社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』(翻譯) - 任天堂

By Edwina
at 2007-10-29T08:15
at 2007-10-29T08:15
Table of Contents
此系列由 vette 大姐翻譯, 從以下系列文接續
16952 m1510/04 richi R: [情報] 社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』
16963 m 810/05 richi R: [情報] 社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』
第 2-1 回
何謂瑪莉歐風格
岩田:
本次是「社長訊(出差版)」的第二回.這次訪問的是東京製作部的五位年輕工作人員.我
自己也很期待訪問他們.先請大家自我介紹吧.
林田:
我是東京製作部的林田.這次是擔任整體關卡構成.主要工作內容是一方面聽取大家的意見
,一方面製作遊戲流程.
清水:
我是東京製作部的清水.主要負責瑪莉歐的動作以及動畫部分.
青柳:
我是東京製作部的青柳.是負責這次『瑪莉歐』的重力系統,敵人以及魔王的程式.
白井:
我是東京製作部的白井.負責的部分跟林田有點相近,不過是比他更細微一點的關卡構成部
分.是把一個一個的構成要件堆積起來,然後把關卡的整體平衡感調整至最好就是我的工作
.
元倉
我是東京製作部的元倉.這次負責角色設計的整理.基本上任何跟角色有關的東西,像是玩
家,魔王或是物體都跟我的工作有關.
岩田:
一開始先問一下大家,第一次做跟『瑪莉歐』有關的遊戲的人有幾個?
青柳:
(舉手)只有我一個人(笑).
岩田:
其他的四個人都有參與過像『陽光瑪莉歐』等的開發.青柳第一次要開發『瑪莉歐』的時
候心裡是怎麼想的?
青柳:
當然是覺得『瑪莉歐』是任天堂的招牌人物啦.不過一開始沒有什麼真實的感覺.覺得說「
我真的要做『瑪莉歐』?」(笑).所以從這之後我就常常在思考「何謂『瑪莉歐』?」.
岩田:
之前我有跟開發『薩爾達』的團隊討論過『薩爾達』風格還有他們開發的過程.倒是不太
常聽到討論『瑪莉歐』風格.來問一下不是第一次做『瑪莉歐』的林田好了,什麼是『瑪莉
歐』風格?
林田:
我從宮本那邊聽到的是『瑪莉歐』風格跟『薩爾達』風格幾乎是一樣的,雖然說兩個遊戲
的方向不太一樣啦.我當初聽到這個的時候嚇了一大跳ㄌㄟ(笑).
岩田:
「社長訊Wii project」薩爾達篇中宮本也說過一樣的話.
林田:
我常常跟擔任director的小泉討論說「最注重操控感的就是『瑪莉歐』了」.『瑪莉歐』
風格應該是接觸的感覺不會令人討厭,藉著操控的手感應該常常有「新玩意」.而且『瑪莉
歐』又是遊戲中的代表性品牌.在開發新作品的過程中,玩家的期待很深,要注重『瑪莉歐
』系列的傳統同時又要讓玩家注意到新的要素.瑪莉歐在這些方面也是會讓人家常常覺得
進退兩難的遊戲啊.
岩田:
既有不得不維持的傳統,同時又有一定要有新的要素,這其中的平衡真的很難拿捏啊.擔任
瑪莉歐動作的清水的看法ㄌㄟ?
清水:
說到『瑪莉歐』的話當然跳躍是一定要的嘛.開發遊戲時寫的程式中跳躍的程式是最難的.
跳躍的種類可以有十幾種,隨著操作方法的不同可以做出各種不同的跳躍.所以我認為跳躍
是最重要的部份.
岩田:
負責關卡構成的白井的看法ㄌㄟ?
白井:
我第一次玩『瑪莉兄弟』的時候才小學四年級ㄌㄟ.當時只覺得說很好玩,根本不必多想,
憑著自己的直覺去玩就好了.不過隨著不斷出現地難關,常常會覺得說已經不行了啦……
岩田:
聽到運動會上常聽到的「再來一次!」的話,就又有了再挑戰的動力了(笑).
白井:
是啊(笑).希望在這次的作品中也可以讓玩家體會到挑戰挑戰再挑戰的樂趣.雖然說知道說
「這邊要這樣」,知道該怎麼做,可是就是不是隨隨便便就可以做出來的,經過一次又一次
地挑戰最後過關,我們在這次的遊戲中非常重視遊戲難易度之間的拿捏,盡量不給玩家太大
的壓力.
岩田:
要如何拿捏不會太過又不會不及,這其中是需要非常巧妙的調整的.
白井:
這就是『瑪莉歐』啊.明明就知道說該怎麼過,可是就因為手指的力量而一直失敗,這種時
候就會覺得說「都是我自己不好」.所以就會想說那再試一次吧.
岩田:
真是說到我心坎裡了(笑).『瑪莉歐』真的有那種自己玩不好的時候玩家不會怪製作的人
反而會怪自己的地方.負責角色設計的元倉的看法ㄌㄟ?
元倉:
從設計者的角度來看的話就像宮本說過的「要考慮到機能面」.對設計者來說很容易會有
從角色設計的觀點來看的傾向,這樣一來就會變成「看不見機能」了.
岩田:
所以說『瑪莉歐』裡面才會有踩下去看起來會覺得很痛的烏龜囉.
元倉:
所以才會想到說在烏龜背上加刺等等的,我在設計的時候腦海中一直都在考慮這種問題.
岩田:
這就是學生時代主修工業設計的宮本的想法啊.無法表現出機能的設計是不及格的.
元倉:
原先在自己的腦海中就已經存在有非常有『瑪莉歐』風格的角色的樣子.不過如果照這個
樣子去話的話,通常畫出來的東西都不能用.連把到目前為止在系列作出現的角色再重新排
列組合的結果也不行……這種時候就聽聽別人對於新角色的想法,然後把握住機能面.接下
來再開始設計的話就會比較容易了.我自己是做角色設計的才有這樣說啦,不過我覺得所謂
敵人的角色,有時候就只是為了被馬大叔打倒所以才會被放在那裡的.
大家:
(笑).
元倉:
就算是這樣的敵人也要讓它跟地形結合.就算敵人的造型很炫,如果不能配合地形的話就會
變成浮在半空中了.所以敵人要放在適合的地形上,然後就等著被馬大叔輕鬆打倒吧.
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16963 m 810/05 richi R: [情報] 社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』
第 2-1 回
何謂瑪莉歐風格
岩田:
本次是「社長訊(出差版)」的第二回.這次訪問的是東京製作部的五位年輕工作人員.我
自己也很期待訪問他們.先請大家自我介紹吧.
林田:
我是東京製作部的林田.這次是擔任整體關卡構成.主要工作內容是一方面聽取大家的意見
,一方面製作遊戲流程.
清水:
我是東京製作部的清水.主要負責瑪莉歐的動作以及動畫部分.
青柳:
我是東京製作部的青柳.是負責這次『瑪莉歐』的重力系統,敵人以及魔王的程式.
白井:
我是東京製作部的白井.負責的部分跟林田有點相近,不過是比他更細微一點的關卡構成部
分.是把一個一個的構成要件堆積起來,然後把關卡的整體平衡感調整至最好就是我的工作
.
元倉
我是東京製作部的元倉.這次負責角色設計的整理.基本上任何跟角色有關的東西,像是玩
家,魔王或是物體都跟我的工作有關.
岩田:
一開始先問一下大家,第一次做跟『瑪莉歐』有關的遊戲的人有幾個?
青柳:
(舉手)只有我一個人(笑).
岩田:
其他的四個人都有參與過像『陽光瑪莉歐』等的開發.青柳第一次要開發『瑪莉歐』的時
候心裡是怎麼想的?
青柳:
當然是覺得『瑪莉歐』是任天堂的招牌人物啦.不過一開始沒有什麼真實的感覺.覺得說「
我真的要做『瑪莉歐』?」(笑).所以從這之後我就常常在思考「何謂『瑪莉歐』?」.
岩田:
之前我有跟開發『薩爾達』的團隊討論過『薩爾達』風格還有他們開發的過程.倒是不太
常聽到討論『瑪莉歐』風格.來問一下不是第一次做『瑪莉歐』的林田好了,什麼是『瑪莉
歐』風格?
林田:
我從宮本那邊聽到的是『瑪莉歐』風格跟『薩爾達』風格幾乎是一樣的,雖然說兩個遊戲
的方向不太一樣啦.我當初聽到這個的時候嚇了一大跳ㄌㄟ(笑).
岩田:
「社長訊Wii project」薩爾達篇中宮本也說過一樣的話.
林田:
我常常跟擔任director的小泉討論說「最注重操控感的就是『瑪莉歐』了」.『瑪莉歐』
風格應該是接觸的感覺不會令人討厭,藉著操控的手感應該常常有「新玩意」.而且『瑪莉
歐』又是遊戲中的代表性品牌.在開發新作品的過程中,玩家的期待很深,要注重『瑪莉歐
』系列的傳統同時又要讓玩家注意到新的要素.瑪莉歐在這些方面也是會讓人家常常覺得
進退兩難的遊戲啊.
岩田:
既有不得不維持的傳統,同時又有一定要有新的要素,這其中的平衡真的很難拿捏啊.擔任
瑪莉歐動作的清水的看法ㄌㄟ?
清水:
說到『瑪莉歐』的話當然跳躍是一定要的嘛.開發遊戲時寫的程式中跳躍的程式是最難的.
跳躍的種類可以有十幾種,隨著操作方法的不同可以做出各種不同的跳躍.所以我認為跳躍
是最重要的部份.
岩田:
負責關卡構成的白井的看法ㄌㄟ?
白井:
我第一次玩『瑪莉兄弟』的時候才小學四年級ㄌㄟ.當時只覺得說很好玩,根本不必多想,
憑著自己的直覺去玩就好了.不過隨著不斷出現地難關,常常會覺得說已經不行了啦……
岩田:
聽到運動會上常聽到的「再來一次!」的話,就又有了再挑戰的動力了(笑).
白井:
是啊(笑).希望在這次的作品中也可以讓玩家體會到挑戰挑戰再挑戰的樂趣.雖然說知道說
「這邊要這樣」,知道該怎麼做,可是就是不是隨隨便便就可以做出來的,經過一次又一次
地挑戰最後過關,我們在這次的遊戲中非常重視遊戲難易度之間的拿捏,盡量不給玩家太大
的壓力.
岩田:
要如何拿捏不會太過又不會不及,這其中是需要非常巧妙的調整的.
白井:
這就是『瑪莉歐』啊.明明就知道說該怎麼過,可是就因為手指的力量而一直失敗,這種時
候就會覺得說「都是我自己不好」.所以就會想說那再試一次吧.
岩田:
真是說到我心坎裡了(笑).『瑪莉歐』真的有那種自己玩不好的時候玩家不會怪製作的人
反而會怪自己的地方.負責角色設計的元倉的看法ㄌㄟ?
元倉:
從設計者的角度來看的話就像宮本說過的「要考慮到機能面」.對設計者來說很容易會有
從角色設計的觀點來看的傾向,這樣一來就會變成「看不見機能」了.
岩田:
所以說『瑪莉歐』裡面才會有踩下去看起來會覺得很痛的烏龜囉.
元倉:
所以才會想到說在烏龜背上加刺等等的,我在設計的時候腦海中一直都在考慮這種問題.
岩田:
這就是學生時代主修工業設計的宮本的想法啊.無法表現出機能的設計是不及格的.
元倉:
原先在自己的腦海中就已經存在有非常有『瑪莉歐』風格的角色的樣子.不過如果照這個
樣子去話的話,通常畫出來的東西都不能用.連把到目前為止在系列作出現的角色再重新排
列組合的結果也不行……這種時候就聽聽別人對於新角色的想法,然後把握住機能面.接下
來再開始設計的話就會比較容易了.我自己是做角色設計的才有這樣說啦,不過我覺得所謂
敵人的角色,有時候就只是為了被馬大叔打倒所以才會被放在那裡的.
大家:
(笑).
元倉:
就算是這樣的敵人也要讓它跟地形結合.就算敵人的造型很炫,如果不能配合地形的話就會
變成浮在半空中了.所以敵人要放在適合的地形上,然後就等著被馬大叔輕鬆打倒吧.
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at 2007-11-03T03:33
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