在一般遊戲中常玩的地圖通常是裝C4的地圖(Dust2、Nuke、Inferno、古堡).
由於守方總是架槍等,所以喜歡防守的人通常會選守方.
CS只是競技遊戲,玩家死亡也只是程式的判定.所以如果想不開怕死、不敢衝
的玩家建議一開始就要選守方.
否則當你擇衝鋒之一方的同時就等同宣守淨土般要有這樣的覺悟:
---不怕死、敢衝、有侵略性!---
所謂敢衝不見得是搶第一,有時可能錯失良機或打慢.所以敢衝是當團隊確定
要衝鋒的時候就要整個如僵屍般擴散出去讓對方屁股尿流連換彈夾的時間都
沒有.
我想不少TS玩家都會遇到這種情況,要衝鋒時歹徒卻分為"敢衝"跟"不太敢衝"
兩派. 而敢衝的犧牲後並無見到隊友踩著自己的屍體前進,反而是龜在衝點那
邊要衝不衝的不曉得在猶豫啥.
對方再怎樣準也只有一個準心, 除非是最後幾個負責斷尾的,否則整個以多壓
少般的集體同時衝鋒才能打破守方優勢,並且有侵略性的快速搜索清除區域裝
好C4架好槍,此時攻守角色才得以轉換.
千萬別只龜在衝點那邊猶豫,否則你只會得到幾種悲劇的結果:
1.敢衝的隊友陣亡,且防守方已快速回防或換好彈夾蓄勢待發等你這一波.
2.閃光芭樂免費吃到飽或被包夾夾死.
然而衝鋒要影響守方最重要的工具就是煙霧跟閃光!煙霧是丟在守方架槍等你
的間隔.試想當你用狙擊瞄準時如果隊友在你正前方丟顆煙霧就會感覺很機車
.而衝鋒方如企圖要影響守方守點就要能做到這一點.
至於閃光投遞位置就是準備要侵略的區域.當衝破第一交鋒點守方仍會退守次
要轉角或高低點架槍並拖時間等支援,所以衝破第一衝突點要持續丟閃光到下
一個即將侵略的點逼退或干擾守方將佔領區域持續擴散到整個彈點.並立即轉
攻為守.
簡而言之程序如下:
干擾工具(芭樂)->一股作氣突破->快速搜索清場->轉攻為守
下次再Po守方吧,守方需特別主動留意雷達.
--
由於守方總是架槍等,所以喜歡防守的人通常會選守方.
CS只是競技遊戲,玩家死亡也只是程式的判定.所以如果想不開怕死、不敢衝
的玩家建議一開始就要選守方.
否則當你擇衝鋒之一方的同時就等同宣守淨土般要有這樣的覺悟:
---不怕死、敢衝、有侵略性!---
所謂敢衝不見得是搶第一,有時可能錯失良機或打慢.所以敢衝是當團隊確定
要衝鋒的時候就要整個如僵屍般擴散出去讓對方屁股尿流連換彈夾的時間都
沒有.
我想不少TS玩家都會遇到這種情況,要衝鋒時歹徒卻分為"敢衝"跟"不太敢衝"
兩派. 而敢衝的犧牲後並無見到隊友踩著自己的屍體前進,反而是龜在衝點那
邊要衝不衝的不曉得在猶豫啥.
對方再怎樣準也只有一個準心, 除非是最後幾個負責斷尾的,否則整個以多壓
少般的集體同時衝鋒才能打破守方優勢,並且有侵略性的快速搜索清除區域裝
好C4架好槍,此時攻守角色才得以轉換.
千萬別只龜在衝點那邊猶豫,否則你只會得到幾種悲劇的結果:
1.敢衝的隊友陣亡,且防守方已快速回防或換好彈夾蓄勢待發等你這一波.
2.閃光芭樂免費吃到飽或被包夾夾死.
然而衝鋒要影響守方最重要的工具就是煙霧跟閃光!煙霧是丟在守方架槍等你
的間隔.試想當你用狙擊瞄準時如果隊友在你正前方丟顆煙霧就會感覺很機車
.而衝鋒方如企圖要影響守方守點就要能做到這一點.
至於閃光投遞位置就是準備要侵略的區域.當衝破第一交鋒點守方仍會退守次
要轉角或高低點架槍並拖時間等支援,所以衝破第一衝突點要持續丟閃光到下
一個即將侵略的點逼退或干擾守方將佔領區域持續擴散到整個彈點.並立即轉
攻為守.
簡而言之程序如下:
干擾工具(芭樂)->一股作氣突破->快速搜索清場->轉攻為守
下次再Po守方吧,守方需特別主動留意雷達.
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