任天堂與TIME雜誌談Nintendo Switch - Switch
By Mason
at 2017-02-09T01:39
at 2017-02-09T01:39
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Time雜誌發了有關任天堂的兩篇文章
第一篇大概講了NS發表會的事情,
與高橋伸也(Nintendo Director)在任天堂的經歷
https://goo.gl/kJTzTS
另一篇是高橋與小泉歡晃(Switch Producer)談一些NS的理念
https://goo.gl/c08vSE
第二篇我覺得比較有趣,所以只翻這篇
我流翻譯,有潤飾也有省略
有語意不通請不吝糾正謝謝
Switch的發想可追述到19世紀
小泉:「任天堂作為一間公司,我們總是非常注重與他人一起遊玩這點。
甚至追溯到我們以前在做卡牌時,利用卡片來玩卡牌遊戲,
這些都是做來適用於與其他人一起遊玩。」
「當我們正在討論做一個能夠隨身帶著的系統時,
另一件我們想持續強調的重點就是多人遊玩的性質。
我們覺得一個系統有兩個手把非常重要,
因為當你有一個能夠隨身帶著走的系統,
而且你有兩手把,
你就可以把手把分享給你熟人,
甚至是你不認識的人,
並馬上開始遊玩。」
「我們希望講一個經歷是描述一個能夠帶著走的系統,
有著能隨時分享給他人遊玩這個主意,
NS就是講述這個經歷的平台。」
核心玩家只是客群的一部份
系統的客群是否針對核心玩家?
高橋「我們當然希望任天堂的粉絲能夠將我們的系統展現其他人看,
但我們自己也必須幫助呈現"1-2 Switch"的吸引力來擴大客群,
並讓他們對這個系統也感到興奮。」
Switch某部分來說是呈現文化差異的實驗
高橋:「我想對於local play的感受,
日本與西方有些許的不同。」
「我想對我們來說,這是一件更加自然的事,
部分來講,就像DS、3DS,
在日本的小孩,他們一起上學一起放學。
小孩子在放學後有很多機會回家並一起玩。
他們有更多這種機會可以面對面local play。」
「但我聽說在美國,
對小孩來說他們的每天的時間表並沒有很多像這樣的機會。
我想這對我們來說更自然,
甚至在Famicom那樣的時代,
你可以與朋友坐在電視機前面,
給他一支手把跟他一起玩。
小孩有很多這樣的機會,
因此對我們來說我們會著重於local play,
而且我們覺得很自然。」
提到Switch的生命週期,任何事都攤開來講。
Switch的生命週期會比較像家機(約5年間隔有全新概念),
還是像掌機(每幾年會有微小的變化)?
高橋:「事實上,
我們設計NS讓消費者可以以最適合他們的方式去使用它,
我想我們可以看見過去買任天堂家機的人,
對Switch就像以前的家機一樣,
使用它很長一段時間。」
「而過去買任天堂掌機的玩家,
他們可能會買Swtich,
然後,舉個例子,若有一個新的版本出來,
他們可能會想要升級它。
或者,例如,因為你帶著分離式手把的系統,
我猜這給了一個可能性,
某些其他東西可以裝上去。
從這個角度看上去,
很明顯地有著很多我們可以開發的。」
小泉:「我們希望NS能夠做為一個,
在你的遊戲生涯中,持續不斷的系統。」
「在以前,你能夠在家機系統玩到特定遊戲,
在掌機系統玩到特定遊戲。
我們的希望是NS能夠做一個連接這兩者的橋樑,
並能夠做一個你能持續使用的系統。」
小泉想像某些場景並說,
「你早上起來可能找到一些時間,
可以在吃早餐時在電視上玩遊戲,
然後你可以帶著Switch通勤去上課或上班,
然後通勤放學或下班,
也許你可以邊泡澡邊享受一個遊戲。」
小泉相信若Switch能夠達到這些,
它可能能夠加速消除掌機與家機的界線。
「事實上,我確定你很忙,而我也非常忙,
也許我們都沒有很多時間玩我們想玩的遊戲,
但我希望NS能夠做一個系統,
你可以在家裡玩,然後隨身帶著,
我們可以去找到更多時間去玩遊戲。」
Switch是一個對未來周邊或相關連結概念有可能性的樞紐
小泉:「因為你可以從系統上移除手把,
它開放了許多擴充的可能性,
你可以對手把做什麼,
或者把什麼連接到系統本體,
我確定有很多人有著不同的想法
是有關什麼有可能能夠連接到系統上,
也許有一天我們會突然想到,
但我現在不能給你任何例子。」
小泉與高橋親自拜訪三廠
小泉:「我們兩個親自拜訪了大量的三廠開發者,
並將NS面對面介紹給他們看。
我們也介紹給樂見NS的海外開發者。」
高橋:「去年我們做了很多這樣的介紹,
而我們事實上對做這件事非常緊張。
因為我們不知道海外開發者會如何反應。
而每次介紹的最後一項,
我們會給他們看1-2-Switch。」
高橋說結果1-2-Switch是「在玩這個系統中樂趣的高峰」
「看著這些中年男子在邊遊戲邊舞動真的非常的有趣。」
Snipperclips是任天堂想讓Switch對獨立開發(indie)更簡單的表示
高橋:「Snipperclips非常好玩,
而且人際溝通非常有趣。
但它也是一個我們前期在努力的例子,
就像小泉先生提到,
使開發環境能夠讓小型的開發團隊喜歡,
而且能夠為NS做遊戲。
我們希望看到更多的獨立開發者來NS,
並為系統開發項目。」
畫質與遊玩方式的平衡
遊戲追求更高品質的畫質是否是一種衰退(waning)?
高橋:「你是在問兩個來自任天堂的人,一個來自美術背景,
一個來自電腦繪圖背景(computer graphics)。
我們應該是在公司談到繪圖最瘋狂的人。
應該這麼說,就像我們之前提到的,
我們覺得任天堂感覺像比起一個遊戲或繪圖公司,
更像一間娛樂公司(entertainment company),
我們的優先目的,
總會是創造新的且有趣的娛樂形式。
這是我們最優先考慮的。
「確實,畫質介於我們優先考慮的因素之間,
但我們覺得NS是一個系統,
在創造有趣且新奇的遊玩方式,
與為了達到上述目的還是有著足夠好的畫質,
而且容易去開發,
這之間有著良好的平衡。」
小泉:「畫質與幀數對於你如何連結遊戲世界
與如何打動沉浸在遊戲世界玩家的心是非常重要的。
NS也有其它能夠連結玩家的方式,
以HD震動的形式,
你可以沉浸在遊戲世界,
你能確實地在手中感覺到在遊戲世界的某些東西,
是你以前從未感覺到的。
除了畫質與幀數這又加上了一層新的連結。」
「我想當你開始看著NS這些能夠將遊戲世界帶入生活的工具,
你會發現NS有著一些特別的方式連接著身為玩家的你,
而且以你從未為經歷過的方式觸動你。」
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第一篇大概講了NS發表會的事情,
與高橋伸也(Nintendo Director)在任天堂的經歷
https://goo.gl/kJTzTS
另一篇是高橋與小泉歡晃(Switch Producer)談一些NS的理念
https://goo.gl/c08vSE
第二篇我覺得比較有趣,所以只翻這篇
我流翻譯,有潤飾也有省略
有語意不通請不吝糾正謝謝
Switch的發想可追述到19世紀
小泉:「任天堂作為一間公司,我們總是非常注重與他人一起遊玩這點。
甚至追溯到我們以前在做卡牌時,利用卡片來玩卡牌遊戲,
這些都是做來適用於與其他人一起遊玩。」
「當我們正在討論做一個能夠隨身帶著的系統時,
另一件我們想持續強調的重點就是多人遊玩的性質。
我們覺得一個系統有兩個手把非常重要,
因為當你有一個能夠隨身帶著走的系統,
而且你有兩手把,
你就可以把手把分享給你熟人,
甚至是你不認識的人,
並馬上開始遊玩。」
「我們希望講一個經歷是描述一個能夠帶著走的系統,
有著能隨時分享給他人遊玩這個主意,
NS就是講述這個經歷的平台。」
核心玩家只是客群的一部份
系統的客群是否針對核心玩家?
高橋「我們當然希望任天堂的粉絲能夠將我們的系統展現其他人看,
但我們自己也必須幫助呈現"1-2 Switch"的吸引力來擴大客群,
並讓他們對這個系統也感到興奮。」
Switch某部分來說是呈現文化差異的實驗
高橋:「我想對於local play的感受,
日本與西方有些許的不同。」
「我想對我們來說,這是一件更加自然的事,
部分來講,就像DS、3DS,
在日本的小孩,他們一起上學一起放學。
小孩子在放學後有很多機會回家並一起玩。
他們有更多這種機會可以面對面local play。」
「但我聽說在美國,
對小孩來說他們的每天的時間表並沒有很多像這樣的機會。
我想這對我們來說更自然,
甚至在Famicom那樣的時代,
你可以與朋友坐在電視機前面,
給他一支手把跟他一起玩。
小孩有很多這樣的機會,
因此對我們來說我們會著重於local play,
而且我們覺得很自然。」
提到Switch的生命週期,任何事都攤開來講。
Switch的生命週期會比較像家機(約5年間隔有全新概念),
還是像掌機(每幾年會有微小的變化)?
高橋:「事實上,
我們設計NS讓消費者可以以最適合他們的方式去使用它,
我想我們可以看見過去買任天堂家機的人,
對Switch就像以前的家機一樣,
使用它很長一段時間。」
「而過去買任天堂掌機的玩家,
他們可能會買Swtich,
然後,舉個例子,若有一個新的版本出來,
他們可能會想要升級它。
或者,例如,因為你帶著分離式手把的系統,
我猜這給了一個可能性,
某些其他東西可以裝上去。
從這個角度看上去,
很明顯地有著很多我們可以開發的。」
小泉:「我們希望NS能夠做為一個,
在你的遊戲生涯中,持續不斷的系統。」
「在以前,你能夠在家機系統玩到特定遊戲,
在掌機系統玩到特定遊戲。
我們的希望是NS能夠做一個連接這兩者的橋樑,
並能夠做一個你能持續使用的系統。」
小泉想像某些場景並說,
「你早上起來可能找到一些時間,
可以在吃早餐時在電視上玩遊戲,
然後你可以帶著Switch通勤去上課或上班,
然後通勤放學或下班,
也許你可以邊泡澡邊享受一個遊戲。」
小泉相信若Switch能夠達到這些,
它可能能夠加速消除掌機與家機的界線。
「事實上,我確定你很忙,而我也非常忙,
也許我們都沒有很多時間玩我們想玩的遊戲,
但我希望NS能夠做一個系統,
你可以在家裡玩,然後隨身帶著,
我們可以去找到更多時間去玩遊戲。」
Switch是一個對未來周邊或相關連結概念有可能性的樞紐
小泉:「因為你可以從系統上移除手把,
它開放了許多擴充的可能性,
你可以對手把做什麼,
或者把什麼連接到系統本體,
我確定有很多人有著不同的想法
是有關什麼有可能能夠連接到系統上,
也許有一天我們會突然想到,
但我現在不能給你任何例子。」
小泉與高橋親自拜訪三廠
小泉:「我們兩個親自拜訪了大量的三廠開發者,
並將NS面對面介紹給他們看。
我們也介紹給樂見NS的海外開發者。」
高橋:「去年我們做了很多這樣的介紹,
而我們事實上對做這件事非常緊張。
因為我們不知道海外開發者會如何反應。
而每次介紹的最後一項,
我們會給他們看1-2-Switch。」
高橋說結果1-2-Switch是「在玩這個系統中樂趣的高峰」
「看著這些中年男子在邊遊戲邊舞動真的非常的有趣。」
Snipperclips是任天堂想讓Switch對獨立開發(indie)更簡單的表示
高橋:「Snipperclips非常好玩,
而且人際溝通非常有趣。
但它也是一個我們前期在努力的例子,
就像小泉先生提到,
使開發環境能夠讓小型的開發團隊喜歡,
而且能夠為NS做遊戲。
我們希望看到更多的獨立開發者來NS,
並為系統開發項目。」
畫質與遊玩方式的平衡
遊戲追求更高品質的畫質是否是一種衰退(waning)?
高橋:「你是在問兩個來自任天堂的人,一個來自美術背景,
一個來自電腦繪圖背景(computer graphics)。
我們應該是在公司談到繪圖最瘋狂的人。
應該這麼說,就像我們之前提到的,
我們覺得任天堂感覺像比起一個遊戲或繪圖公司,
更像一間娛樂公司(entertainment company),
我們的優先目的,
總會是創造新的且有趣的娛樂形式。
這是我們最優先考慮的。
「確實,畫質介於我們優先考慮的因素之間,
但我們覺得NS是一個系統,
在創造有趣且新奇的遊玩方式,
與為了達到上述目的還是有著足夠好的畫質,
而且容易去開發,
這之間有著良好的平衡。」
小泉:「畫質與幀數對於你如何連結遊戲世界
與如何打動沉浸在遊戲世界玩家的心是非常重要的。
NS也有其它能夠連結玩家的方式,
以HD震動的形式,
你可以沉浸在遊戲世界,
你能確實地在手中感覺到在遊戲世界的某些東西,
是你以前從未感覺到的。
除了畫質與幀數這又加上了一層新的連結。」
「我想當你開始看著NS這些能夠將遊戲世界帶入生活的工具,
你會發現NS有著一些特別的方式連接著身為玩家的你,
而且以你從未為經歷過的方式觸動你。」
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