法米通訪談Arms製作人矢吹光佑 - Switch
By Rachel
at 2017-02-11T00:07
at 2017-02-11T00:07
Table of Contents
來源:
https://goo.gl/rNkjH1
我流翻譯,
若語意不通請不吝糾正~
法:Arms在發表會上發表了,請問它的開發是怎麼來的呢?
Nintendo總是對遊戲想出各式各樣的原型,
我們正在那樣的過程,
想著什麼主意可以變成一個新遊戲,
而在眾多原型中脫穎而出,
我們選了一個可以很好得配合Switch的推出,
那就是Arms。
法:我猜想那些原型是做來測試一些非常基本的遊戲概念。
那麼,Arms的原型是源自哪種概念呢?
我會想像它是從一個拳擊遊戲開始,
而裡面的腳色可以伸長他的手臂…
不,它本來並不是一個拳擊遊戲的概念。
有很多格鬥遊戲,
像「街頭快打」、「大亂鬥」,甚至是「3D格鬥」的「街頭快打」,
它們的視角都是在邊上。
從格鬥遊戲開始發展,
旁邊視角一直是主流,
但我總是在想,
為什麼我們不能做點不一樣的呢?
然而,若視角設在背後,
在遊戲中去測量距離是非常困難的。
所以我之前相信這並不適用於需要有精確距離控制的格鬥遊戲。
但事實上當你的手臂延長,
在碰撞之前會花一點時間,
讓你的攻擊似乎可以成功。
我的想法是讓遊戲的策略少一點圍繞在你的攻擊有沒有打到,
但是更著重於攻擊間的時機與延遲
(more around the timing and delay between your attacks connecting)。
所以為了追求一種新型態的格鬥遊戲,
而它的視角在後面而且手臂可以伸長,
Arms在這過程中誕生了。
法:在遊玩中,幾乎可以感覺到射擊的機制在裡面。
他們揮的是拳頭,但也跟導彈很像,
你可以瞄準並找時機發射。
法:老實說,當我第一次看到這遊戲,
我以為它會像Wii Sports裡的格鬥遊戲,
裡面你需要非常誇張的拳擊動作。
但是,即使你可以用那樣的方法玩Arms,
當你變得足夠熟練時,
你可以完美得迴避掉你對手的動作,
並預測他的動作以發出自己的攻擊。
所以當你投入一點心力去玩這個遊戲,
你可以享受這有點策略性的遊玩方式。
我們沒有理由去做另一個Wii Sport,
做為一個做Mario Kart的人,
我總是在想一些主意,
利用不真實的動作與手法來增加遊戲趣味。
法:在這遊戲中,有五個腳色可以選,
搭配有三種不同的手臂型態,
請問在接下來還有更多的腳色可以選嗎?
將會有更多腳色出現,有著更多手臂型態。
發表會上的只是整個遊戲中的一部分,
隨著發售日期接近,
你可以期待出來更多資訊。
法:而那五個腳色可以分成平衡型、力量型、與速度型,對嗎?
沒錯,每個人有他特別的基本動作,
而能力狀態像移動速度和攻擊力也依腳色而有所不同。
法:當然有些在特定攻防位置會更有效果?
(more effective in certain matchups)
當然,不只腳色,他們裝備的手臂型態也是。
法:腳色利用他們搭配的手臂型態來逆轉他們的弱點與力量,
所以玩家可以平衡出來。
假設,力量型的Master Mummy有重攻擊可以打歪幾乎所有對他而來的攻擊。
但若他的對手選擇像迴旋鏢手臂(Boomerang arm),
將可以閃避並從旁邊進攻。
法:聽起來似乎該保持最少一隻手臂準備好會更有策略性,
而不是兩手一起出拳。
我們讓各種人玩過這遊戲,
而花了一點時間玩這遊戲後,
大部分都決定「我不該太常出拳」,
然後等到對手攻擊再做反應,
但一旦過了這個階段,
他們會做像是利用持續的攻擊來控制對手的動作,
或是把他們逼到角落。
他們的策略能力會提升,
所以根據玩家的技巧他們將如何打鬥會有很大的差異。
法:你們發表了單人模式與線上模式,
將來會有其他模式嗎?
將會有更多大家期望的…但我不能說(笑)。
若在線上只有一種一對一模式將會太辛苦,
所以將會有其他模式。
但這遊戲說到底終究是一對一的戰鬥,
這將會是它的重點,其他模式是輔助的。
法:所以這些模式會是一個挑戰,而不像,怎麼說,一個派對遊戲?
我們正試著做當你玩各種不同模式時,
可以增加你一對一技巧的遊戲。
法:這些腳色設計也非常有趣,他們的手臂就像彈簧,緞帶還有繃帶。
在demo中的五個腳色都非常的直觀,有著「彈簧」主題作為他們的基底。
除了一個乘坐在機器人上的女孩(笑)。
將會有更多像她一樣的奇怪腳色出現在遊戲中。
卡司將會很多變,每個腳色將有自己的特徵。
法:請問這遊戲的時代背景是設定在未來的某個時間點嗎?
我聽很多人這麼說,但它並不是那麼「未來」,
它對我來說就像是舊時代的漫畫書,
但每個人依他的生長環境與時代會有他們不同的看法。
法:利用其他遊戲做範本去解釋Arms很困難,是嗎?
像Virtual On(電脳戦機バーチャロン)和Gundam VS系列用的就是這種視角,
有些人有聯想到它們。
我們花了很多時間玩了像這樣的遊戲,
所以它們對Arms可能有一些影響。
法:在各種操作方案中,
是什麼理由讓你們選擇用「比讚的姿勢」操作呢?
在Switch的開發期間,
我們在想我們該如何握住手把來玩這個遊戲,
雖然它支援標準握法(supports the standard grip),
即使你傾斜它手把也可以很好貼合手掌。
我想,如果我們可以做一個遊戲加入了旋轉手把這個動作,
(swinging the Joy-Con around)
我們可以利用它變成某種操作。
所以我們決定融合Arms的基本原型與這個動作方式。
而且,因為內部感測變得更精準了,
你可以用更輕微的動作來控制它。
所以我想它應該不會這麼累人。
因為有些人可能不太擅長體感操作,
所以我們讓它也能用按鈕操作。
他們可以用分離手把上的按鈕,或Pro控制器。
它也可以只用一支分離式手把玩,
所以你也可以分享給別人一起玩。
法:若只用一支分離式手把玩不會有任何問題嗎?
會,它們可以做的動作可能會受到一點限制,
所以你們想認真時應該要用兩隻分離手把。
我們就是這麼做這遊戲的。
法:在發表會上玩這遊戲的玩家反應如何呢?
我們覺得他們馬上就能理解操作方式。
但很多人會用很野蠻的姿勢,
也許是因為他們習慣在Wii上這麼操作。
當然我們也讓這麼做的玩家可以享受遊戲的樂趣,
但我想一旦他們過了這個階段,
他們會更冷靜的戰鬥且瞄準他們的敵人,
所以我想我們會給玩家不同種類的建議來幫助他們達到這個階段。
法:我確定若我們看到熟練的開發團隊彼此對打的話,
我們可以看到某些你可以在國際運動賽事上看到的激烈的動作。
我們用了可以用的遊戲版本給開發團隊辦了一個比賽,
當賽事一開始時,人們都有一種「有些事要發生了」的感覺,
到準決賽與決賽時,很多人都聚在一起喧嘩結果變成了一場騷動(笑)。
法:我想他們會如此。等到遊戲發售後,
可以看到厲害的玩家們舉辦一場比賽也令人興奮。
我希望這個遊戲可以製造這樣的令人興奮的事。
法:最後,你可以給期待這遊戲的讀者們幾句話嗎?
Arms是全新IP,所以我們從起稿開始。
我們的目標是做一個有愉快體感操作的遊戲。
它有很多策略與技術上的玩法。
我希望能從每個人身上得到回饋。
因為我相信這遊戲會跟著玩家一起進化成長。
所以我希望你們能期待這遊戲。
--
https://goo.gl/rNkjH1
我流翻譯,
若語意不通請不吝糾正~
法:Arms在發表會上發表了,請問它的開發是怎麼來的呢?
Nintendo總是對遊戲想出各式各樣的原型,
我們正在那樣的過程,
想著什麼主意可以變成一個新遊戲,
而在眾多原型中脫穎而出,
我們選了一個可以很好得配合Switch的推出,
那就是Arms。
法:我猜想那些原型是做來測試一些非常基本的遊戲概念。
那麼,Arms的原型是源自哪種概念呢?
我會想像它是從一個拳擊遊戲開始,
而裡面的腳色可以伸長他的手臂…
不,它本來並不是一個拳擊遊戲的概念。
有很多格鬥遊戲,
像「街頭快打」、「大亂鬥」,甚至是「3D格鬥」的「街頭快打」,
它們的視角都是在邊上。
從格鬥遊戲開始發展,
旁邊視角一直是主流,
但我總是在想,
為什麼我們不能做點不一樣的呢?
然而,若視角設在背後,
在遊戲中去測量距離是非常困難的。
所以我之前相信這並不適用於需要有精確距離控制的格鬥遊戲。
但事實上當你的手臂延長,
在碰撞之前會花一點時間,
讓你的攻擊似乎可以成功。
我的想法是讓遊戲的策略少一點圍繞在你的攻擊有沒有打到,
但是更著重於攻擊間的時機與延遲
(more around the timing and delay between your attacks connecting)。
所以為了追求一種新型態的格鬥遊戲,
而它的視角在後面而且手臂可以伸長,
Arms在這過程中誕生了。
法:在遊玩中,幾乎可以感覺到射擊的機制在裡面。
他們揮的是拳頭,但也跟導彈很像,
你可以瞄準並找時機發射。
法:老實說,當我第一次看到這遊戲,
我以為它會像Wii Sports裡的格鬥遊戲,
裡面你需要非常誇張的拳擊動作。
但是,即使你可以用那樣的方法玩Arms,
當你變得足夠熟練時,
你可以完美得迴避掉你對手的動作,
並預測他的動作以發出自己的攻擊。
所以當你投入一點心力去玩這個遊戲,
你可以享受這有點策略性的遊玩方式。
我們沒有理由去做另一個Wii Sport,
做為一個做Mario Kart的人,
我總是在想一些主意,
利用不真實的動作與手法來增加遊戲趣味。
法:在這遊戲中,有五個腳色可以選,
搭配有三種不同的手臂型態,
請問在接下來還有更多的腳色可以選嗎?
將會有更多腳色出現,有著更多手臂型態。
發表會上的只是整個遊戲中的一部分,
隨著發售日期接近,
你可以期待出來更多資訊。
法:而那五個腳色可以分成平衡型、力量型、與速度型,對嗎?
沒錯,每個人有他特別的基本動作,
而能力狀態像移動速度和攻擊力也依腳色而有所不同。
法:當然有些在特定攻防位置會更有效果?
(more effective in certain matchups)
當然,不只腳色,他們裝備的手臂型態也是。
法:腳色利用他們搭配的手臂型態來逆轉他們的弱點與力量,
所以玩家可以平衡出來。
假設,力量型的Master Mummy有重攻擊可以打歪幾乎所有對他而來的攻擊。
但若他的對手選擇像迴旋鏢手臂(Boomerang arm),
將可以閃避並從旁邊進攻。
法:聽起來似乎該保持最少一隻手臂準備好會更有策略性,
而不是兩手一起出拳。
我們讓各種人玩過這遊戲,
而花了一點時間玩這遊戲後,
大部分都決定「我不該太常出拳」,
然後等到對手攻擊再做反應,
但一旦過了這個階段,
他們會做像是利用持續的攻擊來控制對手的動作,
或是把他們逼到角落。
他們的策略能力會提升,
所以根據玩家的技巧他們將如何打鬥會有很大的差異。
法:你們發表了單人模式與線上模式,
將來會有其他模式嗎?
將會有更多大家期望的…但我不能說(笑)。
若在線上只有一種一對一模式將會太辛苦,
所以將會有其他模式。
但這遊戲說到底終究是一對一的戰鬥,
這將會是它的重點,其他模式是輔助的。
法:所以這些模式會是一個挑戰,而不像,怎麼說,一個派對遊戲?
我們正試著做當你玩各種不同模式時,
可以增加你一對一技巧的遊戲。
法:這些腳色設計也非常有趣,他們的手臂就像彈簧,緞帶還有繃帶。
在demo中的五個腳色都非常的直觀,有著「彈簧」主題作為他們的基底。
除了一個乘坐在機器人上的女孩(笑)。
將會有更多像她一樣的奇怪腳色出現在遊戲中。
卡司將會很多變,每個腳色將有自己的特徵。
法:請問這遊戲的時代背景是設定在未來的某個時間點嗎?
我聽很多人這麼說,但它並不是那麼「未來」,
它對我來說就像是舊時代的漫畫書,
但每個人依他的生長環境與時代會有他們不同的看法。
法:利用其他遊戲做範本去解釋Arms很困難,是嗎?
像Virtual On(電脳戦機バーチャロン)和Gundam VS系列用的就是這種視角,
有些人有聯想到它們。
我們花了很多時間玩了像這樣的遊戲,
所以它們對Arms可能有一些影響。
法:在各種操作方案中,
是什麼理由讓你們選擇用「比讚的姿勢」操作呢?
在Switch的開發期間,
我們在想我們該如何握住手把來玩這個遊戲,
雖然它支援標準握法(supports the standard grip),
即使你傾斜它手把也可以很好貼合手掌。
我想,如果我們可以做一個遊戲加入了旋轉手把這個動作,
(swinging the Joy-Con around)
我們可以利用它變成某種操作。
所以我們決定融合Arms的基本原型與這個動作方式。
而且,因為內部感測變得更精準了,
你可以用更輕微的動作來控制它。
所以我想它應該不會這麼累人。
因為有些人可能不太擅長體感操作,
所以我們讓它也能用按鈕操作。
他們可以用分離手把上的按鈕,或Pro控制器。
它也可以只用一支分離式手把玩,
所以你也可以分享給別人一起玩。
法:若只用一支分離式手把玩不會有任何問題嗎?
會,它們可以做的動作可能會受到一點限制,
所以你們想認真時應該要用兩隻分離手把。
我們就是這麼做這遊戲的。
法:在發表會上玩這遊戲的玩家反應如何呢?
我們覺得他們馬上就能理解操作方式。
但很多人會用很野蠻的姿勢,
也許是因為他們習慣在Wii上這麼操作。
當然我們也讓這麼做的玩家可以享受遊戲的樂趣,
但我想一旦他們過了這個階段,
他們會更冷靜的戰鬥且瞄準他們的敵人,
所以我想我們會給玩家不同種類的建議來幫助他們達到這個階段。
法:我確定若我們看到熟練的開發團隊彼此對打的話,
我們可以看到某些你可以在國際運動賽事上看到的激烈的動作。
我們用了可以用的遊戲版本給開發團隊辦了一個比賽,
當賽事一開始時,人們都有一種「有些事要發生了」的感覺,
到準決賽與決賽時,很多人都聚在一起喧嘩結果變成了一場騷動(笑)。
法:我想他們會如此。等到遊戲發售後,
可以看到厲害的玩家們舉辦一場比賽也令人興奮。
我希望這個遊戲可以製造這樣的令人興奮的事。
法:最後,你可以給期待這遊戲的讀者們幾句話嗎?
Arms是全新IP,所以我們從起稿開始。
我們的目標是做一個有愉快體感操作的遊戲。
它有很多策略與技術上的玩法。
我希望能從每個人身上得到回饋。
因為我相信這遊戲會跟著玩家一起進化成長。
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