真.女神轉生RPG 簡介 - TRPG
By Susan
at 2011-06-01T12:59
at 2011-06-01T12:59
Table of Contents
女神轉生系列,是由德間書店將西谷史在1986年所發表的小說,以media mix的方
式發表,所謂的media mix就是復合媒體的形式,以多作品、多平台的方式,將一
個主題做包裝販售。也因此有了各平台的遊戲、動畫、漫畫、小說等各種媒體平
台的作品產生,其中也包括TRPG。
雖然說初作是在1987年問世,但現今所熟知的女神轉生系列風格卻是在1990年後
才確定下來,而在1992年原製作公司Atlus脫離了Namco後,標題改為《真.女神
轉生》,這是在SFC平台上發表的女神轉生系列第三作。
女神轉生系列架構在近未來的世界中,非常冒險地使用了世界各國宗教的要素題
材,甚至對於一神教(遊戲中稱為彌賽亞教)有諸多批評,試圖顛覆神的正當性,
因此對於許多宗教基本教義派人士,這個作品無疑是挑戰冒犯了他們的信仰,雖
然如此,這個遊戲還是獲得了極大的成功,而如同勇者鬥惡龍、最終幻想等遊戲
形成了巨大的作品鏈系列,例如《魔神轉生》系列、《惡魔召喚師》系列、《女
神異聞錄》系列等,都是在相同或是類似的世界觀中進行遊戲。
簡單的介紹了這個遊戲後進入正題。
真.女神轉生RPG有以下幾代作品,在1993年出版的最早規則《真・女神轉生RPG
》,1995年所出版現在規則的雛形《真・女神轉生II TRPG誕生篇》,隨著規則改
善與時間線推進後出版的《真・女神轉生TRPG覺醒篇》,以及《真・女神轉生III
─NOCTURNE TRPG~東京受胎~》與2005出版的最後流通版本《真・女神轉生TRPG
魔都東京200X 》。
這每個系列都是獨立規則,並且各自出版系列自有的核心規則以及延伸規則書。
因為個人只有玩過《真・女神轉生II TRPG覺醒篇》,並且手邊也只有這本規則,
因此就以這個系列為主做簡單介紹。
在1998年發行的《真・女神轉生TRPG覺醒篇》,設計者是著名的TRPG設計師朱鷺
田佑介,由女神轉生系列重要推手的鈴木一也所監修,原本是作為《誕生篇》的
後續補充資料所製成,但在整理了《誕生篇》的回饋與延展後,當作獨立的作品
發售了這個相對上完整平衡的版本,風格依然依循著女神轉生世界觀一致的現代
傳奇冒險,玩家扮演著獲得各種能力的「覺醒者」,在惡魔開始出沒的世界中冒
險。
女神轉生主要是架構在近未來末日後的世界,並且將大量的各種文化要素都參和
到遊戲中,基本上是把想得到的通通都放進來,技能系統分為科技、格鬥、魔界
魔法、信仰魔法、超能力五大類,各自有許多小分項,例如格鬥就分為空手格鬥
與武器格鬥,而空手格鬥有道、空手道、骨法、相撲、八極拳、太極拳、螳螂拳
、泰拳、拳擊、摔角等,各有各自的特技。
《真・女神轉生II TRPG覺醒篇》是個特技決定角色類型的系統,在角色一創成時
,會得到一個特技,玩家可以選擇科技、格鬥、魔界魔法、信仰魔法、超能力等
,例如選擇格鬥1(空手1),意思是格鬥這個特技中的空手為一級,而從列表中可
以查到,空手1時可以使用的招式有三個,分別是手刀、正拳突與格檔,隨著等級
上升,角色可以繼續提升原有的特技,或是選擇其他的新特技,也就是說,這並
非是一個職業制的系統,而是特技(技能導向)的系統,隨著特技的排列組合,玩
家可以組合出客制化的獨一無二角色。
當然,宿命也是很重要的一部分,因為與角色的背景息息相關,包括精神上的特
徵如強迫症、恐怖症,或是有強烈羈絆的事物,如愛用的武器、師匠等,大致上
類似GURPS系統的有利與不利特徵,或是WOD的背景點數。
在與惡魔的對話上,系統作出了詳細的解說,每個惡魔都會有其性格典型,例如
貴族、上魔、英雄、老人、貴婦人、小孩…等,每個類型會先敘述這樣性格的惡
魔大概會是怎樣的來歷與特徵,並且會指出其目標或動作方針,不同的性格典型
會有不同的自我稱謂,並且書中依照對話目的的內容提供了六種典型的台詞。這
本規則書中提供了將近兩百體不同的惡魔資料。
書末最後章節是世界資料,包括了各國神話簡介與諸神族的介紹,日本的幾個重
要神域與聖域,魔界都市東京的地圖,各個特殊設施以及各組織介紹。
至於說戰役設定,書中已經提供了許多世界環境資料,而在最後的部分,提供不
同時間線詳細的設計與敘述,包括各個事件的發生始末等,最後還附上了一個預
設冒險。
嚴格來說,《真・女神轉生II TRPG覺醒篇》使用的是一個數字非常瑣碎龐大的系
統,特性(DnD中的屬性)有十個,並且依照選擇的特性與裝備來核算出能力數值。
先擲3d6+5十次來決定特性值,接著用190去減總合值得到命運點數,之後的許多
選擇都會用到命運點數,包括特技、背景與宿命等,也就是說,特性越高,特技
與背景所能使用的資源就越少。
撇開背景風格基調的特殊性,在個人的遊戲過程中,感覺這個系統有幾個獨有特
色。
第一,這是個人玩過總等級最高的系統,總等級滿級為60,在之前遊戲結束前,
角色等級升到43級,而這也是為什麼會說數字瑣碎龐大的理由,在這個系統中,
屬性的十位數(如28的十位就是2)會與等級相成而算出一些數值,例如生命是耐久
+(耐久Bonus x Lv),也就是說,同樣是40級,專注在耐久的坦型角色(可能耐久
會到50)的生命值會是50+(5x40)=250,而脆弱的法師型角色(耐久12,Bonus取1)
的生命值只有12+(1x40)=52,這個數據差距非常之刺激,一道禁咒打來,有人掉
了血皮,有人卻是瀕死。
第二,惡魔合成系統,這個遊戲忠實地呈現了遊戲主機中的惡魔合成系統,可以
查表來看兩隻惡魔能合成哪種,除了二身合體外也可以做三身合體。但在系統背
景設定中,玩家的特殊背景可以選擇自己是造魔(人造惡魔),會有種種修正,而
在系統中,合體時如果加入了造魔,會大幅提升惡魔的素質,因此當在邪教館等
合體地點進行提升時,眼神總會不懷好意的不由自主的飄向身為造魔的同伴。
第三,惡魔交涉,或者該稱為惡魔說得,這個遊戲非常重要的一點就是與佔據這
個世界的諸多惡魔(或說超常生物)交涉,不僅僅是看能否招為同伴,許多劇情上
的推進需要與惡魔溝通與協調,因此這個系統除了附上全部遊戲中會見到的惡魔
資料外,還在資料中附上了談話類型,是高傲的貴族呢、或是妖艷的引誘式口吻
,每個惡魔類型都設定了特有的性格典型,這對於在NPC扮演上不擅長的GM來說,
是否能如衷地演出是很大的考驗。
第四,站位,多數的TRPG遊戲是相當自由的,想站哪就站哪,喜歡站在消防栓上
也可以,充其量也就畫出六角格或四方格之類的差異,不過在《真・女神轉生II
TRPG覺醒篇》中,站位非常簡單的分為「前排」與「後排」,而技能也分為針對
「一體」、「前排」、「後排」、「敵全體」等簡單的概念。
當然,遊戲系統中還有不少的趣點,對女神轉生背景很有愛的玩家,可以去找最
新的版本來研究研究。
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式發表,所謂的media mix就是復合媒體的形式,以多作品、多平台的方式,將一
個主題做包裝販售。也因此有了各平台的遊戲、動畫、漫畫、小說等各種媒體平
台的作品產生,其中也包括TRPG。
雖然說初作是在1987年問世,但現今所熟知的女神轉生系列風格卻是在1990年後
才確定下來,而在1992年原製作公司Atlus脫離了Namco後,標題改為《真.女神
轉生》,這是在SFC平台上發表的女神轉生系列第三作。
女神轉生系列架構在近未來的世界中,非常冒險地使用了世界各國宗教的要素題
材,甚至對於一神教(遊戲中稱為彌賽亞教)有諸多批評,試圖顛覆神的正當性,
因此對於許多宗教基本教義派人士,這個作品無疑是挑戰冒犯了他們的信仰,雖
然如此,這個遊戲還是獲得了極大的成功,而如同勇者鬥惡龍、最終幻想等遊戲
形成了巨大的作品鏈系列,例如《魔神轉生》系列、《惡魔召喚師》系列、《女
神異聞錄》系列等,都是在相同或是類似的世界觀中進行遊戲。
簡單的介紹了這個遊戲後進入正題。
真.女神轉生RPG有以下幾代作品,在1993年出版的最早規則《真・女神轉生RPG
》,1995年所出版現在規則的雛形《真・女神轉生II TRPG誕生篇》,隨著規則改
善與時間線推進後出版的《真・女神轉生TRPG覺醒篇》,以及《真・女神轉生III
─NOCTURNE TRPG~東京受胎~》與2005出版的最後流通版本《真・女神轉生TRPG
魔都東京200X 》。
這每個系列都是獨立規則,並且各自出版系列自有的核心規則以及延伸規則書。
因為個人只有玩過《真・女神轉生II TRPG覺醒篇》,並且手邊也只有這本規則,
因此就以這個系列為主做簡單介紹。
在1998年發行的《真・女神轉生TRPG覺醒篇》,設計者是著名的TRPG設計師朱鷺
田佑介,由女神轉生系列重要推手的鈴木一也所監修,原本是作為《誕生篇》的
後續補充資料所製成,但在整理了《誕生篇》的回饋與延展後,當作獨立的作品
發售了這個相對上完整平衡的版本,風格依然依循著女神轉生世界觀一致的現代
傳奇冒險,玩家扮演著獲得各種能力的「覺醒者」,在惡魔開始出沒的世界中冒
險。
女神轉生主要是架構在近未來末日後的世界,並且將大量的各種文化要素都參和
到遊戲中,基本上是把想得到的通通都放進來,技能系統分為科技、格鬥、魔界
魔法、信仰魔法、超能力五大類,各自有許多小分項,例如格鬥就分為空手格鬥
與武器格鬥,而空手格鬥有道、空手道、骨法、相撲、八極拳、太極拳、螳螂拳
、泰拳、拳擊、摔角等,各有各自的特技。
《真・女神轉生II TRPG覺醒篇》是個特技決定角色類型的系統,在角色一創成時
,會得到一個特技,玩家可以選擇科技、格鬥、魔界魔法、信仰魔法、超能力等
,例如選擇格鬥1(空手1),意思是格鬥這個特技中的空手為一級,而從列表中可
以查到,空手1時可以使用的招式有三個,分別是手刀、正拳突與格檔,隨著等級
上升,角色可以繼續提升原有的特技,或是選擇其他的新特技,也就是說,這並
非是一個職業制的系統,而是特技(技能導向)的系統,隨著特技的排列組合,玩
家可以組合出客制化的獨一無二角色。
當然,宿命也是很重要的一部分,因為與角色的背景息息相關,包括精神上的特
徵如強迫症、恐怖症,或是有強烈羈絆的事物,如愛用的武器、師匠等,大致上
類似GURPS系統的有利與不利特徵,或是WOD的背景點數。
在與惡魔的對話上,系統作出了詳細的解說,每個惡魔都會有其性格典型,例如
貴族、上魔、英雄、老人、貴婦人、小孩…等,每個類型會先敘述這樣性格的惡
魔大概會是怎樣的來歷與特徵,並且會指出其目標或動作方針,不同的性格典型
會有不同的自我稱謂,並且書中依照對話目的的內容提供了六種典型的台詞。這
本規則書中提供了將近兩百體不同的惡魔資料。
書末最後章節是世界資料,包括了各國神話簡介與諸神族的介紹,日本的幾個重
要神域與聖域,魔界都市東京的地圖,各個特殊設施以及各組織介紹。
至於說戰役設定,書中已經提供了許多世界環境資料,而在最後的部分,提供不
同時間線詳細的設計與敘述,包括各個事件的發生始末等,最後還附上了一個預
設冒險。
嚴格來說,《真・女神轉生II TRPG覺醒篇》使用的是一個數字非常瑣碎龐大的系
統,特性(DnD中的屬性)有十個,並且依照選擇的特性與裝備來核算出能力數值。
先擲3d6+5十次來決定特性值,接著用190去減總合值得到命運點數,之後的許多
選擇都會用到命運點數,包括特技、背景與宿命等,也就是說,特性越高,特技
與背景所能使用的資源就越少。
撇開背景風格基調的特殊性,在個人的遊戲過程中,感覺這個系統有幾個獨有特
色。
第一,這是個人玩過總等級最高的系統,總等級滿級為60,在之前遊戲結束前,
角色等級升到43級,而這也是為什麼會說數字瑣碎龐大的理由,在這個系統中,
屬性的十位數(如28的十位就是2)會與等級相成而算出一些數值,例如生命是耐久
+(耐久Bonus x Lv),也就是說,同樣是40級,專注在耐久的坦型角色(可能耐久
會到50)的生命值會是50+(5x40)=250,而脆弱的法師型角色(耐久12,Bonus取1)
的生命值只有12+(1x40)=52,這個數據差距非常之刺激,一道禁咒打來,有人掉
了血皮,有人卻是瀕死。
第二,惡魔合成系統,這個遊戲忠實地呈現了遊戲主機中的惡魔合成系統,可以
查表來看兩隻惡魔能合成哪種,除了二身合體外也可以做三身合體。但在系統背
景設定中,玩家的特殊背景可以選擇自己是造魔(人造惡魔),會有種種修正,而
在系統中,合體時如果加入了造魔,會大幅提升惡魔的素質,因此當在邪教館等
合體地點進行提升時,眼神總會不懷好意的不由自主的飄向身為造魔的同伴。
第三,惡魔交涉,或者該稱為惡魔說得,這個遊戲非常重要的一點就是與佔據這
個世界的諸多惡魔(或說超常生物)交涉,不僅僅是看能否招為同伴,許多劇情上
的推進需要與惡魔溝通與協調,因此這個系統除了附上全部遊戲中會見到的惡魔
資料外,還在資料中附上了談話類型,是高傲的貴族呢、或是妖艷的引誘式口吻
,每個惡魔類型都設定了特有的性格典型,這對於在NPC扮演上不擅長的GM來說,
是否能如衷地演出是很大的考驗。
第四,站位,多數的TRPG遊戲是相當自由的,想站哪就站哪,喜歡站在消防栓上
也可以,充其量也就畫出六角格或四方格之類的差異,不過在《真・女神轉生II
TRPG覺醒篇》中,站位非常簡單的分為「前排」與「後排」,而技能也分為針對
「一體」、「前排」、「後排」、「敵全體」等簡單的概念。
當然,遊戲系統中還有不少的趣點,對女神轉生背景很有愛的玩家,可以去找最
新的版本來研究研究。
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at 2011-06-03T05:38
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