面寫著「既然是娛樂,這樣是不行的吧.」的mail,我對
這個印象很深刻.雖然說「既然要讓人從中獲得樂趣,這樣的潤飾方法是不行
的.」, 既然自己做的這個東西是娛樂的話,本來就是要讓玩家從中獲得樂趣的,
這是理所當然的事,卻因為這段話而讓我有突然驚醒的感覺.在開發時間越來
越緊迫的時候,很容易就會無法注意到某些地方並不能讓玩家獲得樂趣的.
岩田- 因為眼前「無法照理想去做的情況」很多吧.
青沼- 是的.為了做到沒有不合適的地方,而把僵硬的東西再潤飾過,才想說好不容易
弄好一個了,對客人來說乍看之下這個潤飾過的地方根本沒差,心裡就會想說「
到底要怎樣才能讓玩家獲得樂趣?」總之像這次這樣開發時間這麼長,很容易
會產生無法思考這點的情況.這個時候宮本就會以純粹「做出好的娛樂產品」
的觀點站在最前面.當然啦,對我來說也有種「這個東西我也知道,不過做不到
啊.」的感覺啦(笑).老是有這樣的感覺說起來還真是有點不好意思ㄌㄟ.要說
是怎樣的情況的話嘛,就是一定要堅持「這邊很重要,就算沒有時間也要硬擠出
來去做.」
岩田- 就算知道也沒辦法馬上去改是因為開發現場有很多其他的事要做吧.這個之前
訪談過的工作人員也有提到,被宮本一講的話,就算是已經來不及改的地方大
家也會一邊嘴上說著「真拿他沒辦法」一邊著手開始進行.這點真的要謝謝宮
本了.
青沼- 啊,對ㄏㄡ(笑).以前如果中途想變更什麼東西的話,我就常常會說「這不是我說
的,是宮本說要做的喔.」(笑).不過這次的情況是宮本自己真的講說「去做」的
ㄌㄟ.
宮本- 常常會有人問我「真的要做嗎?」我都會馬上回答「是的」(笑).
青沼- 對不了解的人來說,我們這些老骨頭總是說「現在都已經做到這樣了,之後一定
會更好的」,像這種聽不懂的說明.
宮本- 哪有,我不是說明得很清楚了嗎?盡量從一開始就要有心懷誠意地去做事.
岩田- 不是啦,是說聽懂說明的人雖然可以跟別的人說明,不過說出來的東西卻完全不
一樣了啦.
宮本- 在開發尾聲的時候常常會有我說「改成這樣吧」,結果對方卻回我「這個我之
前做過了,沒辦法啊.」的情況.這個時候我就會說「之前做的時候跟現在的狀
況是不一樣的,所以請你再做一次.」,常常有這種事ㄌㄟ.
青沼- 像這樣的對話很多ㄌㄟ.
宮本- 畢竟這次企劃花了很長的時間,現在跟當時細部的搭配是完全不一樣的情況.
岩田- 宮本啊,如果對方舉出做不到的理由的話,他不只會反過來告訴對方一大堆可以
達成的方法,還會把這些條件也都告訴對方ㄌㄟ(笑).
大家- (笑)
青沼- 讓對方無所遁逃啊.
岩田- 因為他講過「讓對方無法動彈之後再給他致命一擊」啊(笑).
宮本- 我有講過這種話嗎?
岩田- 是的(笑).
宮本- 喔喔….
岩田- 這不是只有這次的「薩爾達」喔,我從很多員工那邊都有聽到(笑).
青沼- 宮本很喜歡攻擊別人的要害ㄌㄟ.
宮本- 對啊.
岩田- 還「對啊」ㄌㄟ(笑).
青沼- 說到這,這次「薩爾達」一開始的時候會有個教林克用劍方法的劍士出現,在這
裡「攻擊要害的技巧」應該是最後才教的,不過宮本卻說「一開始就讓他教攻
擊要害的技巧!」(笑).
宮本- 「我最愛的攻擊要害這招怎麼可以不放在最前面!」嘛.
青沼- 這才了解原來是因為這樣才一直堅持一定要把「攻擊要害這招放在最前面」
啊(笑).
宮本- 因為本來那樣很無聊嘛.劍士一開始居然是教「用盾去打倒敵人」這招,這麼無
聊的東西誰會去做啊(笑).
青沼- 所以說「這種東西不要啦.要『啪』地一擊斃命!」
宮本- 我是說「先做『啪』這個部分」,結果因為這個scenario改了很多.
青沼- 負責的人都已經快急死了.「如果要從頭來過的話很麻煩ㄌㄟ」.
宮本- 哪有,我那個時候不是有幫忙大家重新寫過嗎,我覺得這是把傷害減到最低的方
法嘛.這個時候我是很努力的好嗎.「如果這樣改的話影響就會比較小」.
青沼- 是啦,這個人ㄏㄡ,對於自己想要放進去的東西都會先做好事前的準備(笑).
宮本- 對於要怎樣才能做出想要的東西我都事先設計之後才提出意見的嘛.
青沼- 我看到這種東西還能說不嗎(笑).實在是拿他沒辦法啊.
岩田- 真的是個先讓人無處可逃再攻擊其要害的傢伙ㄌㄟ(笑).
宮本- 是很有趣的工作吧.
大家- (笑).
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