沒有攻略的ZELDA - Switch

Emma avatar
By Emma
at 2016-12-22T00:28

Table of Contents

※ 引述《chris750207 (小翁)》之銘言:
: 我對薩爾達的感想就是
: 連看攻略都好難阿!!!!
: (對!!我是抱著功略本過關的
: 然後幾年過去出社會買了第一台家機WIIU
: 也玩了天空之劍,風律HD,黃婚HD
: 款款都沒話說
: (不要推時之笛了,我有買但是畫質太差了
: 我眼睛不好玩一下就會酸痛)
: 可是阿,因為這些都有攻略可以看
: 雖然也是會自己想辦法去解
: 但是真的卡住就會去找來參考一下
: 所以認真來講,我還真的沒玩過
: 完全沒攻略可看,卡關卡很久的薩爾達的說
: 抱著這種期待會不會很奇怪阿
: 話說天劍我剛玩時日文50音還背不熟
: 所以看不懂甩左手翻滾
: 在森林最一開始一個要撞樹的讓藤蔓掉下來的地方
: 卡了一個小時吧

最近很閒時間多,就讓我寫一寫我對這次Zelda BW 的期待來虐待觀眾吧!
都是老調重彈,拍經典馬屁,看不下去的就跳到對荒野之息的期待那邊。

不討論2D版的,畢竟那完全是不同層面的感受,只講家機版的。

不過要先從Zelda 的演變談起:


Zelda是ARPG/AAVG/ACT? 都不是,Zelda是ZELDA。


<時之笛>

這款遊戲最經典之處,不在於他的迷宮設計,
也不在於敵人頭目戰的魄力,或是偉大劇情(?)的張力,
而是那個陶笛Ocarina的音樂與遊戲的應用。 △ △
即使是任天堂自己,也沒辦法突破這個經典設計。(A▽ A▽ )

從沒有一款遊戲可以結合樂器與玩法,讓玩家吹出悅耳音樂又完美融合劇情。
音樂的水準風靡全世界,時之神殿的莊嚴,Gerudo山谷的音樂尤其出色。
https://www.youtube.com/watch?v=K8GRDNU50b8
搭配寬廣的草原舞台,享受身為勇者的冒險過程。

當然,以現在的眼光,畫面簡陋音效又鳥登場人物也少。

可是,很奇妙的,能在滾滾沙漠中,提著燈追逐肉眼看不見的鬼魂,
或是走在深綠的森林迷宮裡,通道會360度翻轉的畫面,
拔出神劍穿越時空的感動,幾十年來也只有薩爾達了...


<姆西萊假面>

時之笛的續集,非常異色的作品。
音樂表現在這代較不突出,不過那個迪克族宮殿配樂還是很搶眼,
https://www.youtube.com/watch?v=2foI62hzyQ8
雖然整體異色詭異居多,但舞台的營造很不錯,
針對玩家遊玩的設計很用心,後面的倒轉神殿很傑出,

(記得沙漠中有個飛毯都魯達人飛在流沙半空中...是這代嗎?)

最大的特色時間倒轉,讓玩家在三天內解決各種時段的事件收集各種面具,
可以隨時吹笛控制時間,最後也最大的卡非結婚事件非常感人。
搭配那個要砸下來的噁心月球,氣氛緊張詭異,
不過也有些玩家不喜歡這種時間擠壓式的壓迫玩法。
銷售量約是上一款的一半,330萬。



<風之律動>

不少玩家哀嚎卡通風格,也有玩家超愛這種卡通風格。
實際上這代的貓眼林克表情是最生動的,音樂也是非常突出。
舞台改成寬廣的海洋,世界縮成了一個一個的島。
能行動的寬闊感就被限縮起來,加上海洋找黃金碎片的漫長感,
讓這款遊戲被扣了分,之後的HD版因此加入了高速帆。

由於沒了陶笛,改成了指揮棒。
玩音樂效果減少很多,但商人島與龍之島配樂的水準依然很高。
戰鬥上悅耳的連段配音系統則是讓戰鬥變得很享受。
https://www.youtube.com/watch?v=XF24XSYYiDw (小boss戰配樂)
https://www.youtube.com/watch?v=SXGGvsHq6iA (龍之島配樂)
銷售460萬。



<黃昏公主>

當年E3場面的經典,讓多少渴望非卡通版林克的玩家包括記者全部暴動。
原本是設計為GameCube末期的遊戲,
配合Wii的發售追加了Wii版的操作,與傳統操作上有各自的長短處。

劇本上是黃昏公主的故事,薩爾達只是陪襯,
米多娜的毒舌與活潑,林克的帥氣外表,變成狼的遊戲體驗,
讓這款遊戲成為新一代接觸者心目中的經典,

演出上取消了樂器演奏,改成狼嚎與時之笛的經典音樂作連結,
不過不少刻意營造的場景,
如林克表情,騎馬戰的馬後腳站立,都顯得太過刻意而不夠自然。
村莊人物過少也是個缺點,城裡很多人可是都是路人。

舞台上則是因為劇本關係要穿梭在光與黃昏之間,
世界雖然看起來寬廣但必須一段一段的解鎖,而且相當空曠。
但與時之笛的連結讓老玩家感動不已,
尤其插回大師劍回到過去那段,讓人敬佩只有薩爾達才做得到這樣的演出。

本作因為Wii的熱銷,銷售量衝到710萬。(GC版有150萬)


然而到此作為止,老玩家總會感覺到薩爾達無法突破時之笛的框架。
即使是畫面舞台再怎麼細緻進化,陶笛的經典感動反而難以重現。



<天空劍>

評價兩極的一款,原因就是體感操作的兩面刃。
就算習慣如我的人,每打個小兵都要鬥劍也是很累,
(同樣是體感設計,另一款任天堂與Sandsoft合作的斬擊就很輕鬆)

中間要多次封印那個封印者讓我傷透腦筋,
第三次封印時完全卡關累死,直罵任天堂kuso設計。(只打腳不拿盾硬闖)

之後才發現第三次的封印,三龍的攻略先後會影響難度,
如果一開始就挑森林打,黑刺渭會很難打,
如果先挑戰另兩個,等到黑刺渭時就很簡單,可以用投石機飛到他頭上打。

迷宮上沒有廣大的感受,只有三大區讓很多玩家詬病。

"反正就選關玩",這樣留言的玩家也不少。

雖然能飛到空中,但空中的景物缺乏,遠景的虛假感,
加上時期是高清主機當道,畫面上的缺點加上製作時程短,
讓本作銷售縮退到了395萬。

玩音樂呢?
陶笛,指揮棒,狼嚎,已經沒梗了,
到了天空劍搞大合唱與巴蕾舞,有人嫌吵,有人笑劍靈抽筋。
時之笛的經典性到此依然難以突破,任天堂差不多投降了。

不過這代有最活潑最漂亮的薩爾達 (還是要人救就是了)
以及超理性有存在感的劍靈Fei,人物刻化一樣優秀,
據說有些玩家嫌Fei很吵,可是在她要離開的時候捨不得大哭。
https://www.youtube.com/watch?v=8DAJBU4Wtqg


然而系統上來看,天空劍已經有很大的變革,林克可以衝刺,
有耐力值,敵人掉各種寶,裝備強化,TP的昆蟲這代還能拿來做各種藥。
種種跡象已經顯示薩爾達處在革新中。


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<荒野之息>

這款遊戲之所以會被選為E3 2016 Best,
不是因為薩爾達名氣或任天堂這個頭銜,
而是他展現出來的遊玩價值,開放世界的新嘗試。

以往的3D薩爾達雖然世界廣大,但他不是開放式的,
完全是照路線安排,頂多走路或騎馬繞路逛一下,還是得乖乖聽話走,
等到全世界開放後才可以自由到處逛,
但通常都後期了,舞台上能玩的部分也少了。
這樣的模式就是雖然第一次體驗很有趣,但玩第二次的樂趣就大減。


荒野之息完全跳脫這個框架,
E3展示可以一開始就朝自己想要的方向去闖。(但其實也需要收集資源備戰)
那個雪克石版似乎也有提示引導機能。

砍樹放火,一開始的森林能不能剷平/每日一燒呢?

玩家可以在樹林中蒐集食材作恢復用的料理,
甚至我們也不難想像到了不同地區有不同的食材可以收集。

根據天候改變穿著,這遊戲有簡易溫度表,可以看到目前氣溫狀況,
(林克跳到冰水中時可以看到溫度表結凍)
還有一個紫色的應該是噪音表,顯示目前主角製造出的音量。

武器上也很多變,以前木劍或學徒劍除非被換掉否則都不會壞,
這次光看到的就有樹枝,矛,農耙,劍,棒,斧,各種弓,專搶敵人的,
而拿到這些東西也不是只能揮,而是有各種打擊刺擊還能丟出去。

防具也有輕便服,冒險服,猶他服(?),甚至裝甲和數值。

敵人會顯示HP,也有超強的敵人跳躍一擊打掉林克七顆心等。

到此為止,荒野之息展現出來的都是30年來突破性的,好玩的要素,
在其他平台有GOW/Horizon/Watch dogs 2等強力作品登場的競爭下,
Zelda還能被選為E3 2016 best不是沒有道理。


不過期待也是怕傷害,
目前看到的,沒有所謂的"BGM",青沼只說會時機地點上來一段。
Gerudo山谷,迪克宮殿,龍之島那種沐浴在配樂中冒險的感覺很棒,
目前看到的資訊幾乎沒有,都是放任野生小孩感受山野的荒涼,
倒是荒廢的神殿中可以聽到是時之笛神殿的斷斷續續琴聲。
村莊中應該就會常駐BGM了,希望只是防劇情洩漏所以沒擺出來。

再來就是擔心open world的老問題,寬闊卻虛偽的膨大空間配上鳥劇情。

開放世界與劇情演出強度是可以不衝突的。

即使是Xenoblade X,在通常會被當作邊界的山邊雖然可以踏上去,
但上面也是光禿禿,頂多貼圖好看一點而已,
甚至有些地方仔細找還可以找到貼圖錯誤。(XBX的夜光森樹上)

記得青沼有說薩爾達要做的不只是寬廣,還有縱深的部分,
因為薩爾達傳統是要下水的,水神殿是慣例。

不過希望這種擔心是多餘,30週年的薩爾達意義非凡阿。

感謝看完老玩家的囉唆。

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Tags: Switch

All Comments

Franklin avatar
By Franklin
at 2016-12-24T07:37
還沒看完先推(逃
Harry avatar
By Harry
at 2016-12-25T09:42
從後面幾代完回去的 時之笛的音樂真的沒話說 雖然音
Dorothy avatar
By Dorothy
at 2016-12-26T13:13
效比較簡陋 可是用簡單的幾個音作出的互動性很棒
Callum avatar
By Callum
at 2016-12-27T23:25
宮本好像有說過音樂互動這件事希望在薩爾達裡不要斷
Joseph avatar
By Joseph
at 2016-12-31T15:13
看看這代會怎麼樣吧
Elizabeth avatar
By Elizabeth
at 2017-01-01T23:57
好文推
Dinah avatar
By Dinah
at 2017-01-02T14:34
我從後面玩回去有些系統有改進的,玩時之笛會有點不
習慣說,而且我超不會用類比瞄準
Valerie avatar
By Valerie
at 2017-01-05T04:42
所以要怪時之笛完成度太高了 xd
Genevieve avatar
By Genevieve
at 2017-01-06T17:31
Jack avatar
By Jack
at 2017-01-09T23:09
到底薩爾達目前哪一款做最久啊,感覺時之笛很難被超越
但是其他款明明也都是集氣很久做出來的
Caroline avatar
By Caroline
at 2017-01-12T03:33
Belly avatar
By Belly
at 2017-01-12T16:00
時之笛的音樂真的是經典
Cara avatar
By Cara
at 2017-01-17T03:07
夢幻砂時計&大地的氣笛:在下螢幕畫圖,闔上主機來複印
地圖,操作方式的變化;我覺得也是很厲害的創新和突破
Bennie avatar
By Bennie
at 2017-01-21T13:58
掌機版一直被忽視啊
Elizabeth avatar
By Elizabeth
at 2017-01-26T03:46
我是2d派的 ocarina封印中 但3角2廢寢忘食的破
覺得3角1是系列里程碑
Margaret avatar
By Margaret
at 2017-01-29T01:13
每一代最討厭的都是水之神殿..整天溺死
Gilbert avatar
By Gilbert
at 2017-01-29T22:48
看完了推 可是.... 這系列我一個都沒玩過阿

沒有攻略的ZELDA

Callum avatar
By Callum
at 2016-12-21T21:38
我想不到什麼比較貼切 又短,又可以讓人比較好知道我想閒聊的標題 我玩的第一款是縮小帽 是個連PM怎麼記錄都是用猜的 然後去記兩個字是記錄,三個字不是的笨蛋時期 我對薩爾達的感想就是 連看攻略都好難阿!!!! (對!!我是抱著功略本過關的 然後幾年過去出社會買了第一台家機WIIU 也玩了天 ...

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By John
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Hardy avatar
By Hardy
at 2016-12-20T12:51
基本上NS就看成是WiiU的三年後完全進化版本就好 第一 WiiU的耗電量少,NS用的是ARM還考慮到掌機模式,耗電量也大不到哪 掌機模式720P、家機1080P,剛好是一半的解析度,家機模式只高一倍其實很合理 NS的性能可以視作這三年低耗電的性能進化 第二 WiiU Pad的概念之一,就是在客廳中執行小 ...

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