淺談3BLD Parity - 魔術方塊
By Oliver
at 2021-06-12T03:53
at 2021-06-12T03:53
Table of Contents
對我來說,十幾年前學3OP的時候
Parity可以說是最困難的部分之一
一般3OP教學中的parity做法極為自由
總之就是要用各種方式setting成你會做的樣子,通常是PLL
尤其3OP先O再P,翻完方向後setting方式有所限制
加上不固定breaking into a new cycle導致最後的邊角可能在任何地方出現
使得parity難上加難
有看過以前的文就知道一堆人都在問“最後怎麼解”,“只剩下OOXX要怎麼處理”
然後大家也只會case by case回覆一些神來一筆setting成PLL的方法
學了其他解法後慢慢發現parity其實可以用很固定且有系統的方式解決
當然這些概念有一部分可以套回3OP,不過現在應該沒什麼學3OP的必要了XD
--
撇開用CFOP做speed BLD這類玩法
現存的3BLD系統中,邊角分開處理可以說是各解法的共識
但是當邊角循環各自的替換目標為奇數
在不互相影響的情況下不可能完全分開復原
(因不可能做純的兩邊互換或兩角互換)
這對於盲解來說就是parity
舉例來說,T/J/R/Y/V perm這幾個同時換兩邊+兩角的PLL
這些對CFOP來說很正常的case以盲解的角度來看全是parity cases.
Parity的處理方式會依“解法”和“記憶復原順序”而有所不同
以下介紹一些處理parity的方法和思維
--
[二循環解角的parity策略]
使用條件:先解邊再解角,二循環法解角(OP corner)
二循環法解角的公式,基本上都會伴隨著邊塊的互換
(不可能做純的兩角互換)
https://i.imgur.com/97TDeJq.jpg
拿最原始的OP corner為例
我們以UBL為buffer,Y perm (去掉前後的F/F')為交換公式
每換一次角就會同時伴隨UB-UL邊的互換
如果角的目標是奇數個,做完奇數次交換公式必然會殘留一個UB-UL邊互換
如果我們在解邊時使用一些技巧
使邊做完之後呈現UB-UL互換的狀態再去解角
這樣解完最後一角時所殘留的UB-UL互換就會將其抵消
完成整顆方塊
https://i.imgur.com/Lz9nxS4.jpg
如果是使用改良後以UFR為buffer,Jb perm為交換公式的OP corner
每換一次角伴隨的就是UF-UR邊的互換
照同一個邏輯,我們就要在解邊時使用一些技巧
使邊做完之後呈現UF-UR互換的狀態,讓它在解完角的時候被抵消
下面介紹幾個常見的做法:
1. 傳統M2/OP (DF/UBL buffer) parity alg
https://i.imgur.com/O8n1HDV.jpg
M2法是以DF為buffer,M2為交換公式的二循環邊塊復原法
每換一次邊就會伴隨M層其他零件的180度移動
如果目標是奇數個,存在parity
那麼M2法做完邊後就會殘留UF、DB,以及四個M層中心的180度倒置
這時傳統parity alg會要求你做D’ L2 D M2 D’ L2 D再開始解角
這個公式的效果相當於,M2 + (DF > UL > UB)
使整顆方塊呈現所有邊完成,但UB-UL互換的狀態
而UB-UL互換就是要配合前面所說的UBL buffer OP corner
2. 2e2e
https://i.imgur.com/d7wt5go.jpg
上個解法中我們用M2解完最後一邊,接著使用parity alg達成UB-UL互換
雖然只有一個公式,但整個過程花了兩個步驟
而2e2e就是嘗試只用一個公式
把(Buffer > last target) + (UB > UL)這兩組兩邊互換同時完成
邊的last target有22種選擇(Buffer外有11個邊,每邊2個貼紙位置)
因此2e2e共有22個公式
順帶一提,雖然叫做2E2E,但並不全都是兩組兩邊互換
如果last target剛好是UB或UL上的貼紙
那結果就會是一個三邊循環
2e2e的概念不止能用在傳統M2/OP
OP/OP甚至3-style/OP也可以針對不同的buffer設計公式
實際上2e2e的優勢並不在於3BLD而是在於某些mBLD的狀況
詳細原因這邊不多討論
總之初學建議直接學後面一些更簡單的處理方法就好
3. Shoot to UR
https://i.imgur.com/JN4R4W0.jpg
傳統UBL buffer的OP corner要求的是UB-UL互換,而M2法的buffer在DF
(Buffer > last target) + (UB > UL)有很大的機率是以兩組兩邊互換呈現
因此衍生出了2e2e這種解法
如果使用的是UFR buffer的OP corner,我們希望達到的狀態是UF-UR互換
而邊的部分也使用現在主流的UF buffer
那麼(Buffer > last target)和(UF > UR)這兩組換邊必定會重疊於UF
也就是說2e2e兩組兩邊的狀況並不存在
整理一下可以合併成(UF > last target > UR)
這個方法就是我前幾篇教學用到的方法
遇到parity時在邊的循環最後多編一個UR
這樣解完自然就會是UF-UR互換的狀態,等著後面OP做完角抵消
甚至在某些狀況下,編碼本來就終止於UR,連多加編碼都免了
4. 反編法
https://i.imgur.com/qK1bxKj.jpg
反編法是另一個零公式,靠著在編碼動手腳處理parity的方法
以UFR buffer的OP corner來說,既然我們希望邊做完的時候呈現UF-UR互換
那一開始編碼的時候反過來編不就好了?
把UF貼紙當成UR貼紙,把FU貼紙當成RU貼紙,反之亦然
由於我們在設定上做了互換,邊的目標一定會是偶數個
做完會很自然地呈現UF-UR互換,等著OP解角的時候被抵消
反編法很簡單,但也沒有絕對的優勢
以UF/UFR buffer來說,shoot to UR還是最簡單無腦的選擇
另外和前面不太一樣的是,除了先解邊再解角這個條件
反編法連記憶順序也有限定,必須先記角再記邊
因為要先從角得知有parity,看邊的時候才知道要反著看
(不過CEEC本來就是主流,所以也不算缺點)
總結來說,解邊時要用什麼技巧完成何種狀態
完全取決於你用什麼方法解邊、什麼公式換角,以及邊角buffer為何
中心思想就是解邊時調整為特殊狀態,以抵消奇數次二循環換角所附帶的邊塊移動
或許有人會問,這幾種解法都在拿邊配合角
可不可以用類似的概念拿角配合邊?
答案是可以的,只是這種approach在各方面並沒有優勢
--
[三循環架構下的parity策略]
接下來講的是三循環解法的部分
三循環的邊和角都是以各種換三角和換三邊來完成
不會有二循環解法中解奇數角遺留換邊,解奇數邊遺留換角的情況
三循環不論邊角,在目標為奇數個時
最後必然會剩下一個無法完成的(Buffer > last target)
以下以UF/UFR buffer為例,處理方法都很直覺,而且二循環也適用:
1. 暴力破解
https://i.imgur.com/dGbUYj3.jpg
把邊做到剩一個目標,角也做到剩一個目標
這樣整顆方塊剩下
邊:(Buffer > last target)
角:(Buffer > last target)
接著一次解完兩角兩邊
邊的last target有22種選擇(Buffer外有11個邊,每邊2個貼紙位置)
角的last target有21種選擇(Buffer外有7個邊,每邊3個貼紙位置)
一次解完兩角兩邊就需要22 x 21 = 442個公式
這種解法不受記憶復原順序影響
最直觀,但同時也最不平易近人(公式太多)
2. Shoot to UR and UBR
https://i.imgur.com/AhJr0CZ.jpg
既然解到最後邊角都剩下(Buffer > last target)
那只要在編碼的最後分別加上UR/UBR,變成
邊:(Buffer > last target > UR)
角:(Buffer > last target > UBR)
產生偶數目標後就可以用三循環處理掉,最後結果會變成
(UF > UR) + (UFR > UBR),也就是Jb perm
如此公式就從442變成1個
但是要多花兩個步驟把邊shoot to UR,角shoot to UBR
贅步太多
3. Shoot to UR
https://i.imgur.com/pEEU4Jk.jpg
前兩個方案一個公式太多,一個贅步太多
那不如只用shoot to UR固定邊,這樣就會變成
(UF > UR) + (UFR > last target)
由於角的last target有21種選擇,因此只有21個公式
甚至可以不用背,只靠setting做成自己會的樣子
這裡應該不難發現這21個case其實就是UFR buffer OP corner的21種情形
實際上做的事跟前面二循環部分講的shoot to UR法完全一模一樣
(頂多只能說推導的過程和精神不同)
只用shoot to UBR固定角本身沒什麼優勢,就不討論了
--
結論是在UF/UFR buffer的框架下
目前最簡單通用的parity處理策略就是shoot to UR
前面提到parity存在時,如果邊的循環剛好結束於UR,那連多編碼都免了
少一個編碼,少一組letter pair,少做一個公式對高手來說影響是很大的
也因此衍生出一些特殊的編碼策略,能夠有效提升循環結束於UR的機率
這個之後再說XD
--
Parity可以說是最困難的部分之一
一般3OP教學中的parity做法極為自由
總之就是要用各種方式setting成你會做的樣子,通常是PLL
尤其3OP先O再P,翻完方向後setting方式有所限制
加上不固定breaking into a new cycle導致最後的邊角可能在任何地方出現
使得parity難上加難
有看過以前的文就知道一堆人都在問“最後怎麼解”,“只剩下OOXX要怎麼處理”
然後大家也只會case by case回覆一些神來一筆setting成PLL的方法
學了其他解法後慢慢發現parity其實可以用很固定且有系統的方式解決
當然這些概念有一部分可以套回3OP,不過現在應該沒什麼學3OP的必要了XD
--
撇開用CFOP做speed BLD這類玩法
現存的3BLD系統中,邊角分開處理可以說是各解法的共識
但是當邊角循環各自的替換目標為奇數
在不互相影響的情況下不可能完全分開復原
(因不可能做純的兩邊互換或兩角互換)
這對於盲解來說就是parity
舉例來說,T/J/R/Y/V perm這幾個同時換兩邊+兩角的PLL
這些對CFOP來說很正常的case以盲解的角度來看全是parity cases.
Parity的處理方式會依“解法”和“記憶復原順序”而有所不同
以下介紹一些處理parity的方法和思維
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[二循環解角的parity策略]
使用條件:先解邊再解角,二循環法解角(OP corner)
二循環法解角的公式,基本上都會伴隨著邊塊的互換
(不可能做純的兩角互換)
https://i.imgur.com/97TDeJq.jpg
拿最原始的OP corner為例
我們以UBL為buffer,Y perm (去掉前後的F/F')為交換公式
每換一次角就會同時伴隨UB-UL邊的互換
如果角的目標是奇數個,做完奇數次交換公式必然會殘留一個UB-UL邊互換
如果我們在解邊時使用一些技巧
使邊做完之後呈現UB-UL互換的狀態再去解角
這樣解完最後一角時所殘留的UB-UL互換就會將其抵消
完成整顆方塊
https://i.imgur.com/Lz9nxS4.jpg
如果是使用改良後以UFR為buffer,Jb perm為交換公式的OP corner
每換一次角伴隨的就是UF-UR邊的互換
照同一個邏輯,我們就要在解邊時使用一些技巧
使邊做完之後呈現UF-UR互換的狀態,讓它在解完角的時候被抵消
下面介紹幾個常見的做法:
1. 傳統M2/OP (DF/UBL buffer) parity alg
https://i.imgur.com/O8n1HDV.jpg
M2法是以DF為buffer,M2為交換公式的二循環邊塊復原法
每換一次邊就會伴隨M層其他零件的180度移動
如果目標是奇數個,存在parity
那麼M2法做完邊後就會殘留UF、DB,以及四個M層中心的180度倒置
這時傳統parity alg會要求你做D’ L2 D M2 D’ L2 D再開始解角
這個公式的效果相當於,M2 + (DF > UL > UB)
使整顆方塊呈現所有邊完成,但UB-UL互換的狀態
而UB-UL互換就是要配合前面所說的UBL buffer OP corner
2. 2e2e
https://i.imgur.com/d7wt5go.jpg
上個解法中我們用M2解完最後一邊,接著使用parity alg達成UB-UL互換
雖然只有一個公式,但整個過程花了兩個步驟
而2e2e就是嘗試只用一個公式
把(Buffer > last target) + (UB > UL)這兩組兩邊互換同時完成
邊的last target有22種選擇(Buffer外有11個邊,每邊2個貼紙位置)
因此2e2e共有22個公式
順帶一提,雖然叫做2E2E,但並不全都是兩組兩邊互換
如果last target剛好是UB或UL上的貼紙
那結果就會是一個三邊循環
2e2e的概念不止能用在傳統M2/OP
OP/OP甚至3-style/OP也可以針對不同的buffer設計公式
實際上2e2e的優勢並不在於3BLD而是在於某些mBLD的狀況
詳細原因這邊不多討論
總之初學建議直接學後面一些更簡單的處理方法就好
3. Shoot to UR
https://i.imgur.com/JN4R4W0.jpg
傳統UBL buffer的OP corner要求的是UB-UL互換,而M2法的buffer在DF
(Buffer > last target) + (UB > UL)有很大的機率是以兩組兩邊互換呈現
因此衍生出了2e2e這種解法
如果使用的是UFR buffer的OP corner,我們希望達到的狀態是UF-UR互換
而邊的部分也使用現在主流的UF buffer
那麼(Buffer > last target)和(UF > UR)這兩組換邊必定會重疊於UF
也就是說2e2e兩組兩邊的狀況並不存在
整理一下可以合併成(UF > last target > UR)
這個方法就是我前幾篇教學用到的方法
遇到parity時在邊的循環最後多編一個UR
這樣解完自然就會是UF-UR互換的狀態,等著後面OP做完角抵消
甚至在某些狀況下,編碼本來就終止於UR,連多加編碼都免了
4. 反編法
https://i.imgur.com/qK1bxKj.jpg
反編法是另一個零公式,靠著在編碼動手腳處理parity的方法
以UFR buffer的OP corner來說,既然我們希望邊做完的時候呈現UF-UR互換
那一開始編碼的時候反過來編不就好了?
把UF貼紙當成UR貼紙,把FU貼紙當成RU貼紙,反之亦然
由於我們在設定上做了互換,邊的目標一定會是偶數個
做完會很自然地呈現UF-UR互換,等著OP解角的時候被抵消
反編法很簡單,但也沒有絕對的優勢
以UF/UFR buffer來說,shoot to UR還是最簡單無腦的選擇
另外和前面不太一樣的是,除了先解邊再解角這個條件
反編法連記憶順序也有限定,必須先記角再記邊
因為要先從角得知有parity,看邊的時候才知道要反著看
(不過CEEC本來就是主流,所以也不算缺點)
總結來說,解邊時要用什麼技巧完成何種狀態
完全取決於你用什麼方法解邊、什麼公式換角,以及邊角buffer為何
中心思想就是解邊時調整為特殊狀態,以抵消奇數次二循環換角所附帶的邊塊移動
或許有人會問,這幾種解法都在拿邊配合角
可不可以用類似的概念拿角配合邊?
答案是可以的,只是這種approach在各方面並沒有優勢
--
[三循環架構下的parity策略]
接下來講的是三循環解法的部分
三循環的邊和角都是以各種換三角和換三邊來完成
不會有二循環解法中解奇數角遺留換邊,解奇數邊遺留換角的情況
三循環不論邊角,在目標為奇數個時
最後必然會剩下一個無法完成的(Buffer > last target)
以下以UF/UFR buffer為例,處理方法都很直覺,而且二循環也適用:
1. 暴力破解
https://i.imgur.com/dGbUYj3.jpg
把邊做到剩一個目標,角也做到剩一個目標
這樣整顆方塊剩下
邊:(Buffer > last target)
角:(Buffer > last target)
接著一次解完兩角兩邊
邊的last target有22種選擇(Buffer外有11個邊,每邊2個貼紙位置)
角的last target有21種選擇(Buffer外有7個邊,每邊3個貼紙位置)
一次解完兩角兩邊就需要22 x 21 = 442個公式
這種解法不受記憶復原順序影響
最直觀,但同時也最不平易近人(公式太多)
2. Shoot to UR and UBR
https://i.imgur.com/AhJr0CZ.jpg
既然解到最後邊角都剩下(Buffer > last target)
那只要在編碼的最後分別加上UR/UBR,變成
邊:(Buffer > last target > UR)
角:(Buffer > last target > UBR)
產生偶數目標後就可以用三循環處理掉,最後結果會變成
(UF > UR) + (UFR > UBR),也就是Jb perm
如此公式就從442變成1個
但是要多花兩個步驟把邊shoot to UR,角shoot to UBR
贅步太多
3. Shoot to UR
https://i.imgur.com/pEEU4Jk.jpg
前兩個方案一個公式太多,一個贅步太多
那不如只用shoot to UR固定邊,這樣就會變成
(UF > UR) + (UFR > last target)
由於角的last target有21種選擇,因此只有21個公式
甚至可以不用背,只靠setting做成自己會的樣子
這裡應該不難發現這21個case其實就是UFR buffer OP corner的21種情形
實際上做的事跟前面二循環部分講的shoot to UR法完全一模一樣
(頂多只能說推導的過程和精神不同)
只用shoot to UBR固定角本身沒什麼優勢,就不討論了
--
結論是在UF/UFR buffer的框架下
目前最簡單通用的parity處理策略就是shoot to UR
前面提到parity存在時,如果邊的循環剛好結束於UR,那連多編碼都免了
少一個編碼,少一組letter pair,少做一個公式對高手來說影響是很大的
也因此衍生出一些特殊的編碼策略,能夠有效提升循環結束於UR的機率
這個之後再說XD
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