海豹的桌遊教學123 (二) 玩家的需求 - 桌遊

By Erin
at 2014-01-25T14:06
at 2014-01-25T14:06
Table of Contents
本來是打算每個月第一個周二出刊,但基於一些意外加上年關將近,所以
就提前好了~
尚未讀過(一)的請先搜尋"海豹的桌遊教學123 (一) 分析你的觀眾"
Blog版:http://chulankao.blogspot.tw/2014/01/123_24.html
假設你已經作好對對方的分析,對於你可以使用的語言有了初步的掌握。
那現在問題來了:你應該要說什麼給對方聽?
不是說越多越好
我覺得這是經常被誤會的一點。是的,你的目標是把遊戲規則講清楚,但
是"講清楚"不等於"把所有細節都講出來"。
舉例來說,假設你在教農家樂,然後你"一口氣把從第一季到最後一季所
有會碰到的規則都講完",你覺得有多少第一次玩的人可以一次處理這麼
多資訊?
人腦是有限的,過度的資訊只會造成思考上的負擔,嚴重的話會讓玩家在
過多的資訊中迷路,進入所謂"不知該如何思考"的當機狀態。
有人會說,"可是遊戲是分勝負,怎麼可以不一開始就全部講清楚?"我
對這個問題的立場是,本來遊戲就不該在第一場就拿來分勝負。就算我們
把規則在一開始就全部講清楚好了,在玩完一整趟遊戲前,誰可以真正掌
握整個遊戲的分數曲線?誰有辦法確實的分析每個行動的預期收益?
這種感覺有點像是上完課沒讓你寫習題就直接考試,個人認為這是不公平
的,以下的論點都是在這樣的基礎下作討論。
大原則:讓玩家思考
遊戲再怎麼說都是給人玩的,要是玩家不能獨立思考作出判斷,那就失去
意義了。所以大原則是:提供"當下"讓玩家思考的必要資訊。
這一句話說起來簡單,但其實非常複雜,因為每個人"無法思考"的理由
都不一樣,所對應的重點資訊也就不一樣。以下提供一些常見的狀況:
(一)"所以...我到底能幹嘛?"
這是剛開始接觸桌遊的人很常遇到的狀況,畢竟許多桌遊提供給你的行動
選項遠比大富翁多很多。很多人可能在童年玩過象棋後,已經很久很久沒
有在遊戲中面對如此龐大的 "多選一" 選擇題,會處於像鹿被車頭燈照到
愣在那裡,腦筋一片空白的情形。
面對這樣的狀況,你應該要盡可能把事情單純化:先不要想這是遊戲,要
幹嘛幹嘛或著要怎麼贏,每次輪到你,面前就是個單選題,挑一個你喜歡
的就好了:)換言之,你的重點應該會放在"輪到你,你能幹嘛?"所有
分數分析之類的都先擺一邊,先讓人看清楚遊戲就只是不斷作"選擇",
輪到你你就挑一個你喜歡作的作,挑好挑壞我們再說,反正先挑一個。
這也是為什麼如果你聽一些經驗豐富的教學員,"輪到你時三選一"這樣
的句子會一直出現。這種句子在很大層面上就是在避免這種腦袋一片空白
的狀況:不要想太多,這沒那麼困難,比考試簡單多了,通通都是單選題
唷:)
總之,先讓人了解這就只是包裝成遊戲的一系列"選擇題",要怎麼作對
選擇我們之後再說。
有時候問題會變得再更複雜一點,例如說選項太多的遊戲(ex. 農家樂)
。這個時候,你可能會需要幫玩家刪去一些選項,避免太又陷入"喔選擇
這麼多我到底能幹嘛"的茫然狀態。
要作到這件事情有好幾種作法。比較武斷的方法是:直接幫他遮住幾個選
項,要他從剩下的幾個裡面挑一個,俗稱"亮燈"。這種方法等於是你身
為GM先幫玩家過濾掉大部份不可能的選項,把最後的決定權留給玩家。
比較消極的方法則是跟他說"如果你不知道要作什麼,就隨機選一個"。
這種方法在派對遊戲上比較成立,例如說"誰是牛頭王"就真的可以這樣
打。
但如果對方的狀況允許,我會傾向以下的"SOP方法"。最明顯的例子
就是Domi,第一次玩的人常常會陷入不知道該買什麼的狀況,而一個經典
的SOP就是"買你能買最大的錢,如果有八塊錢則買6分。"(重點是
這個打法如果同桌其他人不夠強還不見得會輸。)這個方法等於變相減少
了可能的選項。
我喜歡SOP方法的好處是,它給你的不是一個最終答案,而是一套演算
法,或著說,一條路線,一個套路。事實上,玩家最終在尋找的就是這樣
的東西,我要朝哪裡走,面對什麼狀況應該怎麼樣。GM先給了你一套"
不是最佳解"的演算法,玩家玩一玩應該會意識到這個演算法只是堪用,
那應該怎麼修改?
就是這一點,會引發出後續的思考,並且培養玩家在之後獨立思考的能力。
(二)"好...那我該幹嘛?"
比前面一點好的是,現在玩家確實知道他的選項是什麼,但不確定該作什
麼。換言之,他已經意識到選擇這件事情,但還沒有建立起他的思考體系。
如果是這樣的狀況,你的重點就會變成"如果你想要作什麼,則你要做甚麼。"
舉例來說,如果是教波多黎各,就會變成"如果你要產貨,你得要拿田、蓋
廠、拿人""如果你要錢,你得賣貨"。
這算是遊戲策略思考的第一步,也就是思考短程的目標與對應的行動:我
現在要做甚麼,所以我該作什麼。有了這樣的想法,慢慢就能推廣到長程
佈局。
遊戲中途卡住的狀況類似,我會直接問對方"你的目標是什麼?"然後說
"要達到這個目標,你需要ABC,你現在缺哪個?"
我覺得這個程度的桌遊教學是最關鍵的,因為這已經不只是認識桌遊,而
是進入思考體系建立的階段。
(三)路線與參考值
基本上如果玩家已經超越(一)和(二)的階段,你應該沒有甚麼教學上
的困擾才對,你怎麼教應該都沒什麼差。然而,還是有些建議的作法。
首先,對高段玩家而言,只有分數是真的,他第一個問的會是獲勝條件,
因為他要先把目標設下來才能評估。相對應的,我會建議一開始就講獲勝
條件、分數來源等,講完才講行動。
這個問題也可能以不同狀況出現。舉例來說,我現在很習慣在學新遊戲時
就問"遊戲獲勝通常要幾分?"這可以讓我把我的目標就直接設在那裡,
給我一個大概的粗估。
類似的,高段玩家也會很樂於聽到你直接說明遊戲的幾條大路線。這會容
許他把一大堆行動的選擇題,先降到幾條路線的選擇。
範例:農家樂
想這一篇的範例我想了很久,因為不太有遊戲是同時適合(一)到(三)
類型玩家的。這邊就拿農家樂當例子,原因不是因為這個遊戲適合(老實
說這個遊戲拿來教初接觸桌遊的人簡直是自殺),但基於我在這款最紅時
確實被趕鴨子上架硬是教了很多沒接觸過桌遊的人(甚至還在書展教過我
改的五人20分鐘七回合版本),所以勉強可以講一下。
1、如果我今天要教(三)的人,那麼我第一個會拿出來講的是:分數。
通常習慣的開場句是,你分數要高,你家要"五穀豐收,六畜興旺,家庭
美滿"(感謝兩百大大的名言),然後講遊戲最後的算分。對於高段玩家
,你講完這個,應該就可以立刻理解到遊戲結束時你甚麼都要有這個殘酷
的事實。
經網友指正,五穀豐收是Artyman名言
版上還有當初Artyman的農家樂教學法,大家可以搜尋一下 :)
之後會講食物問題以及遊戲中主要的食物路線,並同時說明對應的行動。
原則上就會變成:
遊戲中你可以吃素、吃肉或亂吃。想吃素,你需要拿種子、犁田、播種,
想更厲害可以去買麵包。吃肉你需要蓋烤爐然後抓動物進來宰,想更厲害
一點的可以去蓋圈地在家裡自己養。
亂吃的話。。。等世界上有石頭我們再說。
接下來才會講剩下的行動。原則上只會講盤面上已經開的,但會大致提一
下相對應的東西(蔬菜、牛等)會出現在哪裡。你不需要一開始就把所有
的行動都講完,你講了也記不得,開到或有人問再說即可。
2、如果是要教(二),那我會直接講食物問題和食物路線,接著講其他
行動。我會要大家在第二季之前先想食物問題就好,大概到第三季尾巴才
會來講分數的問題,反正一開始大家只夠顧活命,哪有腦袋顧分數。
如果中間有人卡住,則會詢問他"你是要吃肉還吃素?那你現在缺什麼?"
這樣的方式來引導。
3、如果是要教(一)的話問題就大了,你講完這是個農村遊戲後恐怕得
直接講行動,然後給一個SOP:第一季結束前你要有四份食物,湊齊以
後場上什麼多拿什麼,一樣多拿你缺的。當有人湊出新的選項時(例:湊
到兩個磚頭可以買火爐),再說明新的可能性。
我選擇這麼作的理由是,不想讓玩家一次面對太多的行動選項,進入茫然
狀態,所以我用SOP先減少選項,之後再慢慢加。
不過我還是必須說,拿農家樂教(一),一開始就是個錯誤。。。
--
切記 任何事情都不能抹殺我們對唱歌的熱情
因為這是我們活著的原因
--
就提前好了~
尚未讀過(一)的請先搜尋"海豹的桌遊教學123 (一) 分析你的觀眾"
Blog版:http://chulankao.blogspot.tw/2014/01/123_24.html
假設你已經作好對對方的分析,對於你可以使用的語言有了初步的掌握。
那現在問題來了:你應該要說什麼給對方聽?
不是說越多越好
我覺得這是經常被誤會的一點。是的,你的目標是把遊戲規則講清楚,但
是"講清楚"不等於"把所有細節都講出來"。
舉例來說,假設你在教農家樂,然後你"一口氣把從第一季到最後一季所
有會碰到的規則都講完",你覺得有多少第一次玩的人可以一次處理這麼
多資訊?
人腦是有限的,過度的資訊只會造成思考上的負擔,嚴重的話會讓玩家在
過多的資訊中迷路,進入所謂"不知該如何思考"的當機狀態。
有人會說,"可是遊戲是分勝負,怎麼可以不一開始就全部講清楚?"我
對這個問題的立場是,本來遊戲就不該在第一場就拿來分勝負。就算我們
把規則在一開始就全部講清楚好了,在玩完一整趟遊戲前,誰可以真正掌
握整個遊戲的分數曲線?誰有辦法確實的分析每個行動的預期收益?
這種感覺有點像是上完課沒讓你寫習題就直接考試,個人認為這是不公平
的,以下的論點都是在這樣的基礎下作討論。
大原則:讓玩家思考
遊戲再怎麼說都是給人玩的,要是玩家不能獨立思考作出判斷,那就失去
意義了。所以大原則是:提供"當下"讓玩家思考的必要資訊。
這一句話說起來簡單,但其實非常複雜,因為每個人"無法思考"的理由
都不一樣,所對應的重點資訊也就不一樣。以下提供一些常見的狀況:
(一)"所以...我到底能幹嘛?"
這是剛開始接觸桌遊的人很常遇到的狀況,畢竟許多桌遊提供給你的行動
選項遠比大富翁多很多。很多人可能在童年玩過象棋後,已經很久很久沒
有在遊戲中面對如此龐大的 "多選一" 選擇題,會處於像鹿被車頭燈照到
愣在那裡,腦筋一片空白的情形。
面對這樣的狀況,你應該要盡可能把事情單純化:先不要想這是遊戲,要
幹嘛幹嘛或著要怎麼贏,每次輪到你,面前就是個單選題,挑一個你喜歡
的就好了:)換言之,你的重點應該會放在"輪到你,你能幹嘛?"所有
分數分析之類的都先擺一邊,先讓人看清楚遊戲就只是不斷作"選擇",
輪到你你就挑一個你喜歡作的作,挑好挑壞我們再說,反正先挑一個。
這也是為什麼如果你聽一些經驗豐富的教學員,"輪到你時三選一"這樣
的句子會一直出現。這種句子在很大層面上就是在避免這種腦袋一片空白
的狀況:不要想太多,這沒那麼困難,比考試簡單多了,通通都是單選題
唷:)
總之,先讓人了解這就只是包裝成遊戲的一系列"選擇題",要怎麼作對
選擇我們之後再說。
有時候問題會變得再更複雜一點,例如說選項太多的遊戲(ex. 農家樂)
。這個時候,你可能會需要幫玩家刪去一些選項,避免太又陷入"喔選擇
這麼多我到底能幹嘛"的茫然狀態。
要作到這件事情有好幾種作法。比較武斷的方法是:直接幫他遮住幾個選
項,要他從剩下的幾個裡面挑一個,俗稱"亮燈"。這種方法等於是你身
為GM先幫玩家過濾掉大部份不可能的選項,把最後的決定權留給玩家。
比較消極的方法則是跟他說"如果你不知道要作什麼,就隨機選一個"。
這種方法在派對遊戲上比較成立,例如說"誰是牛頭王"就真的可以這樣
打。
但如果對方的狀況允許,我會傾向以下的"SOP方法"。最明顯的例子
就是Domi,第一次玩的人常常會陷入不知道該買什麼的狀況,而一個經典
的SOP就是"買你能買最大的錢,如果有八塊錢則買6分。"(重點是
這個打法如果同桌其他人不夠強還不見得會輸。)這個方法等於變相減少
了可能的選項。
我喜歡SOP方法的好處是,它給你的不是一個最終答案,而是一套演算
法,或著說,一條路線,一個套路。事實上,玩家最終在尋找的就是這樣
的東西,我要朝哪裡走,面對什麼狀況應該怎麼樣。GM先給了你一套"
不是最佳解"的演算法,玩家玩一玩應該會意識到這個演算法只是堪用,
那應該怎麼修改?
就是這一點,會引發出後續的思考,並且培養玩家在之後獨立思考的能力。
(二)"好...那我該幹嘛?"
比前面一點好的是,現在玩家確實知道他的選項是什麼,但不確定該作什
麼。換言之,他已經意識到選擇這件事情,但還沒有建立起他的思考體系。
如果是這樣的狀況,你的重點就會變成"如果你想要作什麼,則你要做甚麼。"
舉例來說,如果是教波多黎各,就會變成"如果你要產貨,你得要拿田、蓋
廠、拿人""如果你要錢,你得賣貨"。
這算是遊戲策略思考的第一步,也就是思考短程的目標與對應的行動:我
現在要做甚麼,所以我該作什麼。有了這樣的想法,慢慢就能推廣到長程
佈局。
遊戲中途卡住的狀況類似,我會直接問對方"你的目標是什麼?"然後說
"要達到這個目標,你需要ABC,你現在缺哪個?"
我覺得這個程度的桌遊教學是最關鍵的,因為這已經不只是認識桌遊,而
是進入思考體系建立的階段。
(三)路線與參考值
基本上如果玩家已經超越(一)和(二)的階段,你應該沒有甚麼教學上
的困擾才對,你怎麼教應該都沒什麼差。然而,還是有些建議的作法。
首先,對高段玩家而言,只有分數是真的,他第一個問的會是獲勝條件,
因為他要先把目標設下來才能評估。相對應的,我會建議一開始就講獲勝
條件、分數來源等,講完才講行動。
這個問題也可能以不同狀況出現。舉例來說,我現在很習慣在學新遊戲時
就問"遊戲獲勝通常要幾分?"這可以讓我把我的目標就直接設在那裡,
給我一個大概的粗估。
類似的,高段玩家也會很樂於聽到你直接說明遊戲的幾條大路線。這會容
許他把一大堆行動的選擇題,先降到幾條路線的選擇。
範例:農家樂
想這一篇的範例我想了很久,因為不太有遊戲是同時適合(一)到(三)
類型玩家的。這邊就拿農家樂當例子,原因不是因為這個遊戲適合(老實
說這個遊戲拿來教初接觸桌遊的人簡直是自殺),但基於我在這款最紅時
確實被趕鴨子上架硬是教了很多沒接觸過桌遊的人(甚至還在書展教過我
改的五人20分鐘七回合版本),所以勉強可以講一下。
1、如果我今天要教(三)的人,那麼我第一個會拿出來講的是:分數。
通常習慣的開場句是,你分數要高,你家要"五穀豐收,六畜興旺,家庭
美滿"(感謝兩百大大的名言),然後講遊戲最後的算分。對於高段玩家
,你講完這個,應該就可以立刻理解到遊戲結束時你甚麼都要有這個殘酷
的事實。
經網友指正,五穀豐收是Artyman名言
版上還有當初Artyman的農家樂教學法,大家可以搜尋一下 :)
之後會講食物問題以及遊戲中主要的食物路線,並同時說明對應的行動。
原則上就會變成:
遊戲中你可以吃素、吃肉或亂吃。想吃素,你需要拿種子、犁田、播種,
想更厲害可以去買麵包。吃肉你需要蓋烤爐然後抓動物進來宰,想更厲害
一點的可以去蓋圈地在家裡自己養。
亂吃的話。。。等世界上有石頭我們再說。
接下來才會講剩下的行動。原則上只會講盤面上已經開的,但會大致提一
下相對應的東西(蔬菜、牛等)會出現在哪裡。你不需要一開始就把所有
的行動都講完,你講了也記不得,開到或有人問再說即可。
2、如果是要教(二),那我會直接講食物問題和食物路線,接著講其他
行動。我會要大家在第二季之前先想食物問題就好,大概到第三季尾巴才
會來講分數的問題,反正一開始大家只夠顧活命,哪有腦袋顧分數。
如果中間有人卡住,則會詢問他"你是要吃肉還吃素?那你現在缺什麼?"
這樣的方式來引導。
3、如果是要教(一)的話問題就大了,你講完這是個農村遊戲後恐怕得
直接講行動,然後給一個SOP:第一季結束前你要有四份食物,湊齊以
後場上什麼多拿什麼,一樣多拿你缺的。當有人湊出新的選項時(例:湊
到兩個磚頭可以買火爐),再說明新的可能性。
我選擇這麼作的理由是,不想讓玩家一次面對太多的行動選項,進入茫然
狀態,所以我用SOP先減少選項,之後再慢慢加。
不過我還是必須說,拿農家樂教(一),一開始就是個錯誤。。。
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