社長訊 Vol.5 薩爾達傳說曙光公主篇 第1回 - 任天堂

By Caroline
at 2006-10-30T22:39
at 2006-10-30T22:39
Table of Contents
※ 引述《danadanad (教練!我喜歡林芷瑩!)》之銘言:
: http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol5/index.html
又是來自 vette 大姐的熱血翻譯 :)
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第一回「不訴諸於言語,『薩爾達』精神」
岩田- 今天討論的主題是「薩爾達傳說-曙光公主」.首先參加討論的是在小組中擔任
過leader的年輕人六人組.之後是比較有經驗的開發者六人,最後是擔任
director的清沼跟宮本.那我們就先從年輕人開始吧.先請大家自我介紹一下.
尾山- 我是情報開發本部的尾山.這次在「薩爾達」中主要是負責設計敵人角色的部
份.以前也參加過「薩爾達傳說-穆裘拉假面」,「神奇寶貝-金銀stadium」,
「路易鬼屋」,「薩爾達傳說-風之律動」,「pikmin2」,「薩爾達傳說-四人之
劍」等作品的開發.
西森- 我是情報開發本部的西森.這次負責的部分主要是林克的設計.以前負責過「薩
爾達-風之律動」中的NPC,還有「mario cart double dash」中角色動畫.
北川- 我是情報開發本部的北川.這次一開始是擔任迷宮設計chief的角色,到中間就
變成負責迷宮direction跟所有遊戲試玩的部份.之前負責過「路易鬼屋」地
形的部份,「風之律動」迷宮的部份跟「pikmin2」中標題設計.
宮城- 我是情報開發本部的宮城.這次是負責field設計以及整個小組的運作.之前主
要的工作有「super Mario sunshine」,「pikmin2」以及 在「風之律動」中
幫忙繪製地形的部分.
富永- 我是情報開發本部的富永.這次除了跟北川一樣擔任試玩部份的direction,另外
還負責field的game design.目前為止參與過的開發案有「風之律動」中寶
箱跟敵人的位置配置,「mario cart double dash!!」中撰寫text,讓它可以符
合發售當地國家的情況,「四人之劍+」時幫忙debug,之後也參加了「super
Mario 64 DS」中的direction製作.
京極- 我是情報開發本部的京極.這次是負責所有script的部份以及一部分NPC事
件的策劃.之前負責過「四人之劍+」中script的部份.之後就加入這次的小組
了.
岩田- 我想今天在座的各位應該都是第一次參與這種這麼大的企劃吧.這次「薩爾
達」以開發單一軟體的規模可以說是最大的了,像這麼大規模的企劃,要將大
家的想法彙整之後做出一個成品是件非常辛苦的事.把原本分散的東西整合成
一個,我覺得這就是所謂每個人自己的「薩爾達」精神的概念.這邊我想先問
一下大家對自己來說所謂「薩爾達精神」是怎樣的定義.先從尾山開始吧.
尾山- 嗯….大家也常常在開發現場討論符合「薩爾達」精神這個話題,不過還沒有一
個共通的定義.這也不是明明白白寫在紙上的東西,我們所了解的還是那個從
最早的disc system「薩爾達傳說」一脈相傳的歷史與傳統.結果這次林克用
左手揮劍的傳統設定就……
岩田- 這也是這次的創舉ㄌㄟ(笑).
尾山- 是啊(笑).考慮到Wii的手把操作,這次Wii版的「薩爾達」中林克是用右手揮
劍的.雖然我們覺得這個是最好的方案,不過內部還是出現了「是不是還是應
該讓林克用左手持劍」的爭議.話題還是免不了會繞到薩爾達傳統的上面.不
論是敵人的配置,介面或是其他的東西,最後都還是會回到這個主題上.這是無
法用言語明確整理出一個說法的東西ㄟ.
岩田- 即使無法訴諸言語,大家還是有共同的想法,這真是一個不可思議的價值觀啊.
尾山- 是啊.所以說要用言語表現出來實在是一件很難的事ㄌㄟ.
岩田- 那大家可以就自己的專業領域說一下要如何做出「我認為應該注重這點」的
薩爾達精神嗎?北川的看法?
北川- 因為我是負責迷宮的部份,所以經常在思考「解謎」的東西.我想要了解所謂的
「薩爾達」精神的話還是要去玩玩以前的遊戲吧.
岩田- 也就是說以前的「薩爾達」系列都是最好的參考書,教科書了.
北川- 是的.因為就像剛剛所提到過的,這個東西沒有已經文字化的教科書可參考.所
以我是自己玩過「時之笛」,「穆裘拉的假面」,及「風之律動」之後才覺得
找到了自己的「薩爾達」精神.講到跟「解謎」有關的定義的話,應該是說玩
家在解過一個「謎題」之後,下一個「謎題」會是這個的進階版.譬如說解開
「破壞岩石」這個謎之後,想要用相同的方法去解下一個謎的時候,會發現
「這次的岩石在高處,沒有辦法接近」.像這樣讓玩家去思考stage up後的謎
題我想就是薩爾達精神吧.
岩田- 就是說先前的經驗可以成為輔助,不過只靠這個的話還是不夠囉.此時將謎題
變得更複雜,讓玩家思考「還欠缺什麼條件?」就是「薩爾達」了嘛.
北川- 是的.而且我認為這不僅是把難度提高而已.解開一個「謎」之後,就可以利用
這個順利進行下去.我想這跟「mario」系列所代表的越來越難的傾向是不一
樣的.
岩田- 的確是這樣ㄟ.動作雖然是「薩爾達」中不可或缺的一部份,不過經過不斷地練
習之後手指會漸漸習慣這個動作,這種玩法的確是不太一樣.
北川- 我也是這麼認為.
岩田- 那負責林克的設計跟動作部份的西森有什麼看法?
西森- 我到目前為止還是抱持著玩家的心態在玩「薩爾達」,當時最佩服遊戲完全表
現出「薩爾達」精神的地方在於,在玩的時候才想到「如果這邊這樣作的話會
有什麼反應?」,就會發現遊戲中早就有這樣的反應設計了.例如說看到迷宮中
某個機關的時候,才想到說「在上面放個重的東西的話應該會往下掉吧」的時
候,就會發現遊戲中有可以對應這個想法的設計.這種想法上的自由就是給玩
家很自由的選擇.我覺得就是因為這種設計,玩家不會覺得遊戲的進行是已經
設計好的,而是自己思考,體驗之後遊戲才得以進行下去.我在開發的時候是抱
著每個人都有自己的解謎方法,也有自己的體驗,這就是「薩爾達」精神吧的
想法在做的.
岩田- 什麼都去試試看,看會不會出現預期的反應,這的確是「薩爾達」精神.這樣的
話就算沒有解謎的方法也無所謂.也就是說「在這邊這樣作的話,會產生這樣
的結果.記得的話應該多少會有幫助吧.」這種想法.
西森- 沒錯沒錯,就是這樣.
尾山- 要一邊考慮到這點一邊繼續開發,其中也是有很累人的事情啊.譬如說像要扔什
麼去攻擊敵人就是.比較簡單的方法的話也許用盾牌防禦就夠了,不過還是要
考慮到「如果用劍砍的話會怎樣?」.類似這樣的東西不斷地累積,「這樣做的
話會有這種結果」這種設計就越來越複雜了.譬如說在穿著iron boots的時候
受到攻擊的話,這時的反應應該是吸收攻擊還是會飛走,這些都是會連續發生
的動作.也就是說在某個點發生的某件事情會影響到後續的所有反應.腦筋也
因為是自己一個人思考這種問題亂成一團,不過我想這種不斷累積的過程跟
「薩爾達」的深度是密不可分的.
岩田- 原來是這樣.那對宮城來說「薩爾達」精神又是什麼?
宮城- 這個問題對我來說真難回答ㄌㄟ…..常常會被有長年開發「薩爾達」經驗的前
輩問到.這時我的回答都是「就是『薩爾達』工作人員所開發出來的『薩爾
達』啊!」(笑)
岩田- 這個回答真有禪意啊(笑).
宮城- 因為有過非常困擾的經驗啊..(笑).對我來說,到目前為止從「薩爾達」一代起
我都是玩了再玩,除了「可以對應玩家各種不同的需求」之外,我覺得盡可能
削減多餘的東西在遊戲中的份量這點也是符合「薩爾達」精神的.盡量減少近
來越來越多遊戲中所出現的玩家無法參與的動畫部分,努力開發出符合玩家
「需求」的遊戲.我認為「薩爾達」在這點上面是有極高的品質的.對我自己
來說,比起去考慮「薩爾達」精神為何,如何維持「『薩爾達』的品質」這點
更為重要,我在開發的時候是邊抱持這個想法邊開發的.比起「何謂『薩爾
達』?」,我想更重要的是「薩爾達」應該達到的品質為何.像「時之笛」一開
始的時候,林克是一個什麼都不知道的少年,一切都是從遇到遠方來的小聖靈-
navi開始的.這段不使用動畫,而是讓玩家在不了解林克,林克對環境也完全陌
生的狀況下,讓navi跟著林克到處跑,實際上則是順便了解村落.我覺得這是一
個不浪費玩家時間的設計.
岩田- 就是把不必要的東西刪掉嘛.
宮城- 是的,沒有多餘的東西.既不浪費時間也不會浪費得到的資訊.一邊很努力地學
習這個重點,開發的時候就是希望做出類似品質的東西.不過到最後還找不到
答案的部份也不少,像目前的「薩爾達」中「割草」這個動作有必要嗎?也是
有像這種無法完全理解的地方啦.
岩田- 要把碰了會動的東西,有反應的東西跟兩者皆非的東西連結在一起是非常不容
易的事.太簡略的話就變成沒有品質的東西,太過頭的話又變成自找麻煩了.
宮城- 就是啊.說起來很不好意思,在我還沒有理出個頭緒的時候宮本先生倒是很輕鬆
地就解決這個問題了,那時真是覺得自己要學的東西還多著ㄌㄟ(笑).
岩田- 我想等下把有關「茶餘飯後的話題」整理一下再來問宮本好了(笑).對富永來
說「薩爾達」精神是什麼?
富永- 除了剛剛大家提過的部分以外,我覺得應該是世界中的真實感,如何讓玩家在有
真實感的情況下享受遊戲這點吧.就像宮本常提到的,這種真實感並不是說把
頭髮一根一根做出來,而是像「小孩子晚上去買東西的時候,店員會說『歡迎
光臨』」這種的真實.
岩田- 嗯嗯,宮本對這點很要求ㄌㄟ.
富永- 是啊(笑).
西森- 我也曾在製作林克動作的時候被指出說敵人就在旁邊可是林克卻呆在原地.不
過當時林克是處在沒有動作的狀態啊…..
岩田- 就算沒有動作,也會說「敵人在旁邊的話就要做出應有的姿勢」吧(笑).
西森- 嗯嗯(笑).不過光是把這麼細微的動作包括進去的改變,就創造出更有真實感的
世界了ㄌㄟ.
富永- 就是因為這麼講究,所以才能建立遊戲世界中的自然真實感啊.
岩田- 雖然可能有點吹毛求疵,不過就因為這樣,才能當作遊戲世界中真實感的標準啊.
富永- 是啊.我想這點也是「薩爾達」精神吧.另外就是跟北川剛剛說的差不多的,解
謎時不故意給玩家找麻煩.在聽到解謎成功的音樂時的興奮感也是「薩爾達」
的樂趣所在啊.
岩田- 對啊.在解開有點難度的謎題的時候會自己跳起來說「我真是個天才ㄌㄟ!!」
(笑).
富永- 這是一定要的啦.還有就是脫離主線故事走別的路線的樂趣.像是在完全沒有準
備的情況下,走到先前去過的地方,發現了新的道具,因而到了新的地方發現寶
箱等等.「薩爾達」應該就是像這樣也包含許多驚喜的吧.
岩田- 原來如此.那京極的看法是?
京極- 剛剛富永所提到的我想可以看成也是跟角色對白有關的東西.像是碰到很久不
見的朋友時在聊天的時候可能會出現意想不到的言論.像在玩家自己沒有注意
到的情況下行動結果使得角色突然被嚇到之類的.這邊也是,太刻意的話會變
得很煩人,所以只好放在平常沒有人會注意到的細節上面.所以我會常常意識
到在察覺與不察覺的些微差異中,要加入多少所謂「有意義可是沒啥用」的成
分.
岩田- 「薩爾達」常被說成是強硬派,正統,遊戲的王道,其實裡面都是「有意義可是
沒啥用」的東西(笑).
京極- 是的(笑).太過頭的話就要自己斟酌是否會變成不可收拾的情況.反過來說的話,
做得不夠的話,就會從宮本那邊收到像「人家特別花心思做了這個東西,結果
都沒有人稱讚我,覺得很難過」這種信.我們都說這是「哭訴信」.
岩田- 「哭訴信」嗎(笑).
京極- 「想說做做看,結果大家的反應是這樣,所以很悲情」就是這種信啊.到開發接
近尾聲的時候大概每天晚上都會收到「哭訴信」…..
大家- (笑)
岩田- 大家都已經發表過自己對於「薩爾達」的看法了.對我來說,「薩爾達」精神的
定義不是光靠我們幾個人講了就算的.不過並不是說大家的看法各自大相逕庭,
裡面還是多少會有重疊的部份.所以我覺得最後會得出一致的看法.更進一步
來說的話,就是因為有這種無法完全用言語統一定義的特點,「薩爾達」才會
如此的豐富吧.
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又是來自 vette 大姐的熱血翻譯 :)
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第一回「不訴諸於言語,『薩爾達』精神」
岩田- 今天討論的主題是「薩爾達傳說-曙光公主」.首先參加討論的是在小組中擔任
過leader的年輕人六人組.之後是比較有經驗的開發者六人,最後是擔任
director的清沼跟宮本.那我們就先從年輕人開始吧.先請大家自我介紹一下.
尾山- 我是情報開發本部的尾山.這次在「薩爾達」中主要是負責設計敵人角色的部
份.以前也參加過「薩爾達傳說-穆裘拉假面」,「神奇寶貝-金銀stadium」,
「路易鬼屋」,「薩爾達傳說-風之律動」,「pikmin2」,「薩爾達傳說-四人之
劍」等作品的開發.
西森- 我是情報開發本部的西森.這次負責的部分主要是林克的設計.以前負責過「薩
爾達-風之律動」中的NPC,還有「mario cart double dash」中角色動畫.
北川- 我是情報開發本部的北川.這次一開始是擔任迷宮設計chief的角色,到中間就
變成負責迷宮direction跟所有遊戲試玩的部份.之前負責過「路易鬼屋」地
形的部份,「風之律動」迷宮的部份跟「pikmin2」中標題設計.
宮城- 我是情報開發本部的宮城.這次是負責field設計以及整個小組的運作.之前主
要的工作有「super Mario sunshine」,「pikmin2」以及 在「風之律動」中
幫忙繪製地形的部分.
富永- 我是情報開發本部的富永.這次除了跟北川一樣擔任試玩部份的direction,另外
還負責field的game design.目前為止參與過的開發案有「風之律動」中寶
箱跟敵人的位置配置,「mario cart double dash!!」中撰寫text,讓它可以符
合發售當地國家的情況,「四人之劍+」時幫忙debug,之後也參加了「super
Mario 64 DS」中的direction製作.
京極- 我是情報開發本部的京極.這次是負責所有script的部份以及一部分NPC事
件的策劃.之前負責過「四人之劍+」中script的部份.之後就加入這次的小組
了.
岩田- 我想今天在座的各位應該都是第一次參與這種這麼大的企劃吧.這次「薩爾
達」以開發單一軟體的規模可以說是最大的了,像這麼大規模的企劃,要將大
家的想法彙整之後做出一個成品是件非常辛苦的事.把原本分散的東西整合成
一個,我覺得這就是所謂每個人自己的「薩爾達」精神的概念.這邊我想先問
一下大家對自己來說所謂「薩爾達精神」是怎樣的定義.先從尾山開始吧.
尾山- 嗯….大家也常常在開發現場討論符合「薩爾達」精神這個話題,不過還沒有一
個共通的定義.這也不是明明白白寫在紙上的東西,我們所了解的還是那個從
最早的disc system「薩爾達傳說」一脈相傳的歷史與傳統.結果這次林克用
左手揮劍的傳統設定就……
岩田- 這也是這次的創舉ㄌㄟ(笑).
尾山- 是啊(笑).考慮到Wii的手把操作,這次Wii版的「薩爾達」中林克是用右手揮
劍的.雖然我們覺得這個是最好的方案,不過內部還是出現了「是不是還是應
該讓林克用左手持劍」的爭議.話題還是免不了會繞到薩爾達傳統的上面.不
論是敵人的配置,介面或是其他的東西,最後都還是會回到這個主題上.這是無
法用言語明確整理出一個說法的東西ㄟ.
岩田- 即使無法訴諸言語,大家還是有共同的想法,這真是一個不可思議的價值觀啊.
尾山- 是啊.所以說要用言語表現出來實在是一件很難的事ㄌㄟ.
岩田- 那大家可以就自己的專業領域說一下要如何做出「我認為應該注重這點」的
薩爾達精神嗎?北川的看法?
北川- 因為我是負責迷宮的部份,所以經常在思考「解謎」的東西.我想要了解所謂的
「薩爾達」精神的話還是要去玩玩以前的遊戲吧.
岩田- 也就是說以前的「薩爾達」系列都是最好的參考書,教科書了.
北川- 是的.因為就像剛剛所提到過的,這個東西沒有已經文字化的教科書可參考.所
以我是自己玩過「時之笛」,「穆裘拉的假面」,及「風之律動」之後才覺得
找到了自己的「薩爾達」精神.講到跟「解謎」有關的定義的話,應該是說玩
家在解過一個「謎題」之後,下一個「謎題」會是這個的進階版.譬如說解開
「破壞岩石」這個謎之後,想要用相同的方法去解下一個謎的時候,會發現
「這次的岩石在高處,沒有辦法接近」.像這樣讓玩家去思考stage up後的謎
題我想就是薩爾達精神吧.
岩田- 就是說先前的經驗可以成為輔助,不過只靠這個的話還是不夠囉.此時將謎題
變得更複雜,讓玩家思考「還欠缺什麼條件?」就是「薩爾達」了嘛.
北川- 是的.而且我認為這不僅是把難度提高而已.解開一個「謎」之後,就可以利用
這個順利進行下去.我想這跟「mario」系列所代表的越來越難的傾向是不一
樣的.
岩田- 的確是這樣ㄟ.動作雖然是「薩爾達」中不可或缺的一部份,不過經過不斷地練
習之後手指會漸漸習慣這個動作,這種玩法的確是不太一樣.
北川- 我也是這麼認為.
岩田- 那負責林克的設計跟動作部份的西森有什麼看法?
西森- 我到目前為止還是抱持著玩家的心態在玩「薩爾達」,當時最佩服遊戲完全表
現出「薩爾達」精神的地方在於,在玩的時候才想到「如果這邊這樣作的話會
有什麼反應?」,就會發現遊戲中早就有這樣的反應設計了.例如說看到迷宮中
某個機關的時候,才想到說「在上面放個重的東西的話應該會往下掉吧」的時
候,就會發現遊戲中有可以對應這個想法的設計.這種想法上的自由就是給玩
家很自由的選擇.我覺得就是因為這種設計,玩家不會覺得遊戲的進行是已經
設計好的,而是自己思考,體驗之後遊戲才得以進行下去.我在開發的時候是抱
著每個人都有自己的解謎方法,也有自己的體驗,這就是「薩爾達」精神吧的
想法在做的.
岩田- 什麼都去試試看,看會不會出現預期的反應,這的確是「薩爾達」精神.這樣的
話就算沒有解謎的方法也無所謂.也就是說「在這邊這樣作的話,會產生這樣
的結果.記得的話應該多少會有幫助吧.」這種想法.
西森- 沒錯沒錯,就是這樣.
尾山- 要一邊考慮到這點一邊繼續開發,其中也是有很累人的事情啊.譬如說像要扔什
麼去攻擊敵人就是.比較簡單的方法的話也許用盾牌防禦就夠了,不過還是要
考慮到「如果用劍砍的話會怎樣?」.類似這樣的東西不斷地累積,「這樣做的
話會有這種結果」這種設計就越來越複雜了.譬如說在穿著iron boots的時候
受到攻擊的話,這時的反應應該是吸收攻擊還是會飛走,這些都是會連續發生
的動作.也就是說在某個點發生的某件事情會影響到後續的所有反應.腦筋也
因為是自己一個人思考這種問題亂成一團,不過我想這種不斷累積的過程跟
「薩爾達」的深度是密不可分的.
岩田- 原來是這樣.那對宮城來說「薩爾達」精神又是什麼?
宮城- 這個問題對我來說真難回答ㄌㄟ…..常常會被有長年開發「薩爾達」經驗的前
輩問到.這時我的回答都是「就是『薩爾達』工作人員所開發出來的『薩爾
達』啊!」(笑)
岩田- 這個回答真有禪意啊(笑).
宮城- 因為有過非常困擾的經驗啊..(笑).對我來說,到目前為止從「薩爾達」一代起
我都是玩了再玩,除了「可以對應玩家各種不同的需求」之外,我覺得盡可能
削減多餘的東西在遊戲中的份量這點也是符合「薩爾達」精神的.盡量減少近
來越來越多遊戲中所出現的玩家無法參與的動畫部分,努力開發出符合玩家
「需求」的遊戲.我認為「薩爾達」在這點上面是有極高的品質的.對我自己
來說,比起去考慮「薩爾達」精神為何,如何維持「『薩爾達』的品質」這點
更為重要,我在開發的時候是邊抱持這個想法邊開發的.比起「何謂『薩爾
達』?」,我想更重要的是「薩爾達」應該達到的品質為何.像「時之笛」一開
始的時候,林克是一個什麼都不知道的少年,一切都是從遇到遠方來的小聖靈-
navi開始的.這段不使用動畫,而是讓玩家在不了解林克,林克對環境也完全陌
生的狀況下,讓navi跟著林克到處跑,實際上則是順便了解村落.我覺得這是一
個不浪費玩家時間的設計.
岩田- 就是把不必要的東西刪掉嘛.
宮城- 是的,沒有多餘的東西.既不浪費時間也不會浪費得到的資訊.一邊很努力地學
習這個重點,開發的時候就是希望做出類似品質的東西.不過到最後還找不到
答案的部份也不少,像目前的「薩爾達」中「割草」這個動作有必要嗎?也是
有像這種無法完全理解的地方啦.
岩田- 要把碰了會動的東西,有反應的東西跟兩者皆非的東西連結在一起是非常不容
易的事.太簡略的話就變成沒有品質的東西,太過頭的話又變成自找麻煩了.
宮城- 就是啊.說起來很不好意思,在我還沒有理出個頭緒的時候宮本先生倒是很輕鬆
地就解決這個問題了,那時真是覺得自己要學的東西還多著ㄌㄟ(笑).
岩田- 我想等下把有關「茶餘飯後的話題」整理一下再來問宮本好了(笑).對富永來
說「薩爾達」精神是什麼?
富永- 除了剛剛大家提過的部分以外,我覺得應該是世界中的真實感,如何讓玩家在有
真實感的情況下享受遊戲這點吧.就像宮本常提到的,這種真實感並不是說把
頭髮一根一根做出來,而是像「小孩子晚上去買東西的時候,店員會說『歡迎
光臨』」這種的真實.
岩田- 嗯嗯,宮本對這點很要求ㄌㄟ.
富永- 是啊(笑).
西森- 我也曾在製作林克動作的時候被指出說敵人就在旁邊可是林克卻呆在原地.不
過當時林克是處在沒有動作的狀態啊…..
岩田- 就算沒有動作,也會說「敵人在旁邊的話就要做出應有的姿勢」吧(笑).
西森- 嗯嗯(笑).不過光是把這麼細微的動作包括進去的改變,就創造出更有真實感的
世界了ㄌㄟ.
富永- 就是因為這麼講究,所以才能建立遊戲世界中的自然真實感啊.
岩田- 雖然可能有點吹毛求疵,不過就因為這樣,才能當作遊戲世界中真實感的標準啊.
富永- 是啊.我想這點也是「薩爾達」精神吧.另外就是跟北川剛剛說的差不多的,解
謎時不故意給玩家找麻煩.在聽到解謎成功的音樂時的興奮感也是「薩爾達」
的樂趣所在啊.
岩田- 對啊.在解開有點難度的謎題的時候會自己跳起來說「我真是個天才ㄌㄟ!!」
(笑).
富永- 這是一定要的啦.還有就是脫離主線故事走別的路線的樂趣.像是在完全沒有準
備的情況下,走到先前去過的地方,發現了新的道具,因而到了新的地方發現寶
箱等等.「薩爾達」應該就是像這樣也包含許多驚喜的吧.
岩田- 原來如此.那京極的看法是?
京極- 剛剛富永所提到的我想可以看成也是跟角色對白有關的東西.像是碰到很久不
見的朋友時在聊天的時候可能會出現意想不到的言論.像在玩家自己沒有注意
到的情況下行動結果使得角色突然被嚇到之類的.這邊也是,太刻意的話會變
得很煩人,所以只好放在平常沒有人會注意到的細節上面.所以我會常常意識
到在察覺與不察覺的些微差異中,要加入多少所謂「有意義可是沒啥用」的成
分.
岩田- 「薩爾達」常被說成是強硬派,正統,遊戲的王道,其實裡面都是「有意義可是
沒啥用」的東西(笑).
京極- 是的(笑).太過頭的話就要自己斟酌是否會變成不可收拾的情況.反過來說的話,
做得不夠的話,就會從宮本那邊收到像「人家特別花心思做了這個東西,結果
都沒有人稱讚我,覺得很難過」這種信.我們都說這是「哭訴信」.
岩田- 「哭訴信」嗎(笑).
京極- 「想說做做看,結果大家的反應是這樣,所以很悲情」就是這種信啊.到開發接
近尾聲的時候大概每天晚上都會收到「哭訴信」…..
大家- (笑)
岩田- 大家都已經發表過自己對於「薩爾達」的看法了.對我來說,「薩爾達」精神的
定義不是光靠我們幾個人講了就算的.不過並不是說大家的看法各自大相逕庭,
裡面還是多少會有重疊的部份.所以我覺得最後會得出一致的看法.更進一步
來說的話,就是因為有這種無法完全用言語統一定義的特點,「薩爾達」才會
如此的豐富吧.
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