※ 引述《superRKO (挖洗RKO)》之銘言:
: 我覺得問題是這樣
: 他們戰鬥太強調屬性相剋了
: 我想用克勞德硬a、Tifa硬尻,然後傷害低的跟什麼一樣
現在的遊戲
戰鬥系統的玩法大抵上可以分成兩種
第一種就是讓玩家自由找各種打法
第二種是用各種設定限制玩家只能用某種方法才打得下去
個人是覺得第一種高明多了
第二種
美其名是讓玩家「探索」解法
但最佳解法多半只有一到兩種
頂多被一些硬派玩家發現有其它兩、三種作弊解
而大多數普通玩家就是要按遊戲要你怎麼玩的方式玩
不然就是玩得很痛苦
這種教玩家做人的設計方式
我個人是覺得越來越沒意思
關卡解謎有設計問題還可以說得過去
但戰鬥系統這東西還限制東限制西的
玩久了就知道
喔
原來你製作人就是強迫我這樣玩
這就叫作「探索戰鬥系統的樂趣」?
或許有人吃這套吧
我是覺得沒意思啦
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: 我覺得問題是這樣
: 他們戰鬥太強調屬性相剋了
: 我想用克勞德硬a、Tifa硬尻,然後傷害低的跟什麼一樣
現在的遊戲
戰鬥系統的玩法大抵上可以分成兩種
第一種就是讓玩家自由找各種打法
第二種是用各種設定限制玩家只能用某種方法才打得下去
個人是覺得第一種高明多了
第二種
美其名是讓玩家「探索」解法
但最佳解法多半只有一到兩種
頂多被一些硬派玩家發現有其它兩、三種作弊解
而大多數普通玩家就是要按遊戲要你怎麼玩的方式玩
不然就是玩得很痛苦
這種教玩家做人的設計方式
我個人是覺得越來越沒意思
關卡解謎有設計問題還可以說得過去
但戰鬥系統這東西還限制東限制西的
玩久了就知道
喔
原來你製作人就是強迫我這樣玩
這就叫作「探索戰鬥系統的樂趣」?
或許有人吃這套吧
我是覺得沒意思啦
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