活屍戰棋 Wanna Survive - Steam
By Olivia
at 2019-12-03T08:36
at 2019-12-03T08:36
Table of Contents
直接破題,這款遊戲推薦給喜歡硬派戰棋
還有回合策略的玩家但不適合
對這兩領域想初次嘗試的玩家。
遊戲第一大特色是節奏快,因為敵人都是殭屍
所以AI都是最簡單粗暴的 衝向玩家然後找最近的東西撕咬
省去敵方回合冗長的行動階段
戰鬥動作的節奏也很快,而且每個角色的攻擊音效也都不同
雖然簡單打起來的爽度依然十足。
遊戲關卡總長並不多,但每一關都看得出是有精細設計
在簡單的角色能力和遊戲機制下,各關帶來的遊玩挑戰都是嶄新刺激的
讓人讚嘆這台灣團隊,已經有相當上乘的設計實力。
遊戲的核心在於站位和間隙
有點類似圍棋或五子棋的概念
能不能生存過這波喪屍的攻擊,要點就在於
有沒有抓好跟殭屍之間的距離 還有隊伍之中
有沒有足夠可以下回合迴旋的戰略間隙。
搭配上障礙物、爆炸物的設計 變化可以說是萬千莫窮
你可以像斯巴達300壯士守住狹窄要道,殭屍大軍萬夫莫敵
也能把爆炸物推到喪屍群中,來個連環爆炸 瞬間清掉大批敵人。
間隙則是遊戲策略的另一個重點 "推"和"拉"機制
因為主角小隊被喪屍攻擊時,不會直接損血而是陷入一種"牽制"狀態
(無法移動 近戰角可以攻擊 遠距角無法攻擊)
這時如果小隊後方或是敵方後面有空位,可以直接使用推或拉解圍
提供你砍死敵人之外另一個策略選擇。
加上有些喪屍被殺死時會自爆,原本策略上應該是避免他們接近近戰角
以免就算能打死,也會帶著自己人同歸於盡。
但有時改做一個推 反而能一次殺掉更多敵人,要執行這點
就必須確保僵屍隊形在行動後,能如預測般形成我們想要的態勢。
推和拉也能應用在地圖上的障礙物或改變隊友站位
搭配有巧思設計的地圖 每一個行動前,都會讓人揣摩要選擇哪種行動才好。
總而言之 角色的攻擊和敵方的行動模式都很簡單
而且幾乎是0機率要素(隨機點只有關卡中隱藏物品分布)
所以每一回合的戰鬥就是妳如何調配陣型和站位 失敗就是回上一回合
或是整場重刷 沒有意外,
但玩起來就是千變萬化,一點都不簡單
為了達成過關的策略,常常需要反覆刷好幾次
(遊戲內建非常輕鬆的回朔和悔棋系統 不用s/l大法 非常愉悅)
最後過關時,那種成就真的是回合策略型遊戲的醍醐味。
至於戰鬥外的其他系統,就沒那麼精彩了
像每一關戰鬥前,都要使用地圖或劇情收集來的食物
讓主角小隊的成員可以活下去。
本來這是一個很硬核的設計,但我在一次缺糧陷入絕體絕命後
重開一輪索性狠下心,角色不陷入"飢餓"狀態(剩一滴血 下一關前沒吃到食物就會死)
都不給他們吃食物後 就再也沒有缺糧問題了。
劇情感覺是在有與沒有之間
雖然有一個很典型的公路電影架構,但角色彼此間的心境轉折
和戰鬥時的刺激相對比下 可以說幾乎是無感。
在玩活屍戰棋的過程中,我一直想到10多年前玩的Flash遊戲
"多啦A夢機器人大戰"
雖然是日文FLASH遊戲 但基本不需用看懂字也能玩
它也是這樣 簡單但是難度高到爆炸的遊戲。
每一關只要站錯位或是關卡特殊道具使用時機不對 就是無解重來
我當時花了整整一星期 每晚打不停才破關。
活屍戰棋則多虧優秀的內建S/L機能,我只用13小時就破關了
但多啦A夢機器人大戰在劇情上 完美融入了漫畫裡的經典道具
和各大長篇中的名場面,兼具戰鬥難度和劇情可說是優秀的同人遊戲。
也是我心目中 策略小遊戲最高的境界
活屍戰棋的戰鬥挑戰和爽度都超越了
希望策略愛好者多多支持這個團隊第一款作品
讓他們後續能做出更好的遊戲
--
我是一美金
我是一美金 來自外商銀 打敗了馬列革命者 消滅了毛主席
我是一美金 愛股愛地皮 金融海嘯考驗了我 市場更堅定
嘿嘿美鈔握得緊 匯率看得清 誰敢叫我貶值 自己先倒霉盡
原曲收聽http://0rz.tw/h5Ovc
--
還有回合策略的玩家但不適合
對這兩領域想初次嘗試的玩家。
遊戲第一大特色是節奏快,因為敵人都是殭屍
所以AI都是最簡單粗暴的 衝向玩家然後找最近的東西撕咬
省去敵方回合冗長的行動階段
戰鬥動作的節奏也很快,而且每個角色的攻擊音效也都不同
雖然簡單打起來的爽度依然十足。
遊戲關卡總長並不多,但每一關都看得出是有精細設計
在簡單的角色能力和遊戲機制下,各關帶來的遊玩挑戰都是嶄新刺激的
讓人讚嘆這台灣團隊,已經有相當上乘的設計實力。
遊戲的核心在於站位和間隙
有點類似圍棋或五子棋的概念
能不能生存過這波喪屍的攻擊,要點就在於
有沒有抓好跟殭屍之間的距離 還有隊伍之中
有沒有足夠可以下回合迴旋的戰略間隙。
搭配上障礙物、爆炸物的設計 變化可以說是萬千莫窮
你可以像斯巴達300壯士守住狹窄要道,殭屍大軍萬夫莫敵
也能把爆炸物推到喪屍群中,來個連環爆炸 瞬間清掉大批敵人。
間隙則是遊戲策略的另一個重點 "推"和"拉"機制
因為主角小隊被喪屍攻擊時,不會直接損血而是陷入一種"牽制"狀態
(無法移動 近戰角可以攻擊 遠距角無法攻擊)
這時如果小隊後方或是敵方後面有空位,可以直接使用推或拉解圍
提供你砍死敵人之外另一個策略選擇。
加上有些喪屍被殺死時會自爆,原本策略上應該是避免他們接近近戰角
以免就算能打死,也會帶著自己人同歸於盡。
但有時改做一個推 反而能一次殺掉更多敵人,要執行這點
就必須確保僵屍隊形在行動後,能如預測般形成我們想要的態勢。
推和拉也能應用在地圖上的障礙物或改變隊友站位
搭配有巧思設計的地圖 每一個行動前,都會讓人揣摩要選擇哪種行動才好。
總而言之 角色的攻擊和敵方的行動模式都很簡單
而且幾乎是0機率要素(隨機點只有關卡中隱藏物品分布)
所以每一回合的戰鬥就是妳如何調配陣型和站位 失敗就是回上一回合
或是整場重刷 沒有意外,
但玩起來就是千變萬化,一點都不簡單
為了達成過關的策略,常常需要反覆刷好幾次
(遊戲內建非常輕鬆的回朔和悔棋系統 不用s/l大法 非常愉悅)
最後過關時,那種成就真的是回合策略型遊戲的醍醐味。
至於戰鬥外的其他系統,就沒那麼精彩了
像每一關戰鬥前,都要使用地圖或劇情收集來的食物
讓主角小隊的成員可以活下去。
本來這是一個很硬核的設計,但我在一次缺糧陷入絕體絕命後
重開一輪索性狠下心,角色不陷入"飢餓"狀態(剩一滴血 下一關前沒吃到食物就會死)
都不給他們吃食物後 就再也沒有缺糧問題了。
劇情感覺是在有與沒有之間
雖然有一個很典型的公路電影架構,但角色彼此間的心境轉折
和戰鬥時的刺激相對比下 可以說幾乎是無感。
在玩活屍戰棋的過程中,我一直想到10多年前玩的Flash遊戲
"多啦A夢機器人大戰"
雖然是日文FLASH遊戲 但基本不需用看懂字也能玩
它也是這樣 簡單但是難度高到爆炸的遊戲。
每一關只要站錯位或是關卡特殊道具使用時機不對 就是無解重來
我當時花了整整一星期 每晚打不停才破關。
活屍戰棋則多虧優秀的內建S/L機能,我只用13小時就破關了
但多啦A夢機器人大戰在劇情上 完美融入了漫畫裡的經典道具
和各大長篇中的名場面,兼具戰鬥難度和劇情可說是優秀的同人遊戲。
也是我心目中 策略小遊戲最高的境界
活屍戰棋的戰鬥挑戰和爽度都超越了
希望策略愛好者多多支持這個團隊第一款作品
讓他們後續能做出更好的遊戲
--
我是一美金
我是一美金 來自外商銀 打敗了馬列革命者 消滅了毛主席
我是一美金 愛股愛地皮 金融海嘯考驗了我 市場更堅定
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