為何遊戲不開放商店系統 - 流亡黯道
By Todd Johnson
at 2014-08-26T13:35
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不意外又有一些人提倡「使用貨幣」,跟新增「拍賣場」。
這類的主張在於便利玩家交易,以及促進商品的流通。
這樣的主張不能說有錯,確實這麼做可以讓玩家更容易進行交易,取得自己想要的物品。
而通貨膨脹的問題,如果貨幣回收機制做得夠好,也不見得無法解決。
不過對於遊戲設計者來說,「遊戲機制」跟「遊戲體驗」的考量,
可能就不是以便利使用者為最優先考量。
在遊戲機制設計的思考中,如何增加玩家的參與度,以及豐富玩家在遊戲中體驗,
往往是最優先的考量。而不是僅思考「便利」。
比如說,去百貨公司逛街,又花時間,又消耗體力,東西可能還比較貴。
不如上網比價,點選幾下,信用卡一刷,多方便?
所以百貨公司逛街對消費者來說就沒有吸引嗎?
回到遊戲設計來考量,如果是以玩家便利為主要考量,會出現怎樣的設計?
花台幣直接滿等?花台幣訂做神裝?台幣買遊戲幣?
自動尋路?自動練功?自動拍賣?自動接任?自動喝水?隨身信箱?任意傳送?
這些設計夠便利了吧?
多少炒短線的線上遊戲就是以讓你花錢換便利來設計。
每個月花點錢當vip,就爽爽掛爽爽玩。
然而對於玩家來說,會得到什麼樣的遊戲體驗?
POE的製作團隊成員都是資深的遊戲玩家,
各種遊戲既有的機制他們應該都涉獵思考過。
目前這種以通貨交易,以物易物的機制,確實不夠方便,
但能否提供玩家特別的遊戲體驗呢?
以及是否能進一步「迫使」玩家更積極地參與進遊戲,和其他玩家互動呢?
我個人覺得還蠻有意思的啦。
--
這類的主張在於便利玩家交易,以及促進商品的流通。
這樣的主張不能說有錯,確實這麼做可以讓玩家更容易進行交易,取得自己想要的物品。
而通貨膨脹的問題,如果貨幣回收機制做得夠好,也不見得無法解決。
不過對於遊戲設計者來說,「遊戲機制」跟「遊戲體驗」的考量,
可能就不是以便利使用者為最優先考量。
在遊戲機制設計的思考中,如何增加玩家的參與度,以及豐富玩家在遊戲中體驗,
往往是最優先的考量。而不是僅思考「便利」。
比如說,去百貨公司逛街,又花時間,又消耗體力,東西可能還比較貴。
不如上網比價,點選幾下,信用卡一刷,多方便?
所以百貨公司逛街對消費者來說就沒有吸引嗎?
回到遊戲設計來考量,如果是以玩家便利為主要考量,會出現怎樣的設計?
花台幣直接滿等?花台幣訂做神裝?台幣買遊戲幣?
自動尋路?自動練功?自動拍賣?自動接任?自動喝水?隨身信箱?任意傳送?
這些設計夠便利了吧?
多少炒短線的線上遊戲就是以讓你花錢換便利來設計。
每個月花點錢當vip,就爽爽掛爽爽玩。
然而對於玩家來說,會得到什麼樣的遊戲體驗?
POE的製作團隊成員都是資深的遊戲玩家,
各種遊戲既有的機制他們應該都涉獵思考過。
目前這種以通貨交易,以物易物的機制,確實不夠方便,
但能否提供玩家特別的遊戲體驗呢?
以及是否能進一步「迫使」玩家更積極地參與進遊戲,和其他玩家互動呢?
我個人覺得還蠻有意思的啦。
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